ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΣ ΑΓΩΝΑΣ ΔΡΟΜΟΥ

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Μέλη Ομάδας Καραγεωργοπούλου Μαρία Λιαποπούλου Μαρία Μαστρονικολής Στέλιος Ματραλή Αγγελική Ρούσσος Νίκος.
Advertisements

ΜΙΑ ΣΠΟΥΔΕΑ ΚΙΝΗΣΗ ΓΙΑ ΝΑ ΣΩΣΕΤΕ ΤΟΝ ΚΟΣΜΟ ΕΙΝΑΙ Η ΑΝΑΚΥΚΛΩΣΗ.
Τ.Π.Ε. το λενε τωρα… Αχιλλεας Καρετσος ΠΕ 19 - Η πληροφορικη στο Δημοτικο.
Διδακτική της Πληροφορικής και των ΤΠΕ Εργαστήριο 10: Scratch (Μέρος 10ο) Δημήτριος Νικολός ΤΕΕΑΠΗ Διδακτική της Πληροφορικής και των ΤΠΕ Μάθημα επιλογής.
ΕΡΓΑΣΙΑ ΙΣΤΟΡΙΑΣ Β΄ ΤΕΤΡΑΜΗΝΟΥ ΕΛΕΝΗ ΜΕΛΕΤΗ ΚΥΡΙΑΚΗ ΜΕΛΕΤΗ.
ΜΙΑ ΟΠΤΙΚΗ ΑΠΟΔΕΙΞΗ ΤΟΥ ΠΥΘΑΓΟΡΕΙΟΥ ΘΕΩΡΗΜΑΤΟΣ Νίκος Τερψιάδης, Μαθηματικός ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ / 2015 Ομάδα ανάπτυξης ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ.
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΛΟΓΙΟΥ (BLOG) ΣΤΟ BLOGGER Τα διαδοχικά βήματα.
Γιώρμαρη Φραγκουλοπούλου Τομέας Εκπαίδευσης Ενηλίκων ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ERASMUS + Εκπαίδευση Ενηλίκων.
Ε. Αλεξοπούλου, Ε.Π.ΠΑΙ.Κ., Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε. Εκπαιδευτική Τεχνολογία, Πολυμέσα (Εργαστήριο)
Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Δημοτικό Σχολείο Οινουσσών
Διδακτική της Πληροφορικής
3ος Πανελλήνιος διαγωνισμός Scratch Game
Εργαστήριο 6 : Scratch (Μέρος 6ο) Δημήτριος Νικολός ΤΕΕΑΠΗ
Παραδείγματα – Project cost Mgmt
Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Πληροφορική & Νέες Τεχνολογίες στην Εκπαίδευση
ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΈΡΓΩΝ
Διαχείριση ενσωμάτωσης
Νεοελληνική μεταπολεμική ποίηση: α΄ και β΄ μεταπολεμική γενιά ΕΥ, VIII
εντοπισμός προβλήματος Κώφωση: η πλήρης ή μερική απώλεια της ικανότητας της ακοής. Αποκαλείται «αόρατη αναπηρία», αφού δεν μπορεί κάποιος να την.
ΤΙΤΛΟΣ ανοιχτης εκπαιδευτικης πρακτικης
SCRATCH Ενότητα: Ταξινόμηση Καλλιρρόη Δογάνη Ιωάννης Στάης.
Προτάσεις για τη δημιουργία προϊόντων προώθησης εκπαιδευτικών ιστολογίων στα πλαίσια της μαθησιακής κοινότητας ΠΜΣ Επιστήμες της Αγωγής Κατεύθυνση Παιδαγωγική.
ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ
Το φαινόμενο της έκλειψης Σελήνης
Χρονικός Προγραμματισμός Έργου Μάθημα : Οργάνωση και Διοίκηση Εργοταξίου Τσιτσιφλής θάνος 2011.
Μαρία Σταυρινού Ιωάννης Παπαδόπουλος
Εργαστήριο 8 : Scratch (Μέρος 8ο) Δημήτριος Νικολός ΤΕΕΑΠΗ
Εργαστήριο 4 : Scratch (Μέρος 4ο) Δημήτριος Νικολός ΤΕΕΑΠΗ
«Μινωικός πολιτισμός»: μία πρόταση διδασκαλίας για την
Οι μαθητές μου κι εγώ γυρίζουμε ταινία
ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ
Ιεραπόστολοι και Κανίβαλοι
Διδάσκοντας και Αξιολογώντας το μάθημα της Νεοελληνικής Γλώσσας στο Γυμνάσιο Βασιλική Δεμερτζή Περιστέρι, 5 Μαρτίου 2013.
ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΈΡΓΩΝ
Γιορτάσαμε την ΕΙΡΗΝΗ.
Διδακτικές δραστηριότητες με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch
Κίνηση στο Scratch.
ΣΙΤΑΡΑΣ ΦΩΤΙΟΣ ΔΟΜΙΚΑ ΥΛΙΚΑ.
Διαδικτυακός εκφοβισμός (Cyber-bullying)
Τίτλος: H Μοντελοποίηση στις Φυσικές Επιστήμες και στα Μαθηματικά
Βδομάδα 6_18/2/16 Aims 1. Active verbs in –αω (conjugation B1)
ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ
Αντικείμενα Συμπεριφορές Γεγονότα
ΒΙΒΛΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Σελίδες 2ο Κεφάλαιο - Παράγραφο 2.7 ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ
Σαλβαρίδη Ελένη Σίμης Χρήστος
Μια προσέγγιση της πολιτικής οικονομίας
Η περίπτωση της Χημιφωταύγειας
Εποικισμός του Άρη.
Χρονοπρογραμματισμός έργων
Προφίλ Facebook.
Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο.
«ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΑΔΑ ΜΕ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ»
ΣΥΝΟΡΑ ΚΑΙ ΜΟΡΦΕΣ ΕΤΕΡΟΤΗΤΑΣ κ. Αυδίκος Γρ. Ευάγγελος
ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΛΙΝΙΚΗΣ ΔΙΑΙΤΟΛΟΓΙΑΣ
Ο μοτοσικλετιστής Μαρίας Κέντρου-Αγαθοπούλου
Ευρυζωνικές εφαρμογές (Broadband applications)
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ BLOG Στις διαφάνειες περιγράφονται τα διαδοχικά βήματα για τη δημιουργία blog στον blogger, τη μια από τις δωρεάν υπηρεσίες σχετικού λογισμικού,
1η Συνάντηση Εργαστηρίου
Παρουσίαση Περιβάλλοντος του Scratch
Ελευθερία Καραγιώργου
Ανιχνεύοντας τη ρητορική online πληροφοριών:
24/2/2019 Αλγοριθμική Σκέψη, Προγραμματισμός και Σύγχρονες Εφαρμογές Πληροφορικής(Δύο Περίοδοι) Ενότητα Α7.2.Μ1-Μ2 (Πώς Δημιουργούμε Ένα Πρόγραμμα για.
24/2/2019 Αλγοριθμική Σκέψη, Προγραμματισμός και Σύγχρονες Εφαρμογές Πληροφορικής(Δύο Περιόδοι) Ενότητα Α7.2.M5-M6 (Πώς Δημιουργούμε Ένα Πρόγραμμα για.
Πολυπλοκοτητα - netlogo
Ρητορική Μίσους (Hate Speech) Ηλεκτρονικά παιχνίδια (Game Over)
ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΕ SCRATCH “Reading without borders”
Δραστηριότητα Νορβηγικό βίντεο!
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΜΜΗΝΟΠΑΥΣΗΣ
Μεταγράφημα παρουσίασης:

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΣ ΑΓΩΝΑΣ ΔΡΟΜΟΥ Γ’ Γυμνασίου Τυχερού Σχολικό έτος 2015 - 2016

ΓΕΝΙΚΑ Το παιχνίδι δημιουργήθηκε στο μάθημα της Πληροφορικής με χρήση του Scratch 1.4 Απευθύνεται σε παιδιά 10 – 13 ετών. Θέλαμε να φτιάξουμε ένα παιχνίδι το οποίο θα μοιάζει με τα επιτραπέζια παιχνίδια, στα οποία οι παίκτες προχωρούν ρίχνοντας ζάρι και απαντούν σε ερωτήσεις. Το παιχνίδι παίζεται με δύο παίκτες και αφορά την εξάσκηση στις τέσσερις αριθμητικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμό, διαίρεση).

ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Σε κάθε επίπεδο υπάρχουν εμπόδια. Μόλις ο παίκτης φτάσει σε εμπόδιο πρέπει να απαντήσει σωστά στην ερώτηση που θα του δοθεί, για να εξαφανιστεί το εμπόδιο. Αν δεν απαντήσει σωστά, παραμένει στο εμπόδιο μέχρι να απαντήσει σωστά σε κάποια ερώτηση και να μπορέσει να προχωρήσει. Όποιος παίκτης φτάσει πρώτος στη γραμμή τερματισμού (finish) είναι ο νικητής και κερδίζει το κύπελο.

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ (1/2) Οι μορφές των παικτών είναι ένα αγόρι κι ένα κορίτσι, και σχεδιάστηκαν στη Ζωγραφική. Για να φαίνεται φυσική η κίνηση των παικτών, σχεδιάστηκαν στη Ζωγραφική επιπλέον ενδυμασίες για τον καθένα. Τα εμπόδια, τα σκηνικά, η γραμμή τερματισμού (finish) και το κύπελο σχεδιάστηκαν επίσης στη ζωγραφική.

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ (2/2) Στην αρχική οθόνη του παιχνιδιού εμφανίζονται δύο κουμπιά με τα οποία οι παίκτες διαλέγουν επίπεδο. Το πρώτο επίπεδο περιλαμβάνει ερωτήσεις πρόσθεσης και αφαίρεσης αριθμών από 1 έως 100. Το δεύτερο επίπεδο περιλαμβάνει ερωτήσεις πρόσθεσης και αφαίρεσης αριθμών από 1 έως 100, και ερωτήσεις πολλαπλασιασμού και διαίρεσης αριθμών από 1 έως 50. Η μουσική επένδυση του παιχνιδιού έγινε με δωρεάν μουσική από το Youtube.

ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ (1/3) Για να προσομοιώσουμε τη κίνηση του ζαριού, χρησιμοποιούμε τη μεταβλητή zari. Κάθε φορά που γίνεται κλικ στο ζάρι, δίνεται στη μεταβλητή ζάρι ένας τυχαίος αριθμός από 1 έως 6. Πατώντας για πρώτη φορά το ζάρι, καθορίζεται η σειρά των παικτών. Αν ο παίκτης βρίσκεται μπροστά σε εμπόδιο, θα του δοθεί μία ερώτηση να απαντήσει, αλλιώς θα κινηθεί. Στη συνέχεια ρίχνει το ζάρι και παίζει ο άλλος παίκτης.

ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ (2/3) Αν είμαστε στο επίπεδο 1 και ο παίκτης είναι σε εμπόδιο, στη μεταβλητή praxi δίνεται τυχαία η τιμή 1 (οπότε η ερώτηση θα αφορά πρόσθεση) ή η τιμή 2 (οπότε η ερώτηση θα αφορά αφαίρεση). Οι μεταβλητές x και y παίρνουν μία τυχαία τιμή από 1 έως 100. Για την αφαίρεση θα πρέπει να εξασφαλιστεί ότι η το x θα είναι μεγαλύτερο ή ίσο του y. Μόνο αν ο παίκτης απαντήσει σωστά, το εμπόδιο εξαφανίζεται.

ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ (3/3) Αν είμαστε στο επίπεδο 2 και ο παίκτης είναι σε εμπόδιο, στη μεταβλητή praxi δίνεται μια τυχαία η τιμή από 1 έως 4. Το 1 αντιστοιχεί σε πρόσθεση, το 2 σε αφαίρεση, το 3 σε πολλαπλασιασμό και το 4 σε διαίρεση. Οι μεταβλητές x και y παίρνουν μία τυχαία τιμή από 1 έως 100 για πρόσθεση ή αφαίρεση και από 1 έως 50 για πολλαπλασιασμό ή διαίρεση. Η διαίρεση είναι ευκλείδεια, οπότε υπολογίζεται το ακέραιο πηλίκο. Και πάλι, μόνο αν ο παίκτης απαντήσει σωστά, το εμπόδιο εξαφανίζεται. Ο παίκτης που θα αγγίξει πρώτος τη γραμμή τερματισμού κερδίζει το κύπελο.