ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΣ ΑΓΩΝΑΣ ΔΡΟΜΟΥ Γ’ Γυμνασίου Τυχερού Σχολικό έτος 2015 - 2016
ΓΕΝΙΚΑ Το παιχνίδι δημιουργήθηκε στο μάθημα της Πληροφορικής με χρήση του Scratch 1.4 Απευθύνεται σε παιδιά 10 – 13 ετών. Θέλαμε να φτιάξουμε ένα παιχνίδι το οποίο θα μοιάζει με τα επιτραπέζια παιχνίδια, στα οποία οι παίκτες προχωρούν ρίχνοντας ζάρι και απαντούν σε ερωτήσεις. Το παιχνίδι παίζεται με δύο παίκτες και αφορά την εξάσκηση στις τέσσερις αριθμητικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμό, διαίρεση).
ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Σε κάθε επίπεδο υπάρχουν εμπόδια. Μόλις ο παίκτης φτάσει σε εμπόδιο πρέπει να απαντήσει σωστά στην ερώτηση που θα του δοθεί, για να εξαφανιστεί το εμπόδιο. Αν δεν απαντήσει σωστά, παραμένει στο εμπόδιο μέχρι να απαντήσει σωστά σε κάποια ερώτηση και να μπορέσει να προχωρήσει. Όποιος παίκτης φτάσει πρώτος στη γραμμή τερματισμού (finish) είναι ο νικητής και κερδίζει το κύπελο.
ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ (1/2) Οι μορφές των παικτών είναι ένα αγόρι κι ένα κορίτσι, και σχεδιάστηκαν στη Ζωγραφική. Για να φαίνεται φυσική η κίνηση των παικτών, σχεδιάστηκαν στη Ζωγραφική επιπλέον ενδυμασίες για τον καθένα. Τα εμπόδια, τα σκηνικά, η γραμμή τερματισμού (finish) και το κύπελο σχεδιάστηκαν επίσης στη ζωγραφική.
ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ (2/2) Στην αρχική οθόνη του παιχνιδιού εμφανίζονται δύο κουμπιά με τα οποία οι παίκτες διαλέγουν επίπεδο. Το πρώτο επίπεδο περιλαμβάνει ερωτήσεις πρόσθεσης και αφαίρεσης αριθμών από 1 έως 100. Το δεύτερο επίπεδο περιλαμβάνει ερωτήσεις πρόσθεσης και αφαίρεσης αριθμών από 1 έως 100, και ερωτήσεις πολλαπλασιασμού και διαίρεσης αριθμών από 1 έως 50. Η μουσική επένδυση του παιχνιδιού έγινε με δωρεάν μουσική από το Youtube.
ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ (1/3) Για να προσομοιώσουμε τη κίνηση του ζαριού, χρησιμοποιούμε τη μεταβλητή zari. Κάθε φορά που γίνεται κλικ στο ζάρι, δίνεται στη μεταβλητή ζάρι ένας τυχαίος αριθμός από 1 έως 6. Πατώντας για πρώτη φορά το ζάρι, καθορίζεται η σειρά των παικτών. Αν ο παίκτης βρίσκεται μπροστά σε εμπόδιο, θα του δοθεί μία ερώτηση να απαντήσει, αλλιώς θα κινηθεί. Στη συνέχεια ρίχνει το ζάρι και παίζει ο άλλος παίκτης.
ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ (2/3) Αν είμαστε στο επίπεδο 1 και ο παίκτης είναι σε εμπόδιο, στη μεταβλητή praxi δίνεται τυχαία η τιμή 1 (οπότε η ερώτηση θα αφορά πρόσθεση) ή η τιμή 2 (οπότε η ερώτηση θα αφορά αφαίρεση). Οι μεταβλητές x και y παίρνουν μία τυχαία τιμή από 1 έως 100. Για την αφαίρεση θα πρέπει να εξασφαλιστεί ότι η το x θα είναι μεγαλύτερο ή ίσο του y. Μόνο αν ο παίκτης απαντήσει σωστά, το εμπόδιο εξαφανίζεται.
ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ (3/3) Αν είμαστε στο επίπεδο 2 και ο παίκτης είναι σε εμπόδιο, στη μεταβλητή praxi δίνεται μια τυχαία η τιμή από 1 έως 4. Το 1 αντιστοιχεί σε πρόσθεση, το 2 σε αφαίρεση, το 3 σε πολλαπλασιασμό και το 4 σε διαίρεση. Οι μεταβλητές x και y παίρνουν μία τυχαία τιμή από 1 έως 100 για πρόσθεση ή αφαίρεση και από 1 έως 50 για πολλαπλασιασμό ή διαίρεση. Η διαίρεση είναι ευκλείδεια, οπότε υπολογίζεται το ακέραιο πηλίκο. Και πάλι, μόνο αν ο παίκτης απαντήσει σωστά, το εμπόδιο εξαφανίζεται. Ο παίκτης που θα αγγίξει πρώτος τη γραμμή τερματισμού κερδίζει το κύπελο.