Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Mid-Term Revision ΕΠΛ435 Αλληλεπίδραση Ανθρώπου - Υπολογιστή 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 1.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Mid-Term Revision ΕΠΛ435 Αλληλεπίδραση Ανθρώπου - Υπολογιστή 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 1."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Mid-Term Revision ΕΠΛ435 Αλληλεπίδραση Ανθρώπου - Υπολογιστή 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 1

2 Βασικό αντικείμενο  Εξέλιξη των Η/Υ από απλές υπολογιστικές μηχανές σε πανταχού παρόντα συστήματα  Αλληλεπίδραση του ανθρώπου με μηχανές  Διεπιφάνεια χρήστη (user interface)  Το σύνολο των στοιχείων του υπολογιστικού συστήματος με το οποίο ο χρήστης έρχεται σε επαφή και αλληλεπιδρά  Είσοδος –έξοδος (πληκτρολόγιο, οθόνη, γραφικά αντικείμενα, ήχοι και πληροφορίες που απευθύνονται στο χρήστη 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 2 Εισαγωγή σε Έννοιες

3  Η επιστημονική περιοχή Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου- Υπολογιστή (ΑΑΥ) μελετά την αλληλεπίδραση μας με τους υπολογιστές. Με έμφαση  στην ανάλυση απαιτήσεων,  το σχεδιασμό,  ανάπτυξη  αξιολόγηση  διαδραστικών υπολογιστικών συστημάτων (interactive computer systems), δηλαδή συστημάτων που αλληλεπιδρούν σε μεγάλο βαθμό με τους χρήστες τους. [ACM SIGCHI 1992]. 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 3 Ορισμός HCI

4  Στοιχεία του user interface:  Εντολές και χειρισμοί που ο χρήστης του κάθε συστήματος μπορεί να εκτελέσει  Οργάνωση της ακολουθίας των ενεργειών του χρήστη και των αποκρίσεων του συστήματος που συνθέτουν το διάλογο χρήστη- συστήματος  Ο καλός σχεδιασμός της διεπαφής (user interface) αποτελεί τη βασική προϋπόθεση για την επιτυχή ενσωμάτωσή τους σε παραγωγικές διαδικασίες και την αποδοχή τους από τους χρήστες 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 4 Διεπιφάνεια Χρήστη

5 Άξονες Επικοινωνίας Ανθρώπου- Υπολογιστή Γνωστικά μοντέλα: Ανθρώπινοςεπεξεργαστής πληροφορίας Γλώσσαεπικοινωνίακαι αλληλεπίδραση Ο ΑΝΘΡΩΠΟΣ Εργονομία Τεχνικέςεκτίμησης/ αξιολόγησης συστήματος Τεχνικέςυλοποίησηςκαι εργαλείαανάπτυξης Μεθοδολογίες σχεδιασμού Κοινωνικά χαρακτηριστικά Θεωρία οργάνωσης Συσκευέςεισόδου-εξόδου Τεχνικέςδιαλόγου Γραφικήυπολογιστών Ο ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 5

6  η δυνατότητα ενός προϊόντος που χρησιμοποιείται από καθορισμένους χρήστες με καθορισμένους στόχους, υπό καθορισμένες συνθήκες χρήσης να είναι  αποτελεσματικό (effectiveness),  αποδοτικό (efficiency)  να παρέχει υποκειμενική ικανοποίηση (satisfaction) στους χρήστες του  Συστήματα «φιλικά προς το χρήστη»  Σύμφωνα με το διεθνές πρότυπο ISO /10/2014Τμήμα Πληροφορικής 6 Όρος κλειδί: Ευχρηστία (Usability)

7 Ερωτήματα  Γιατί χρειαζόμαστε την ΑΑΥ;  Καλύτερο σχεδιασμό συστημάτων  Συστήματα για περισσότερους χρήστες  Σε ποιούς απευθύνεται η ΑΑΥ;  Σχεδιαστές / αξιολογητές συστημάτων  Γνώστες του πεδίου εφαρμογής  Η ΑΑΥ και η αναζήτηση πληροφορίας  Είναι στενά συνδεδεμένα 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 7

8 Ο Ανθρώπινος Παράγοντας Θεωρητική θεμελίωση 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 8

9 Γνωστική ψυχολογία Cognitive Psychology  Μελέτη & κατανόηση των λειτουργιών του ανθρώπου όταν αυτός αντιδρά σε ερεθίσματα που του προκαλούν γνωστικές διεργασίες και η διεργασία μέσω της οποίας καταλήγει σε ενέργειες για να επιτύχει τους στόχους του 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 9

10 Παραδείγματα Μοντέλων  Γνωστικά:  Ο άνθρωπος ως επεξεργαστής πληροφορίας  Μοντέλο Ανθρώπινου Επεξεργαστή  Επικοινωνίας Ανθρώπου Υπολογιστή:  Norman  Το συντακτικό / σημασιολογικό μοντέλο  Πρόβλεψης Ανθρώπινης Συμπεριφοράς:  Νόμος του Fitt 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 10

11 Μοντέλο του ανθρώπου ως επεξεργαστή πληροφορίας (HIPM)  Θεωρία που εξηγεί την ανθρώπινη συμπεριφορά είναι το μοντέλο του ανθρώπου σαν «επεξεργαστή πληροφορίας»  Το μοντέλο αυτό δεν λαμβάνει υπόψη το κοινωνικό ιστορικό πλαίσιο της ανθρώπινης δραστηριότητας, την εξέλιξη των εργαλείων κλπ 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 11

12 Μοντέλο του ανθρώπου ως επεξεργαστή πληροφορίας (HIPM)(ΙΙ) Παράδειγμα:  Ερωτάστε στο πλαίσιο μια συζήτησης «από πού είστε;»  Κωδικοποίηση: Πρόσληψη της ηχητικής πληροφορίας και μετατροπή της σε κατάλληλη διέγερση του εγκεφάλου  Σύγκριση: Σύγκριση των λέξεων με αντίστοιχες αναπαραστάσεις της μνήμης (πχ. ήδη γνωστές λέξεις) ώστε να επιτευχθεί κατανόηση του ερωτήματος  Επιλογή: Επιλογή της κατάλληλης απάντησης ανάλογα με το χώρο και την περίσταση (πχ. στο πλαίσιο μιας χιουμοριστικής διάστασης μπορεί να δοθεί εσκεμμένα ανακριβής απάντηση, αν είσαστε στο εξωτερικό το πιθανότερο είναι να απαντήσετε Κύπρος, αν είσαστε εντός Κύπρου μπορεί να απαντήσετε Λεμεσός κλπ.)  Εκτέλεση: Ενεργοποίηση του μηχανισμού εκφοράς λόγου 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 12

13 Η μνήμη στο Μοντέλο του ανθρώπου ως επεξεργαστή πληροφορίας (HIPM)  Η μνήμη έχει αποφασιστικό ρόλο στο μοντέλο. Διακρίνονται τρία είδη μνήμης:  Αισθητήρια μνήμη,  Διαφορετική για κάθε αισθητήριο αγωγό (ακουστική μνήμη, οπτική μνήμη κλπ), η οποία συντηρεί την πληροφορία της μερικά δέκατα του δευτερολέπτου.  Βραχύβια μνήμη ή μνήμη εργασίας  Σε αυτή συντηρείται η πληροφορία για μερικά δευτερόλεπτα.  Σχετικά πειράματα, έχουν αποδείξει ότι τα αντικείμενα που μπορούν να παραμείνουν στην βραχύβια μνήμη είναι 7 +/- 2.  Μακροχρόνια μνήμη  Σε αυτή συντηρείται η πληροφορία για μεγάλο χρονικό διάστημα και στην οποία φυλάσσονται οι γνώσεις εμπειρίες μας κλπ.  Μεγαλύτερη χωρητικότητα, πιο αργή  Οργανωμένη  Σημασιολογικά, επεισοδιακά, μέσω πλαισίων 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 13

14 Μοντέλο Ανθρώπινου Επεξεργαστή (MHP)  Περιγράφει τον άνθρωπο σαν τρία αλληλεπιδρώντα υπό- συστήματα:  το αισθητήριο,  το γνωστικό και το  κινητικό,  τα οποία αντιστοιχούν στις φάσεις της γνωστικής επεξεργασίας:  κωδικοποίησης ερεθισμάτων,  σύγκρισης/επιλογής απόκρισης και  εκτέλεσης απόκρισης 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 14

15 Μοντέλα συμπεριφοράς κατά την επικοινωνία με τους υπολογιστές (I)  Κατά Norman: μοντέλο των επτά σταδίων  Ορισμός επόμενου στόχου  Σχηματισμός πρόθεσης για δράση  Προσδιορισμός ακολουθίας ενεργειών  Εκτέλεση ακολουθίας ενεργειών  Αντίληψη της νέας κατάστασης  Εξήγηση της κατάστασης  Αποτίμηση (κατάστασης / στόχο - πρόθεση) 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 15

16 Τα επτά στάδια του μοντέλου Norman - Συμπεράσματα  Επαναλαμβανόμενος κύκλος  Επιτρέπει την ένταξη λεπτομερέστερων, εμπειρικών & αναλυτικών εργασιών σε κοινό πλαίσιο -Επικεντρώνεται μόνο στην άποψη του χρήστη για την διάδραση -Δεν επιχειρεί να ασχοληθεί με την επικοινωνία του συστήματος μέσω διεπιφάνειας.  Άσκηση  Με βάση τα επτά στάδια του μοντέλου του Norman, να περιγράψετε τη διαδικασία έρευνας για αεροπορικό εισιτήριο μέσα από την ιστοσελίδα skyscanner.net 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 16

17 Μοντέλο Διερευνητικής Εκμάθησης (Ι)  Παραλλαγή του μοντέλου Norman. Υποστηρίζεται ότι κατά την εκμάθηση μιας νέας συσκευής ή ενός υπολογιστικού συστήματος διακρίνονται τέσσερις επαναλαμβανόμενες φάσεις  Φάση Ορισμού Στόχων  Φάση εξερεύνησης (ανακάλυψη στη διεπιφάνεια ενεργειών που διευκολύνουν την επίτευξη των στόχων)  Φάση Επιλογής (της κατάλληλης ενέργειας, από τις διαθέσιμες, για την επίτευξη του στόχου)  Φάση Αποτίμησης\Εκτίμησης (της προόδου που έχει επιτευχθεί με βάση την τελευταία ενέργεια) 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 17

18 Οπτική Αντίληψη  Τα βοηθήματα αυτά είναι:  το σχετικό μέγεθος των αντικειμένων,  η σχετική τους θέση δηλαδή η απόκρυψη των απόμακρων αντικειμένων από τα πιο κοντινά,  η μεταβολή της αντίθεσης/ καθαρότητας με την απόσταση,  το φαινόμενο της σκίασης, η μεταβολή στην ύφη των επιφανειών με την απόσταση,  η κινητική παράλλαξη για κινούμενα αντικείμενα, δηλαδή το φαινόμενο ότι τα κοντινά αντικείμενα κινούνται ταχύτερα από τα απομακρυσμένα. 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 18

19 Νόμοι Οργάνωσης οπτικών ερεθισμάτων  Η αναγνώριση οπτικών ερεθισμάτων υποβοηθείται από τις αρχές οργάνωσης της πληροφορίας (γνωστές σαν νόμοι του Gestalt) σύμφωνα με τις οποίες οργανώνουμε τα οπτικά ερεθίσματα που λαμβάνουμε ώστε να τους δώσουμε νόημα. 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 19

20 Νόμοι του Gestalt  Γειτνίαση: κοντινά αντικείμενα ομαδοποιούνται  Ομοιότητα: παρόμοια αντικείμενα ως προς το σχήμα ή το χρώμα τους παρουσιάζονται να ανήκουν στη ίδια ομάδα  Ολοκλήρωση: μη-ολοκληρωμένα σχήματα ολοκληρώνονται νοητικά από τον παρατηρητή,  Συνέχεια: ακολουθίες από σχήματα γίνονται κατανοητές σαν ομάδες,  Συμμετρία: περιοχές που περιέχονται μεταξύ συμμετρικών ορίων φαίνονται να δημιουργούν στερεά σχήματα. 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 20

21 Εστίαση Προσοχής κατά τη σχεδίαση Διεπιφανειών Χρήστη (ΙΙ)  Σημαντική πληροφορία που απαιτεί άμεση προσοχή πρέπει να τοποθετείται σε εμφανή θέση.  Λιγότερο σημαντική πληροφορία που απαιτεί μικρότερη προσοχή πρέπει να τοποθετείται σε λιγότερο εμφανή θέση αλλά πάντα σε σταθερή θέση ώστε να διευκολύνεται η αναζήτηση της.  Πληροφορία που δεν χρειάζεται συχνά πρέπει να εμφανίζεται μόνο κατόπιν σχετικής αίτησης.  Όταν απαιτείται η εκτέλεση πολλών παράλληλα εργασιών οι οποίες διακόπτονται διαδοχικά και επαναρχίζουν χρησιμοποιούμε γνωστικά βοηθήματα για την υποστήριξη της συνέχειας (πχ κατάλληλα μηνύματα υπενθύμισης). 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 21

22 Design implications  Representations of information need to be designed to be perceptible and recognizable  Icons and other graphical representations should enable users to readily distinguish their meaning  Bordering and spacing are effective visual ways of grouping information  Sounds should be audible and distinguishable  Text should be legible and distinguishable from the background 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 22

23 Περιορισμοί Μνήμης (ΙΙ)  Συνέπειες στη σχεδίαση διεπιφανειών:  Αναγνώριση όχι ενθύμηση: Menu και όχι απομνημόνευση εντολών (ανάπτυξη γραφικών διεπιφανειών χρήστη).  Εικονικό περιεχόμενο: Χρήση εικόνων αντί ονομάτων/ λέξεων (π.χ. βελάκια πλοήγηση αντί λέξεις όπως επόμενο προηγούμενο)  Οικειότητα με ερέθισμα: Χρήση μεταφορών από το περιβάλλον του χρήστη, π.χ. μεταφορά γραφείου για εφαρμογές για γραμματείς  Σημασιολογικό περιεχόμενο: Χρήση εντολών με σημασιολογικό περιεχόμενο π.χ. print 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 23

24 ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή Υπολογιστής Συσκευές ΑΑΥ Υλικό βασισμένο στις διαφάνειες του Παναγιώτη Ζαχαριά 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 24

25 Συσκευές Εισαγωγής Κειμένου keyboards (QWERTY et al.) chord keyboards, phone pads 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 25

26 Πληκτρολόγιο Ο πιο κοινός τρόπος εισαγωγής κειμένου Επιτρέπει την γρήγορη εισαγωγή κειμένου από έμπειρους χρήστες Βασικές μορφές ▫ QWERTY ▫ Dvorak ▫ Αλφαβητικό (ABCD) ▫ Με ειδικά πλήκτρα  Χορδής ▫ Και αριθμητικό πληκτρολόγιο 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 26

27 Δεικτικές συσκευές mouse, touchpad trackballs, joysticks 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 27

28 Δεικτικές συσκευές / συσκευές επιλογής ▫ Επιλογή  Επιλογή από ένα σύνολο τιμών (menu, αρχεία σε κατάλογο, τμήματα μιας εφαρμογής, επιλογή σε εργαλεία CAD κλπ.) ▫ Οριοθέτηση  Ο χρήστης επιλέγει μια θέση στο μονοδιάστατο, δισδιάστατο ή τρισδιάστατο χώρο (π.χ. δημιουργία ενός γραφικού αντικειμένου, τοποθέτηση ενός παραθύρου σε ένα σημείο) ▫ Ορισμός κατεύθυνσης  Επιλογή κατεύθυνσης κίνησης, περιστροφή κλπ. ▫ Καθορισμός μονοπατιού  Διαδοχή ενεργειών οριοθέτησης και ορισμού κατεύθυνσης με μεγάλη ταχύτητα (π.χ. δημιουργία γραμμών, καθορισμός διαδρομής σε χάρτη κλπ.) ▫ Καθορισμός τιμών  Μονοδιάστατη κίνηση (scrolling), διαδικασίες αύξησης / μείωσης τιμών με προκαθορισμένο βήμα ▫ Επεξεργασία κειμένου  Τοποθέτηση σε τμήμα κειμένου για προσθήκη, διαγραφή ή τροποποίηση χαρακτήρων 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 28

29 Σύγκριση δεικτικών συσκευών  Εργονομία  Ταχύτητα κίνησης για μικρές και μεγάλες αποστάσεις  Ακρίβεια οριοθέτησης  Συχνότητα σφαλμάτων  Χρόνος εκμάθησης  Ικανοποίηση χρήστη Άλλες παράμετροι ▫ Κόστος ▫ Διάρκεια ζωής ▫ Όγκος, βάρος ▫ Αριστερόχειρη ή δεξιόχειρη χρήση ▫ Πιθανότητα πρόκλησης μυϊκών προβλημάτων ▫ Συμβατότητα με άλλα συστήματα 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 29

30 Μερικά Αποτελέσματα ▫ Οι συσκευές άμεσου χειρισμού είναι ταχύτερες αλλά λιγότερο ακριβείς ▫ Οι πίνακες ψηφιοποίησης είναι ελκυστικοί όταν ο χρήστης χρειάζεται να παραμείνει χωρίς πληκτρολόγιο για μεγάλα διαστήματα ▫ Το ποντίκι είναι ταχύτερο από το χειριστήριο ▫ Για εργασίες που περιλαμβάνουν συνδυασμό δακτυλογράφησης και χρήσης δεικτικών συσκευών οι χρήστες προτιμούν τα πλήκτρα κίνησης δρομέα από το ποντίκι ▫ Η μυϊκή κούραση είναι χαμηλή για τα πλήκτρα κίνησης δρομέα 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 30 Σύγκριση δεικτικών συσκευών (ΙΙ)

31 Ο νόμος του Fitt  Η απόδοση μιας δεικτικής συσκευής, δηλαδή ο χρόνος Τ που απαιτείται για να εστιάσει ένας χρήστης έναν δεδομένο στόχο πλάτους W, που βρίσκεται σε απόσταση D από την τρέχουσα θέση του δρομέα.  Ο εμπειρικός νόμος του Fitt υπολογίζει τον χρόνο αυτό σε δευτερόλεπτα: Τ = C 1 + C 2 log 2 (2D/W) 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 31

32 Άσκηση Έστω δεικτική συσκευή με σταθερές του νόμου του Fitt: C 1 = 0,2, C 2 = 0,1. Να βρεθεί ο χρόνος που απαιτείται για εστίαση του δρομέα σε στόχο διαμέτρου 2 cm, που βρίσκεται σε απόσταση 10 cm από την τρέχουσα θέση του δρομέα. Τ = C 1 + C 2 log 2 (2D/W) 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 32

33 Αναγνώριση κειμένου, ομιλίας Handwriting & Speech recognition 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 33

34 Συσκευές Εξόδου bitmap screens (CRT & LCD) large & situated displays digital paper, printers 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 34

35 Συσκευές Εξόδου  Μονάδες Απεικόνισης Εικόνων και Βίντεο  Οθόνες καθοδικού σωλήνα (CRT)  Οθόνες Υγρών Κρυστάλλων (LCD)  Οθόνες Πλάσματος (Plasma)  Μονάδες Απεικόνισης Χαρακτήρων  Δίοδοι εκπομπής φωτός (Light Emitting Diodes –LED)  Εκτυπωτές  Ακίδων (dot-matrix)  Ψεκασμού (inkjet)  Θερμικοί (thermal) ή συσκευές fax  Laser printers  Φωτογραφικοί (photographic) 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 35

36 Κρίσιμα χαρακτηριστικά στις οθόνες  Μέγεθος  Συχνότητα ανανέωσης (Refresh rate)  Δυνατότητα απεικόνισης κίνησης  Ανάλυση (Resolution)  Επιπεδότητα (flatness)  Ανάκλαση προσπίπτοντος φωτός  Αντίθεση χαρακτήρων και φόντου (Contrast between characters and background)  Φωτεινότητα (Brightness)  Τρεμόπαιγμα (Flicker)  Οξύτητα ακμών και γραμμών (sharpness)  Σχηματισμός χαρακτήρων (character formation)  Ανοχή στις δονήσεις (Tolerance for vibration) 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 36

37 Αναγνωσιμότητα κειμένου σε οθόνες  Η συνήθης ταχύτητα ανάγνωσης από έντυπο υλικό είναι λέξεις ανά λεπτό.  Σύμφωνα με διάφορες έρευνες η ανάγνωση δεν προκύπτει από ομαλή κίνηση των οφθαλμών κατά μήκους του κειμένου, αλλά αντιθέτως παρατηρούνται φαινόμενα παλινδρόμησης, διαδοχικές εστιάσεις και επιταχύνσεις επί του κειμένου από τον αναγνώστη.  Από μελέτες του φαινομένου έχει προκύψει ότι η αναγνωσιμότητα κειμένου (ταχύτητα ανάγνωσης και αριθμός σφαλμάτων ανάγνωσης) από την οθόνη είναι κατά 30% μειωμένη έναντι ανάγνωσης του ιδίου κειμένου από έντυπο. 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 37

38  Η μειωμένη ποσότητα κειμένου στην οθόνη έναντι του εντύπου  η γωνία ανάγνωσης περιορίζεται από τη σχετική θέση οθόνης- αναγνώστη  η μειωμένη συγκέντρωση των χρηστών λόγω του νέου μέσου  ο αριθμός χαρακτήρων και λέξεων ανά γραμμή  το χρώμα και η χρωματική αντίθεση  τα διαστήματα μεταξύ χαρακτήρων και γραμμών  το μήκος γραμμών  η γραμματοσειρά. Αιτίες χαμηλής αναγνωσιμότητας 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 38

39 1.Λέξεις με κεφαλαία γράμματα είναι κατά 20% πιο δυσανάγνωστες από τις ίδιες λέξεις με μικρά 2.Κανονικές γραμματοσειρές (χωρίς έντονους ή πλάγιους χαρακτήρες) με έμφαση στις προεξοχές των χαρακτήρων. (serif καλύτερο από sans serif ) 3.Η χρήση κενού χώρου σε μια σελίδα κειμένου είναι θετικός παράγων. 4.Η απόσταση μεταξύ των χαρακτήρων πρέπει να είναι περίπου 10% της απόστασης μεταξύ των λέξεων. 5.Η απόσταση μεταξύ γραμμών τουλάχιστον 50% του ύψους των γραμμάτων που χρησιμοποιούνται λέξεις ανά γραμμή είναι ο βέλτιστος αριθμός για καλή αναγνωσιμότητα. 7.Το κείμενο θα πρέπει να χωρίζεται σε παραγράφους μεγέθους 3-5 γραμμών. Οδηγίες αναγνωσιμότητας 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 39

40 Εικονική πραγματικότητα virtual reality and 3D interaction 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 40

41 ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή Οργάνωση Γνώσης & Νοητικά Μοντέλα 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 41

42 Ανασκόπηση  Μοντέλα αλληλεπίδρασης  Γνωστικά μοντέλα  Ο άνθρωπος ως επεξεργαστής πληροφορίας  Μοντέλο Ανθρώπινου Επεξεργαστή  Άλλα  Norman  Μοντέλο Διερευνητικής Εκμάθησης  Μνήμη  Είδη μνήμης  Αισθητήρια μνήμη  Μνήμη εργασίας  Μακροχρόνια μνήμη  Προσοχή, ενθύμηση, περιορισμοί  Οπτική Αντίληψη  Βοηθήματα αναγνώρισης  νόμοι του Gestalt  Συμφραζόμενα 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 42

43 Αναπαράσταση γνώσης  Που φυλάσσεται η γνώση;  Πολλές θεωρίες π.χ.  Συμβολική αναπαράσταση  Η αναπαράσταση γνώσης έχει αναλογική μορφή, δηλ. με μορφή εικονικών εννοιών  Είναι προτασιακού χαρακτήρα με μορφή δηλώσεων  Υπό-συμβολική αναπαράσταση  Κατανεμημένη αναπαράσταση, δηλ. η γνώση προκύπτει έμμεσα από τους συνδέσμους ενός δικτύου. 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 43

44 Νοητικά Μοντέλα (Mental Models)  Είναι νοητικές αναπαραστάσεις της πραγματικότητας μέσω των οποίων μπορούμε να προβλέψουμε τη χρήση συσκευών ή διατάξεων ή να αναπτύξουμε τρόπους αντιμετώπισης προβλημάτων και να δοκιμάσουμε εναλλακτικές λύσεις.  Διακρίνονται σε:  Δομικά μοντέλα (structured or surrogate models)  Λειτουργικά μοντέλα (functional models) 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 44

45 Νοητικά Μοντέλα (ΙΙ)  Δομικά μοντέλα:  Περιγράφουν πλήρως τη δομή και αρχή λειτουργίας ενός συστήματος/ συσκευής.  Χρήσιμα εάν κάτι δε λειτουργεί ικανοποιητικά.  Οι κατασκευαστές και επισκευαστές συστημάτων πρέπει να έχουν πολύ καλή γνώση των αντίστοιχων δομικών μοντέλων των συστημάτων αυτών.  Λειτουργικά μοντέλα:  Δεν περιγράφουν την ακριβή δομή των συστημάτων αλλά τις λειτουργίες.  Σε πολλές περιπτώσεις δημιουργούνται με τη μεταφορά της εμπειρίας ενός χρήστη από άλλη συσκευή ή περιοχή γνώσης.  Με την εκτεταμένη εξάπλωση της τεχνολογίας (και την πληθώρα συστημάτων που μας περιβάλλουν) οι χρήστες περιορίζονται στη γνώση μόνο των λειτουργικών μοντέλων των συστημάτων. 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 45

46 Μεταφορά Γνώσης και Νοητικά Μοντέλα  Ξεκινάει κάποιος να πάει στη δουλειά του στις 6:30 το πρωί μία παγωμένη μέρα του Ιανουαρίου  Σε ποια θέση θα τοποθετήσει τη ροή αέρα (1,2,3 ή 4) στο σύστημα θέρμανσης του αυτοκινήτου του;  Επιστρέφει κάποιος στο σπίτι μετά από μέρες μια κρύα νύχτα του χειμώνα και το βρίσκει εντελώς παγωμένο. Ενεργοποιεί το θερμοστάτη (αυτόνομη θέρμανση).  Σε τι θερμοκρασία θα το βάλει κατά τη γνώμη σας:  18 βαθμούς  μέγιστη δυνατή  Εξηγήσετε τη συμπεριφορά του με βάση το νοητικό μοντέλο του θερμοστάτη; Πως έχει δημιουργηθεί αυτό το νοητικό μοντέλο; 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 46

47 Η χρήση μεταφορών στις διεπιφάνειες χρήστη (Ι)  Η διαπροσωπεία του συστήματος σχεδιάζεται ώστε να απεικονίζει φυσικές οντότητες με τις οποίες ο χρήστης είναι εξοικειωμένος.  Με αυτό τον τρόπο ο χρήστης χρησιμοποιώντας το φυσικό ανάλογο ως παράδειγμα μπορεί να προβλέψει σε μεγάλο βαθμό τη χρήση του συστήματος.  Στην ουσία με το τρόπο αυτό ο χρήστης χτίζει το σωστό ιδεατό μοντέλο για το σύστημα  Επιτρέπει την χρήση υπολογιστικών Συστημάτων σε ευρείες μάζες πληθυσμού 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 47

48 Η χρήση μεταφορών στις διεπιφάνειες χρήστη (ΙI)  Μεταφορές από άλλες γνωστικές περιοχές  Νέοι Χρήστες Word γραφομηχανές  Alan Kay 1970  Μεταφορά του περιβάλλοντος γραφείου στην οθόνη του Η.Υ. (κάλαθος, έγγραφα, ντουλάπια αποθήκευσης)  1980  συνεχίστηκε με την Apple και αργότερα με Microsoft  Είναι τόσο απλή η μεταφορά γνώσης;  Πολλές συνδυαζόμενες μεταφορές 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 48

49 Από πού είναι οι πιο κάτω μεταφορές; Παράθυρα (Μεταφορά από την κατοικία) & Μενού Επιλογής (μεταφορά από εστιατόριο) Scroll (κύλινδροι πάπυρου) 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 49

50 Visual Affordance (Ι)  Είναι η ιδιότητα ενός αντικειμένου να προδιαθέτει τη σωστή χρήση του με βάση την εμφάνιση και τις πραγματικές του ιδιότητες  Η εμφάνιση υποδεικνύει το τρόπο χρήσης:  Καρέκλα => κάθομαι  Τραπέζι => τοποθετώ αντικείμενα πάνω  Πόμολο => στρίβω  Σχισμές => τοποθέτηση αντικειμένου  Πλήκτρα => πιέζω  Υπολογιστής => ?  Κανόνας σχεδίασης:  Σύνθετα αντικείμενα και συστήματα μπορεί να χρειάζονται οδηγίες χρήσης. Για τα απλά όμως πρέπει να είναι αυτονόητη η χρήση τους 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 50

51 Προβλήματα από τη χρήση μεταφορών στη διεπιφάνεια χρήστη  Η εύρεση κατάλληλων μεταφορών δεν είναι πάντα εύκολη (ποια μεταφορά χρησιμοποιούν τα Windows;)  Η μεταφορά στο δισδιάστατο χώρο μπορεί να δημιουργήσει ρήξη με πολιτισμικούς και ηθικούς κανόνες (είναι δυνατό να τοποθετείται ο κάδος ανακύκλωσης επί του γραφείου; Για κάποιους όχι)  Ωθεί τους χρήστες να κατανοούν το σύστημα μόνο μέσω της μεταφοράς και να αγνοούν σημαντικές λειτουργίες οι οποίες δεν απεικονίζονται καθαρά από τη μεταφορά  Περιορίζουν την δημιουργικότητα το σχεδιασμό όσον αφορά την ανάπτυξη νέων ιδεατών μοντέλων για τους χρήστες  Ανεπαρκείς ή κακές μεταφορές διαιωνίζονται λόγω της ευρείας χρήσης τους 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 51

52 Ιδεατά μοντέλα συστήματος (ΙΙΙ)  Σύμφωνα με τις αρχές του ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού τα νοητικά μοντέλα σχεδιαστή και χρήστη πρέπει να απέχουν όσο το δυνατόν λιγότερο.  Δεδομένου ότι ο χρήστης σχηματίζει εικόνα για το σύστημα κυρίως μέσω της διεπιφάνειας χρήστη γίνεται αντιληπτό πόσο σημαντικό ρόλο έχει αυτή στην δημιουργία επιτυχημένων διαδραστικών συστημάτων 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 52

53 Πως οδηγούμε το χρήστη στη δημιουργία του σωστού ιδεατού μοντέλου;  Η εικόνα του συστήματος πρέπει να:  Χρησιμοποιεί τη σωστή μεταφορά (interface metaphor) εφόσον υπάρχει τέτοια  Παρέχει οπτικά αντικείμενα των οποίων η χρήση συνάγεται από τη μορφή τους (visual affordance)  Χρησιμοποιεί σωστή ταύτιση εργαλείων - χειριστηρίων προς λειτουργίες (visual mapping) ώστε να περιορίζεται το χάσμα εκτέλεσης (gulf of execution)  Χρησιμοποιεί περιορισμούς στις δυνατές ενέργειες χρήστη για προστασία από σφάλματα (constraints)  Παρέχει αποτελεσματική πληροφόρηση για την κατάσταση του συστήματος μετά από κάθε ουσιαστική δράση του χρήστη (causality of interaction) ώστε να μειωθεί το χάσμα εκτίμησης (gulf of evaluation)  Παρέχει οδηγίες χρήσης που είναι σύμφωνες με την εικόνα του συστήματος (instructions augment visuals) 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 53

54 Οπτική Ταύτιση (Mapping)  Ταύτιση:  Το σύνολο των δυνατών σχέσεων ανάμεσα σε αντικείμενα  Οπτική Ταύτιση  Η σχέση ανάμεσα στα χειριστήρια και στις ενέργειες ελέγχου  Βασικές αρχές οπτικής ταύτισης  Αιτία – αποτέλεσμα  Στρίψιμο του τιμονιού αριστερά οδηγεί σε στρίψιμο το αυτοκινήτου προς τα αριστερά  Χρήση διαγραμμάτων μίμησης  Μάτια κουζίνας και αντίστοιχα πόμολα 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 54

55 Αιτιατότητα (Causality)  Ότι λαμβάνει χώρα αμέσως μετά από μια ενέργεια του χρήστη εκλαμβάνεται από αυτόν ως αποτέλεσμα της ενέργειας του  Διερμηνεία της ανάδρασης του συστήματος:  Ο χρήστης προσπαθεί να ερμηνεύσει το αποτέλεσμα της ενέργειας του. Επομένως πρέπει πάντοτε να δίνεται αυτή η πληροφορία στο χρήστη  Λανθασμένη αιτιότητα συστήματος οδηγεί σε σύγχυση στους χρήστες  Αόρατα αποτελέσματα οδηγούν  Επαναληπτική εκτέλεση ενεργειών 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 55

56 Η διάδραση ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 56

57  Σκοπός διαδραστικού συστήματος  η υποβοήθηση του χρήστη για την επίτευξη στόχων σε κάποιο πεδίο εφαρμογής.  Το πεδίο εφαρμογής ορίζει μια περιοχή γνώσης για κάποια δραστηριότητα του πραγματικού κόσμου  (π.χ. Συγγραφή κειμένου, έλεγχος εργασιών σε μια βιομηχανική εγκατάσταση). Όροι της διάδρασης 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 57

58  Εργασίες είναι οι λειτουργίες που απαιτούνται για τον χειρισμό των βασικών εννοιών του πεδίου.  Στόχος είναι η επιθυμητή έξοδος από την εκτέλεση μιας εργασίας.  Πρόθεση είναι μια ενέργεια που απαιτείται για την επίτευξη του στόχου. Όροι της διάδρασης… 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 58

59  Το μοντέλο Norman λαμβάνει υπόψη του μόνο την άποψη του χρήστη για την διάδραση.  Οι Abowd & Beale συμπεριλαμβάνουν ρητά και το σύστημα. Επέκταση του μοντέλου Norman: Abowd & Beale 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 59

60 1. Η πρόθεση του χρήστη μεταφράζεται σε αλληλουχία ενεργειών στην διεπιφάνεια. Γλώσσα εργασίας => γλώσσα εισόδου => γλώσσα ουσίας διατύπωσηδιεκπεραίωση 2. Οι ενέργειες μεταφράζονται σε αλλαγές στην κατάσταση του συστήματος. 3. Οι αλλαγές αντικατοπτρίζονται στην οθόνη εξόδου. 4. Τέλος, μεταφράζονται από τον χρήστη. γλώσσα ουσίας => γλώσσας εξόδου => γλώσσα εργασίας παρουσίαση παρατήρηση Abowd & Beale 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 60

61 Abowd & Beale Διατύπωση…. Διεκπεραίωση…. Παρουσίαση…. Παρατήρηση…. 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 61

62  Εργονομία είναι η μελέτη των φυσικών χαρακτηριστικών της διάδρασης.  Παραδείγματα:  Η διάταξη και τα φυσικά χαρακτηριστικά της οθόνης  Ο σχεδιασμός των χειριστηρίων  Το φυσικό περιβάλλον της διάδρασης Εργονομία (Ergonomics) 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 62

63  Πρέπει να επιτρέπουν την γρήγορη προσπέλαση του χρήστη  Η διάταξη των ενδείξεων & των μηχανισμών έχουν μεγάλη σημασία  Η διεπιφάνεια πρέπει να είναι κατάλληλα στημένη σε σχέση με την θέση του χρήστη, ώστε αυτός να φτάνει όλους τους μηχανισμούς  Οι κρίσιμες ενδείξεις πρέπει να είναι στο επίπεδο του ματιού  Τρόποι οργάνωσης των μηχανισμών:  Βάσει λειτουργικότητας  Σειριακά (αντικατοπτρίζουν την σειρά χρήσης)  Βάσει συχνότητας χρήσης Ο σχεδιασμός των χειριστηρίων 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 63

64 Θέματα Υγείας Φυσική θέση:Άνετη πρόσβαση στους μηχανισμούς Καλή ορατότητα Στήριξη πλάτης Θερμοκρασία: Οι ακραίες θερμοκρασίες επηρεάζουν την απόδοση. Φωτισμός:Επαρκής φωτισμός για ξεκούραση των ματιών Κατάλληλη τοποθέτηση φωτός ώστε να αποφεύγονται οι ανακλάσεις στην οθόνη Θόρυβος:Πρέπει να διατηρείται σε ανεκτά επίπεδα Χρόνος: Έλεγχος χρόνου 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 64

65  Διεπιφάνειες γραμμής εντολής  Μενού επιλογών  Φυσική γλώσσα  Ερωταποκρίσεις με διάλογο  Φόρμες και φύλλα εργασίας  Παραθυρικά περιβάλλοντα Στυλ Διάδρασης 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 65

66 17/10/ Τμήμα Πληροφορικής Ευχρηστία

67 Νωρίς κατά τη φάση σχεδιασμού, πρέπει να ορίσουμε προδιαγραφές (στόχους) ευχρηστίας. H ευχρηστία { (η) ουσ. το γνώρισμα του εύ-χρηστου, η ευκολία στη χρήση } είναι βασική παράμετρος της ποιότητας ενός διαδραστικού συστήματος. Ορισμούς ευχρηστίας περιέχουν διεθνή πρότυπα που αφορούν ποιότητα λογισμικού (ISO/IEC 9126) και επικοινωνία ανθρώπου-υπολογιστή (ISO/DIS ). Προδιαγραφές Ευχρηστίας 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 67

68 ISO/IEC 9126 : …αναλύεται στα εξής χαρακτηριστικά του συστήματος : ευκολία εκμάθησης (learnability), ευκολία κατανόησης (understandability) και ευκολία λειτουργίας του (operability). ISO/DIS : …είναι η δυνατότητα ενός προϊόντος που χρησιμοποιείται από καθορισμένους χρήστες με καθορισμένους στόχους, υπό καθορισμένες συνθήκες χρήσης να είναι αποτελεσματικό (effectiveness), αποδοτικό (efficiency) και να παρέχει υποκειμενική ικανοποίηση (satisfaction) στους χρήστες του. Ορισμοί : Η ευχρηστία.. 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 68

69 ευκολία εκμάθησης υψηλή απόδοση εκτέλεσης έργου χαμηλή συχνότητα σφαλμάτων χρήστη και εύκολη ανάνηψη από αυτά ευκολία συγκράτησης της γνώσης χρήσης του υποκειμενική ικανοποίηση χρήστη Ερώτηση Ερώτηση: ποιόν από τους {Απειρους,Ευκαιριακούς,Εμπειρους} χρήστες αφορούν οι παραπάνω παράμετροι ; Ορισμός παραμέτρων ευχρηστίας κατά Nielsen: 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 69

70  Ευκολία εκμάθησης  Ευκολία χρήσης  Αποδοτικότητα (ταχύτητα χρήσης)  Χαμηλό ποσοστό σφαλμάτων  Ευκολία συγκράτησης γνώσης χρήσης  Υποκειμενική Ικανοποίηση Ανάλυση Κύριων Στόχων ευχρηστίας 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 70

71  Προβλεπτικότητα  Η μέχρι τώρα γνώση για το σύστημα με βοηθάει να καθορίσω το αποτέλεσμα της μελλοντικής μου ενέργειας. Ορατότητα.  Δυνατότητα σύνθεσης - Αρχή αμεσότητας του αποτελέσματος  Ο χρήστης σχηματίζει ένα νοητικό μοντέλο του συστήματος. Σύνθεση είναι η ικανότητα του χρήστη να κρίνει τις συνέπειες της προηγούμενης διάδρασής του με το σύστημα. Ευκολία μάθησης 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 71

72  Οικειότητα  Η πρώτη εντύπωση που αποκομίζει ενας χρήστης από το διαδραστικό σύστημα. Η δυνατότητα του χρήστη να κάνει εικασίες σχετικά με το σύστημα. Μεγάλη η σημασία της μεταφοράς.  Γενίκευση  Επέκταση γνώσεων για μια συγκεκριμένη συμπεριφορά διάδρασης σε καινούριες παρόμοιες περιπτώσεις. Ευκολία μάθησης 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 72

73 Για αρχάριους /ευκαιριακούς χρήστες: ▫ «Οι τουρίστες πρέπει να μπορούν να βρουν τον αριθμό του λεωφορείου που χρειάζονται» ▫ «Οι πρωτοετείς φοιτητές πρέπει να μπορούν να εγγράφουν μέσω του συστήματος χωρίς την βοήθεια τρίτων» Για προχωρημένους χρήστες: ▫ Ικανότητα χρήσης περισσοτέρων χαρακτηριστικών: ▫ «Τυπικοί πελάτες πρέπει να χρησιμοποιούν τα εικονίδια από τα toolbars» ▫ «Οι καθημερινοί πελάτες πρέπει να μπορούν να υποβάλλουν την παραγγελία τους από το κινητό τους τηλέφωνο» Παραδείγματα στόχων - Learnability 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 73

74 Παραδείγματα στόχων: ▫ Καθορισμός λειτουργιών που μια δεδομένη κατηγορία χρηστών πρέπει να μπορεί να εκτελεί  «Όλοι οι προχωρημένοι χρήστες πρέπει να χρησιμοποιούν (όταν χρειάζεται) τη δυνατότητα αναζήτησης – αντικατάστασης (find /replace) κατά την επεξεργασία κειμένου» ▫ Καθορισμός επιθυμητής μεθοδολογίας διεκπεραίωσης μιας εργασίας  «Όλοι οι έμπειροι χρήστες πρέπει να μπορούν να εκτελούν τη διαδικασία αναζήτησης σε πολλαπλά έγγραφα ταυτόχρονα και όχι ανοίγοντας κάθε ένα χωριστά» ▫ Ενέργειες που πρέπει να αποφεύγονται  «Οι χρήστες δεν πρέπει να γράφουν στο φάκελο κατάθεσης χρημάτων (ΑΤΜ)» Ευκολία χρήσης (ease of use) 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 74

75 Παραδείγματα στόχων: ▫ Χρόνος διεκπεραίωσης  «Οι ταξιδιώτες θα πρέπει να βρίσκουν την αποβάθρα αναχώρησης του τρένου σε λιγότερο από δύο λεπτά» ▫ Αριθμός βημάτων  «Ένας αρχάριος χρήστης πρέπει να μπορεί να κάνει ανάληψη χρημάτων από τη μηχανή ATM σε τρία βήματα»  «Συχνοί ταξιδιώτες πρέπει να γνωρίζουν τη ώρα αναχώρησης του επόμενου λεωφορείου χωρίς να επιλέγουν την επιλογή χρονοδιάγραμμα δρομολογίων» Μήπως είναι τα ίδια με την ευκολία χρήσης; Αποδοτικότητα (ταχύτητα χρήσης - speed of use) 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 75

76  Σφάλμα:  Μια ενέργεια του χρήστη η οποία δεν ολοκληρώνει τον επιθυμητό στόχο  Συχνότητα σφαλμάτων  Αριθμός σφαλμάτων που κάνουν οι χρήστες κατά την εκτέλεση λειτουργιών αναφοράς  Ποσοστό χρηστών που υποπίπτει σε σφάλματα κατά την εκτέλεση μιας λειτουργίας  Δριμύτητα σφαλμάτων  Η δυσκολία με την οποία πραγματοποιείται η ανάνηψη από σφάλματα καθορίζει την δριμύτητα των σφαλμάτων Συχνότητα σφαλμάτων (error free use) 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 76

77 Όρια ρυθμού σφαλμάτων: ▫ «Οι χρηστές πρέπει να μπορούν να δηλώνουν την ταυτότητα τους χωρίς σφάλματα» Όρια δριμύτητας σφαλμάτων (καταστροφικά, σημαντικά, ασήμαντα) ▫ «Πρέπει να είναι αδύνατο για τον χρήστη να χάσει ολοκληρωτικά τα δεδομένα» ▫ «Πρέπει να αποτρέπει τους χρήστες από το να αιτούνται ποσό ανάληψης μεγαλύτερο από αυτό που δικαιούνται» Ικανότητα χρηστών να αναγνωρίζουν τα σφάλματα ▫ «Τα μηνύματα σφαλμάτων πρέπει να μην συγχέονται με άλλα μηνύματα» Ικανότητα χρηστών να κάνουν ανάνηψη από σφάλματα Συχνότητα σφαλμάτων (ΙΙ) 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 77

78 Προσδοκία ευχαρίστησης ▫ Καθορίζεται από τους στόχους ζωής και τους στόχους εμπειρίας του χρήστη Επηρεάζει σημαντικά το πόσο επιθυμητό είναι ένα σύστημα Πολύ σημαντικός παράγοντας για εφαρμογές διασκέδασης και αυτοεκπαίδευσης Κατ’ οίκον υπολογιστής ▫ Παιχνίδια ▫ Επιστήμη Σημαντικός για ειδικές αγορές: ▫ Επιλογή του Apple Mac από τους σχεδιαστές Χειροκίνητη συσκευή λήψης αρτηριακής πίεσης για τους γιατρούς Υποκειμενική ικανοποίηση χρήστη (subjective satisfaction) 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 78

79  Εξαρτώνται από το προφίλ των τυπικών χρηστών  Μετρούνται  Με χρήστες που ανταποκρίνονται στο τυπικό προφίλ χρήστη  Σε πραγματικές ή προσομοιούμενες συνθήκες Στόχοι ευχρηστίας 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 79

80 παράμετρος: ευκολία εγκατάστασης προϊόντος σε τυπικό υπολογιστή μέθοδος μέτρησης: ο χρόνος που απαιτείται για την εγκατάσταση του προϊόντος χειρότερη περίπτωση: 1 μέρα με χρήση εγχειριδίων συνήθης περίπτωση: 1 ώρα χωρίς εγχειρίδια βέλτιστη περίπτωση: 10 λεπτά με εγχειρίδια τρέχουσα κατάσταση: πολλοί χρήστες αδυνατούν να εγκαταστήσουν το προϊόν Παράδειγμα προδιαγραφής Ευχρηστίας 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 80

81  Χρόνος συμπλήρωσης μιας καθορισμένης εργασίας  ποσοστό εργασίας που ολοκληρώνεται σε ορισμένο χρόνο  ποσοστό εργασίας που εκτελείται ανά μονάδα χρόνου (ταχύτητα)  λόγος επιτυχών προσπαθειών / αποτυχίες  χρόνος που καταναλώνεται στη διόρθωση σφαλμάτων  ποσοστό σφαλμάτων  αριθμός εντολών που απαιτούνται  συχνότητα χρήσης HELP και εγχειριδίων  ποσοστό θετικών και αρνητικών σχολίων χρηστών  αριθμός επαναλήψεως αποτυχημένων εντολών  αριθμός επιτυχημένων και αποτυχημένων προσπαθειών Μεγέθη μέτρησης ευχρηστίας (1) 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 81

82  Αριθμός περιπτώσεων που η διεπιφάνεια ξεγελά το χρήστη  Αριθμός θετικών και αρνητικών χαρακτηριστικών που θυμάται ο χρήστης  Αριθμός διαθέσιμων εντολών που δεν χρησιμοποιήθηκαν  Αριθμός υποχωρήσεων του χρήστη  Αριθμός χρηστών που προτιμούν το σύστημα  Αριθμός προσπαθειών παράκαμψης προβλήματος  Αριθμός προσπαθειών του χρήστη που διακόπηκαν  Αριθμός περιπτώσεων που ο χρήστης χάνει τον έλεγχο  Αριθμός περιπτώσεων που ο χρήστης εκφράζει απογοήτευση ή ευχαρίστηση Μεγέθη μέτρησης ευχρηστίας (2) 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 82

83 Στόχοι ευχρηστίας κατά τη φάση σχεδίασης 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 83

84 Σχεδίαση διαδραστικών συστημάτων ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 84

85 Τι είναι η Σχεδίαση;  Η επίτευξη στόχων εντός συγκεκριμένων περιορισμών  Στόχοι: Ποιος είναι ο σκοπός της σχεδίασης που θέλουμε να παράγουμε; Για ποιους είναι; Γιατί την θέλουν;  Περιορισμοί: Τι υλικά πρέπει να χρησιμοποιήσουμε; Ποια πρότυπα να υιοθετήσουμε; Πόσο μπορεί να κοστίσει; Πόσο χρόνο έχουμε για την ανάπτυξη; Τίθενται ζητήματα υγείας και ασφάλειας;  Συμβιβασμός: Η επιλογή των στόχων ή των περιορισμών που μπορούν να γίνουν πιο ελαστικοί, ώστε να είναι δυνατή η ικανοποίηση άλλων στόχων ή περιορισμών. 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 85

86 Μεθοδολογίες σχεδιασμού / Μοντέλα κύκλου ζωής  Μας δίνουν μια εποπτική εικόνα των διαδικασιών σχεδίασης, ανάπτυξης και αξιολόγησης συστημάτων λογισμικού.  Επιδεικνύουν πως τα διάφορα στάδια ή φάσεις ανάπτυξης ενός συστήματος σχετίζονται μεταξύ τους  Χρησιμοποιούνται ως βοηθητικά εργαλεία διαχείρισης της ανάπτυξης του συστήματος  Αποτελούν απλοποιημένες αναπαραστάσεις της πραγματικότητας 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 86

87  Υπάρχουν διάφορες μεθοδολογίες σχεδιασμού:  Από το πεδίο της τεχνολογίας λογισμικού:  Μοντέλο καταρράκτη (waterfall)  Εξελικτικό μοντέλο (spiral)  Μοντέλο γρήγορης πρωτοτυποποίησης  Κτλ.  Από το πεδίο της αλληλεπίδρασης ανθρώπου υπολογιστή:  Αστεροειδές (Star)  Logical User Centred Interactive Design (LUCID) 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 87 Μεθοδολογίες σχεδιασμού / Μοντέλα κύκλου ζωής

88 Αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού  Τρεις βασικές αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού διέπουν τις βασικές δραστηριότητες της διαδραστικής σχεδίασης:  Εστιάζουμε στους χρήστες του συστήματος και τις εργασίες που επιτελούν με αυτό, από τις αρχικές φάσεις σχεδιασμού.  Σε όλες τις φάσεις σχεδιασμού μετράμε την αντίδραση των χρηστών με χρήση πρότυπων διεπιφανειών, εγχειριδίων, προσομοιωτών κλπ.  Ακολουθούμε επαναληπτική διαδικασία σχεδίασης 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 88

89 Μεθοδολογία LUCID (Logical User-Centred Interactive Design)  Φάση 1: Ανάπτυξη αρχικής ιδέας του συστήματος  Φάση 2. Ανάλυση αναγκών και απαιτήσεων  Φάση 3. Σχεδιασμός προϊόντος με πρότυπη βασική οθόνη  Φάση 4. Επαναληπτικός σχεδιασμός και βελτίωση πρωτοτύπου  Φάση 5. Ανάπτυξη συστήματος  Φάση 6. Υποστήριξη αρχικής λειτουργίας (από: 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 89

90 Σχεδίαση διαδραστικών συστημάτων Πρωτοτυποποίησ η ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 90

91 Πρωτοτυποποίηση  Σκοπός: μοντελοποίηση του τελικού συστήματος, καθιστώντας δυνατή την εξέταση των χαρακτηριστικών του, ακόμα και όταν αυτό δεν έχει ολοκληρωθεί.  Πότε: σε οποιοδήποτε στάδιο της διαδικασίας ανάπτυξης. Είναι δυνατό να εφαρμοστεί μια επαναληπτική, εξελικτική προσέγγιση στην πρωτοτυποποίηση, ώστε να αναπτύσσονται πρωτότυπα με όλο και περισσότερη λειτουργικότητα και πιστότητα στο τελικό σύστημα. 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 91

92 Πρωτοτυποποίηση Είναι λειτουργικά ημιτελής Δεν καλύπτει ολόκληρο το σύστημα Υστερεί σε επιδόσεις από το τελικό σύστημα Eίναι γνωστά και ως “design mockup” (τεχνικά ομοιώματα σχεδίασης) Σε άλλα πεδία είναι ένα μοντέλο μικρής κλίμακας του τελικού προιόντος: ▫ Ένα αυτοκίνητο μινιατούρα ▫ Μια πόλη από σπίτια, δρόμους, γέφυρες κτλ. 92 Τα πρωτότυπα αποτελούν βασικά συστατικά στοιχεία της επαναληπτικής σχεδίασης (iterative) που έχουν στόχο την ενεργοποίηση των χρηστών κατά τη διαδικασία σχεδίασης – ανάπτυξης του συστήματος. 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής

93 Γιατί χρειαζόμαστε πρωτότυπα;  Επιτρέπουν τον πειραματισμό με εναλλακτικές σχεδιάσεις  Η αξιολόγηση εναλλακτικών σχεδιάσεων μέσω των πρωτοτύπων τους επιτρέπει την απόρριψη αρκετών από αυτές από τα αρχικά στάδια της σχεδίασης  Διορθώνονται λάθη πριν την ανάπτυξη σε επίπεδο κώδικα ή υλικού  Η χρήση πρωτοτύπων διατηρεί τη σχεδίαση ανθρωποκεντρική στην οποία η αξιολόγηση και η ανάδραση είναι κεφαλαιώδους σημασίας  Επιτρέπουν στα μέλη της ομάδας σχεδιασμού να ομιλούν επάνω σε μια κοινή βάση 93 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής

94 Κατηγορίες πρωτοτύπων  Με βάση την πιστότητα  Χαμηλής πιστότητας (low fidelity)  Ενδιάμεσης πιστότητας (medium fidelity)  Yψηλής πιστότητας (high fidelity)  Με βάση τις υποστηριζόμενες λειτουργίες  Οριζόντια  Κάθετα  Με βάση τον τρόπο ενσωμάτωσης τους στο τελικό σύστημα  Αναλώσιμα (throw-away)  Αυξητικά (incremental)  Εξελικτικά (evolutionary) 94 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής

95 Ενσωμάτωση στο τελικό σύστημα Αναλώσιμα (throw-away) ▫ Το πρωτότυπο έχει στόχο απλά να εκμαιεύσει την αντίδραση των χρηστών ▫ Το πρωτότυπο πρέπει να δημιουργείται γρήγορα και σχετικά ανέξοδα αλλιώς επιβαρύνεται το τελικό κόστος του συστήματος 95 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής

96 Ενσωμάτωση στο τελικό σύστημα Αυξητικά (incremental) ▫ Το τελικό σύστημα αναπτύσσεται ως ένα σύνολο από ανεξάρτητα τμήματα (modules) ▫ Κάθε τμήμα πρωτοτυποποιείται, ελέγχεται και στη συνέχεια προστίθεται στο τελικό σύστημα 96 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής

97 Ενσωμάτωση στο τελικό σύστημα Εξελικτικά (evolutionary) ▫ Το πρωτότυπο βελτιώνεται σταδιακά έως ότου καταλήξει στο τελικό σύστημα ▫ Οι αλλαγές στη σχεδίαση προκύπτουν από την ανάλυση απαιτήσεων χρηστών και τα διάφορα στάδια αξιολόγησης ▫ Είναι χρήσιμη και αποτελεσματική μέθοδος όταν οι διάφορες εργασίες που υποστηρίζονται από τη διεπιφάνεια είναι από τη φύση τους ανεξάρτητες μεταξύ τους 97 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής

98 Υποστηριζόμενες λειτουργίες Οριζόντια ▫ Πρωτοτυποποιείται ολόκληρη η διεπιφάνεια χωρίς στην ουσία να υπάρχει καμία λειτουργικότητα ▫ Δίνει την συνολική εικόνα της διεπιφάνειας και είναι πολύ σημαντική στο ανθρωποκεντρικό σχεδιασμό Κάθετα ▫ Περιλαμβάνουν σχεδόν πλήρη λειτουργικότητα για επιλεγμένες εργασίες / χαρακτηριστικά ▫ Τα χαρακτηριστικά που πρωτοτυποποιούνται με αυτό τον τρόπο είναι συνήθως κοινές λειτουργίες της διεπιφάνειας (π.χ. λειτουργίες σε σχέση με διαχείριση αρχείων: open, save, …)  Εργασίες και σενάρια που σχετίζονται με τα παραπάνω χαρακτηριστικά μπορούν να ελεγχθούν εξονυχιστικά 98 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής

99 Πιστότητα και πρωτοτυποποίηση Η πιστότητα (fidelity) αναφέρεται στο βαθμό λεπτομέρειας του πρωτοτύπου Υψηλή πιστότητα ▫ Τα πρωτότυπα ομοιάζουν με το τελικό σύστημα ▫ Είναι πλήρως διαδραστικά Ενδιάμεση πιστότητα ▫ Είναι κατασκευασμένα από κάποιο λογισμικό πρωτοτυποποίησης όπως Visual Basic, Smaltalk κλπ. ή από σχεδιαστικά πακέτα λογισμικού (Photoshop, Visio κλπ.) ▫ Είναι διαδραστικά όσον αφορά την διεπιφάνεια (πλοήγηση, διάλογοι, μηνύματα, βοήθεια) αλλά όχι όσον αφορά τη λειτουργικότητα 99 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής

100 Χαμηλή πιστότητα ▫ Είναι κατά βάση πρωτότυπα σε χαρτί με μειωμένη ή μηδενική διαδραστικότητα ▫ Στοχεύουν στην διερεύνηση εναλλακτικών σχεδιάσεων από τις αρχικές φάσεις σχεδίασης Υψηλή ή χαμηλή πιστότητα; ▫ Εξαρτάται … 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 100 Πιστότητα και πρωτοτυποποίηση

101 Σχεδίαση διαδραστικών συστημάτων Προσδιορισμός Αναγκών και Θέσπιση Απαιτήσεων ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 101

102 Τι προσπαθούμε να επιτύχουμε;  Πρώτος Στόχος: να κατανοήσουμε όσο μπορούμε τους χρήστες, τις εργασίες τους, το περιβάλλον που εργάζονται ή λειτουργούν ώστε το σύστημα που θα δημιουργήσουμε να τους βοηθά να επιτεύξουν τους στόχους τους - Προσδιορισμός Αναγκών  Δεύτερος Στόχος: από τις ανάγκες που έχουμε προσδιορίσει να εξάγουμε τις απαιτήσεις που θα πρέπει να ενσωματώσουμε στη σχεδίαση – Θέσπιση Απαιτήσεων 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 102

103 Τι εννοούμε με τον όρο απαιτήσεις;  Η απαίτηση είναι μια πρόταση που περιγράφει την συμπεριφορά ενός προϊόντος  Μέρος της διαδικασίας είναι να αποσαφηνίσουμε τις απαιτήσεις και να τις κάνουμε όσο πιο ξεκάθαρες και ακριβής μπορούμε  Επίσης θα πρέπει να είμαστε σε θέση να πούμε πότε μια απαίτηση έχει ικανοποιηθεί 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 103

104 Διάφορα είδη απαιτήσεων  Λειτουργικά (Functional):  Τι θα πρέπει το σύστημα να μπορεί να κάνει  Ποιες λειτουργίες θα πρέπει να προστεθούν  Συνήθως η διαδικασία θέσπισης απαιτήσεω ν επικεντρώνετε σε αυτό το είδος.  Μη-Λειτουργικά (Non-Functional):  Περιορισμοί στο σύστημα και στην ανάπτυξη του  Π.χ. περιορισμοί στην μνήμη, περιβαλλοντικοί περιορισμοί, περιορισμοί στην πλατφόρμα κτλ.  Δεδομένα:  Τι δεδομένα θα πρέπει να αποθηκεύονται στο σύστημα;  Πώς/Πού θα αποθηκεύονται; 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 104

105 Διάφορα είδη απαιτήσεων  Περιβάλλον χρήσης:  Φυσικό: ήχος, δονήσεις, φώς, υγρασία  Κοινωνικό: ανταλλαγή αρχείων, κοινή οθόνη  Οργανισμού: ιεραρχία, κουλτούρα τμήμ ατος IT, βοήθεια στους χρήστες  Χρήστες: Ποιοι είναι;  Χαρακτηριστικά: προηγούμενη γνώση, ικανότητες  Χρήση Συστημάτων: αρχάριος, περιστασιακός, γνώστης 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 105

106 Ποια στοιχεία συγκεντρώνουμε  Πώς εκτελούν τις δραστηριότητες τους οι χρήστες  Δραστηριότητες  Αντικείμενα/τεχνουργήματα  Σχέσεις  ΌΧΙ ΜΟΝΟ σύστημα  Μελετήστε αντικείμενα και το περιβάλλον  Συνθήκες γραφείου - έγγραφα, whiteboards, …  Τηλεφωνική κλήση – τηλεφωνικός κατάλογος, … 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 106

107 Ανάλυση εργασιών  Εστίαση σε παρατηρήσιμες συμπεριφορές  Ποιες είναι οι πρακτικές, μέθοδοι, αντικείμενα, διαδικασίες, που χρησιμοποιούνται;  Καταγράψτε τι, γιατί, πότε και πώς δρουν οι χρήστες και ποια εργαλεία χρησιμοποιούν.  Η νέα τεχνολογία πιθανόν θα αλλάξει κάποια από αυτά, κυρίως το πώς  Η κατανόηση του πώς μπορεί να οδηγήσει και βαθύτερη γνώση της δραστηριότητας 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 107

108 Δραστηριότητες  Εργασίες και υποεργασίες  Φυσικές εργασίες (δράσεις)  Γνωστικές εργασίες  Εργασίες επικοινωνίας  Συνθήκες υπό τις οποίες οι εργασίες εκτελούνται  Αποτελέσματα των εργασιών αυτών  Συνθήκες υπό τις οποίες οι εργασίες λαμβάνουν χώρα  Πληροφοριακές απαιτήσεις (τι πρέπει υποχρεωτικά να υπάρχει, τι πρέπει να υπάρχει προαιρετικά)  Επικοινωνία και συνεργασία με άλλους  Εξοπλισμός 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 108

109 Συλλογή δεδομένων ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 109

110 Personas  Τεχνική που μας βοηθά να κατανοήσουμε τα χαρακτηριστικά των χρηστών μας  Δεν είναι πραγματικοί άνθρωποι αλλά αντιπροσωπεύουν πραγματικούς ανθρώπους και έχουν πραγματικά χαρακτηριστικά  Δεν πρέπει να ιδανικοποιούνται (idealised)  Προσπαθήστε να τους κάνετε όσο το δυνατό πιο αληθινούς, δίνοντας τους όνομα, χαρακτηριστικά, στόχους, και προσωπικό παρελθόν  Είναι καλό να δημιουργούμε τουλάχιστον ένα για κάθε κατηγορία χρήστη που έχουμε. 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 110

111 Data interpretation and analysis Start soon after data gathering session Initial interpretation before deeper analysis Different approaches emphasize different elements e.g. class diagrams for object-oriented systems, entity- relationship diagrams for data intensive systems 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 111

112 Task descriptions Scenarios ― an informal narrative story, simple, ‘natural’, personal, not generalisable Use cases —assume interaction with a system —assume detailed understanding of the interaction Essential use cases —abstract away from the details —does not have the same assumptions as use cases 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 112

113 Personas, Σενάρια κ.α. ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 113

114 Τμήμα Πληροφορικής  Creating scenarios is a way for us to take the pleasure and usefulness of storytelling and apply it to the act of designing interactive systems. Using scenarios  As a design tool  As an evaluation tool  As a communication tool Writing Scenarios 17/10/

115 Τμήμα Πληροφορικής  Sitepath diagramming is a sketching system in which you try to determine who the users of the site will be and what sorts of activities they’ll try to accomplish.  This allows you to decide what you need to design and determine what designs will be most crucial to the success of the Web site.  It is especially good for determining site flow, early interaction design, and workflow.  They’re also really good at showing similar processes you can design for one type of user and reuse for all of them.  It reveals places where your personas can use the same interface. In the end, this means you can design and develop fewer features while retaining the same great experience. Sitepath Diagramming 17/10/

116 Καλή Συνέχεια & Καλή Επιτυχία 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 116


Κατέβασμα ppt "Mid-Term Revision ΕΠΛ435 Αλληλεπίδραση Ανθρώπου - Υπολογιστή 17/10/2014Τμήμα Πληροφορικής 1."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google