Κατέβασμα παρουσίασης
Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε
1
Αντικείμενα Συμπεριφορές Γεγονότα
2
Αντικείμενο Οποιαδήποτε φιγούρα (ΜΟΡΦΗ) που πρωταγωνιστεί στο πρόγραμμα μας.
3
Συμπεριφορά (ΣΕΝΑΡΙΟ)
Σειρά εντολών (πολύχρωμα τουβλάκια) με την βοήθεια των οποίων ένας προγραμματιστής μπορεί να προσδώσει συμπεριφορές σε ένα αντικείμενο.
4
Γεγονός Ένα συμβάν που αναγνωρίζεται από το αντικείμενο.
Το αντικείμενο αντιδρά με βάση τη συμπεριφορά του.
5
Προγραμματισμός
6
Παράδειγμα 1 Ανοίξτε το παιχνίδι pong (φάκελος games) και παίξτε για λίγο. Ποια είναι τα βασικά αντικείμενα; Περιγράψτε τη συμπεριφορά τους. Πως ενεργοποιείται η συμπεριφορά τους; Σβήστε τα έτοιμα σενάρια των αντικειμένων. Τι θα συμβεί; Τι δίνει «ζωή» στα αντικείμενα;
7
Άρα τα πάντα είναι αντικείμενα
Άρα τα πάντα είναι αντικείμενα! Ή τουλάχιστον έτσι θα τα βλέπουμε όταν προγραμματίζουμε στο Scratch.
8
Πως προγραμματίζουμε;
Ο τρόπος με τον οποίο προγραμματίζουμε έχει σαν βάση του τα αντικείμενα Στόχος μας για την επίλυση όλων των προβλημάτων είναι: να ανιχνεύσουμε τα κατάλληλα αντικείμενα, να τους αποδώσουμε κατάλληλες συμπεριφορές, να αποφασίσουμε πως σχετίζονται μεταξύ τους και πως αντιδρούν σε διαφορετικού τύπου γεγονότα.
9
Παράδειγμα 2 Ανοίξτε το παιχνίδι pacman (φάκελος games) και τρέξτε το
Ποια είναι τα βασικά αντικείμενα; Περιγράψτε τη συμπεριφορά τους. Πως ενεργοποιείται η συμπεριφορά τους;
Παρόμοιες παρουσιάσεις
© 2024 SlidePlayer.gr Inc.
All rights reserved.