Πλαισιοποίηση Σκοπός είναι να βρίσκουμε τα όρια του πλαισίου και του ανενεργού γεμίσματος (idle fill). Τρείς προσεγγίσεις : Πρωτόκολλα προσανατολισμένα.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Το κοινό μέσο  Περιοχή Σύγκρουσης (Collision Domain)  Όλα τα πλαίσια που στέλνονται στο μέσο παραλαμβάνονται φυσικά από όλους τους δέκτες  MAC header:
Advertisements

CD ΠΡΟΤΥΠΑ «Κόκκινο Βιβλίο»: Philips, Sony, 1980 Καθιέρωση CD-Audio
Από Άκρο σε Άκρο Αποφυγή Συμφόρησης
ΜΟΝΤΕΛΟ OSI.
*ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ* «Ανάπτυξη Αυτόνομου Συστήματος Διαχείρισης Διατάξεων Ανίχνευσης Αερίων Μιγμάτων-Οσμών» Ανδρέας Καββαδίας – Αλεξάνδρα Τσακίρη.
-Στοίβα-Ουρά - Πλεονεκτήματα πινάκων -Δομές δεδομένων δευτερεύουσας μνήμης -Πληροφορική και δεδομένα -Παραδείγματα-Προβλήματα ψευδοκώδικα.
Κατανομή με ευρετήριο.
Συνάφεια Κρυφής Μνήμης σε Επεκτάσιμα Μηχανήματα. Συστήματα με Κοινή ή Κατανεμημένη Μνήμη  Σύστημα μοιραζόμενης μνήμης  Σύστημα κατανεμημένης μνήμης.
Εύρος του RN που λαμβάνεται από τον Β SN B ≥ RN B - n SN B ≤ RN B + n - 1 RN B - n ≤ SN B ≤ RN B + n - 1.
Πρωτόκολλο στάσης και αναμονής
Δίκτυα Απευθείας Ζεύξης
Τύποι πραγματικών αριθμών
Πρότυπα DLC HDLC (ISO), ADCCP (ANSI), LAPB (CCITT), SDLC (IBM).
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
Εργασία Η υλοποίηση του αλγορίθμου συγχώνευσης θα πρέπει να χρησιμοποιεί την ιδέα των ροών (streams). Θα πρέπει να υπάρχουν δύο διαφορετικά είδη.
Moντέλα Καθυστέρησης και Ουρές
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης
Διαχείριση μνήμης Υπόβαθρο Εναλλαγή Συνεχής κατανομή Σελιδοποίηση
Αξιόπιστη Επικοινωνία και Έλεγχος Ροής
ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΑΝΑΜΟΝΗΣ Παράδειγμα Βελτιστοποίησης Μέσου Μήκους Πακέτου 23/05/2011.
1 Έλεγχος ροής και συμφόρησης (flow and congestion control) flow control Ο όρος έλεγχος ροής (flow control) χρησιμοποιείται συχνά για να περιγράψει τους.
Δίκτυα Απευθείας Ζεύξης Επικοινωνία μεταξύ δύο υπολογιστών οι οποίοι είναι απευθείας συνδεδεμένοι.
OSI Μοντέλο αναφοράς.
Επικοινωνίες δεδομένων
ΑΝΙΧΝΕΥΣΗ ΚΑΙ ΔΙΟΡΘΩΣΗ ΣΦΑΛΜΑΤΩΝ
ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ Βασικές Έννοιες Ψηφιοποίηση Συνεχών Σημάτων
ΗΜΥ 007 – Τεχνολογία Πληροφορίας Διάλεξη 5
ΤΕΙ Στερεάς Ελλάδας Τμ. Ηλ.γων Μηχ/κων ΤΕ Δίκτυα Υπολογιστών
Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Κ. Χαλάτσης, Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής και των Τηλεπικοινωνιών Πανεπιστήμιο Αθηνών 1 Παράσταση Πληροφοριών.
Τεχνολογία TCP/IP TCP/IP internet είναι ένα οποιοδήποτε δίκτυο το οποίο χρησιμοποιεί τα πρωτόκολλα TCP/IP. Διαδίκτυο (Internet) είναι το μεγαλύτερο δίκτυο.
Πρωτόκολλο IP.
1 Οι πληροφορίες στο εσωτερικό του υπολογιστή Τι καταλαβαίνει ένας υπολογιστής;
Ο υπολογιστής ως ψηφιακή μηχανή
12/01/2007 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «Ψηφιακές Μορφές Τέχνης»1 Εισαγωγή στους Η/Υ Μάθημα 2: Αναπαράσταση και Αποθήκευση Ψηφιακής Πληροφορίας Διδάσκουσα:
Κρυφή μνήμη (cache memory) (1/2) Εισαγωγή στην Πληροφορκή1 Η κρυφή μνήμη είναι μία πολύ γρήγορη μνήμη – πιο γρήγορη από την κύρια μνήμη – αλλά πιο αργή.
ΗΜΥ 100 Εισαγωγή στην Τεχνολογία ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ.
Κύρια Μνήμη Διάφοροι τύποι μνήμης RAM Από πάνω προς τα κάτω, DIP, SIPP, SIMM (30-pin), SIMM (72-pin), DIMM (168-pin), DDR DIMM (184-pin). Μνήμη RΟM.
1 ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΑΝΑΜΟΝΗΣ Queuing Systems Παραδείγματα Εφαρμογής Άσκηση Προσομοίωσης Βασίλης Μάγκλαρης 6/4/2016.
Κεφάλαιο 7 Διαδικτύωση-Internet 7.5 Πρωτόκολλο ΙΡ (Internet Protocol)
User Datagram Protocol (UDP)
3.2 διάσπαση πακέτου σε κομμάτια
Προχωρημένα Θέματα Δικτύων
Έλεγχος ροής Παύσης και Αναμονής
Κεφάλαιο 4. Επίπεδο μεταφοράς
Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 8: Αρχές κωδικοποίησης
LAB HY335 Evripidis tzamousis
ΗΜΥ 007 – Τεχνολογία Πληροφορίας Διάλεξη 6
στην Επιστήμη των Υπολογιστών Κωδικός Διαφανειών: MKT110
Ενότητα 1: Εισαγωγή στην Αρχιτεκτονική -Ι Ιωάννης Έλληνας Τμήμα Η/ΥΣ
TCP/IP.
Τ.Ε.Ι. Κρήτης Τμ. Μηχανικών Πληροφορικής Αρχιτεκτονική Υπολογιστών
Κεφάλαιο 7 Διαδικτύωση- Internet
Λύσεις Ασφάλειας στο Επίπεδο Διασύνδεσης
Analog vs Digital Δούρβας Ιωάννης ΙΩΑΝΝΗΣ ΔΟΥΡΒΑΣ.
Κεφάλαιο 7: Διαδικτύωση-Internet
Το αυτοδύναμο πακέτο και η δομή του
Πτυχιακή εργασία Ονοματεπώνυμο: Στεργίου Παναγιώτα 2297
Κεφάλαιο 7:Διαδικτύωση-Internet
ΗΜΥ 007 – Τεχνολογία Πληροφορίας Διάλεξη 5
Κεφάλαιο 7: Διαδικτύωση-Internet
Κεφάλαιο 10 Streams.
ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΚΟΣΜΟΣ.
Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Χειμερινό εξάμηνο 2017 Στέλιος Πετράκης
ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΧΑΡΑΚΤΗΡΩΝ
Μορφές Μετάδοσης Δεδομένων…
ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΚΟΣΜΟΣ 4ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΓΡΙΝΙΟΥ.
ΗΜΥ 210: Λογικός Σχεδιασμός
Γυμνάσιο Νέας Κυδωνίας
ΣΤΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Πλαισιοποίηση Σκοπός είναι να βρίσκουμε τα όρια του πλαισίου και του ανενεργού γεμίσματος (idle fill). Τρείς προσεγγίσεις : Πρωτόκολλα προσανατολισμένα σε χαρακτήρες. Πρωτόκολλα προσανατολισμένα σε bits. Καταμετρήσεις μηκών. Πλαισίωση προσανατολισμένη σε χαρακτήρες (π.χ. ARPANET) SYN = SYNchronous idle (σύγχρονα ανενεργό) STX = Start of TeXt (αρχή κειμένου) ETX = End of TeXt (τέλος κειμένου) Οι πρότυποι κώδικες χαρακτήρων ASCII και EBCDIC περιέχουν ειδικούς επικοινωνιακούς χαρακτήρες που δε μπορούν να εμφανίζονται στα δεδομένα.

Διαφανής κατάσταση ( Transparent mode) Στη διαφανή κατάσταση, ένας ειδικός χαρακτήρας, ο DLE (Data Link Escape), χρησιμοποιείται για το διαχωρισμό των πραγματικών εμφανίσεων επικοινωνιακών χαρακτήρων από συμπτωματικές (τυχαίες) εμφανίσεις στα δεδομένα. Αν ένας χαρακτήρας DLE εμφανιστεί (τυχαία) στα δεδομένα διπλασιάζεται στον πομπό (ο διπλασιασμός αντιστρέφεται από το δέκτη). Πααραδείγματα:

Προβλήματα με την πλαισιοποίηση προσανατολισμένη σε χαρακτήρες 1.Εξαρτάται από τον κώδικα που χρησιμοποιείται κάθε φορά (ASCII, EBCDIC κλπ). 2.Τα πλαίσια πρέπει να έχουν ακέραιο αριθμό χαρακτήρων (δηλ. το μήκος τους να είναι πολλαπλάσιο του αριθμού των bits ενός χαρακτήρα). 3.Χρειάζονται 6 χαρακτήρες πλαισίωσης τουλάχιστον για κάθε πακέτο.

Πλαισίωση προσανατολισμένη στα bits H σημαία (flag) είναι μια προκαθορισμένη ακολουθία από bits που υποδεικνύει το τέλος ενός πλαισίου. Μπορεί να εμφανιστεί οποιοδήποτε ακολουθία bits στα δεδομένα αλλά θα πρέπει να αποφευχθεί με κάποιο τρόπο η εμφάνιση της σημαίας. Τα πρότυπα πρωτόκολλα (HDLC, SDLC, κ.τ.λ.) χρησιμοποιούν για σημαία την Επίσης χρησιμοποιούν την σαν ακολουθία τερματισμού όταν υπάρξει λάθος. Άρα η ακολουθία δεν μπορεί να εμφανίζεται στα δεδομένα [bits πλαισίου 1] [bits πλαισίου 2] σημαία

Παραγέμισμα με bits (bit stuffing) Βάζουμε ένα 0 κάθε πέντε συνεχόμενα 1 στο αρχικό πλαίσιο (δεδομένα). Η σημαία, , χωρίς παραγέμισμα από bits στέλνεται στο τέλος του πλαισίου. Αφαίρεση παραγεμίσματος στον δέκτη Αν ένα 0 έπεται της ακολουθίας στα ληφθέντα bits δεδομένων το αφαιρούμε. Αν ένα 0 έπεται της ακολουθίας τότε είναι το τελευταίο bit της σημαίας. π.χ. Τα bits που πρέπει να αφαιρεθούν είναι διεγραμμένα παραγεμισμένα bits σημαία

Γιατί χρειάζεται να βάζουμε ένα 0 στο ; Αν όχι τότε:   Το επιπλέον κόστος ανά πλαίσιο στην περίπτωση που χρησιμοποιούμε σημαία είναι 1byte για τη σημαία συν 1/64 περίπου φορές το αναμενόμενο μήκος του πλαισίου (αποδοτικό). Γιατί 1/64; Περίπτωση που παραγεμίζουμε σε μια δεδομένη θέση ڤ ڤ 0

Καταμετρήσεις μηκών (π.χ. DECNET) Mερικά πρωτόκολλα DLC χρησιμοποιούν ένα πεδίο στην επικεφαλίδα που περιέχει το μήκος του πλαισίου (σε bits, bytes, …). Αυτό περιέχει την ίδια ποσότητα πληροφορίας με την περίπτωση της σημαίας. K max = μέγιστο μήκος πλαισίου Επιπλέον κόστος =  log 2 K max  + 1 (ανά πλαίσιο) Χρειάζεται επανασυγχροσνισμός στην περίπτωση εμφάνισης λάθους στην καταμέτρηση του μήκους.