ΕΚΠ 413 Αυτόνομοι Πράκτορες Παρουσίαση Εργασίας Εξαμήνου AIBO in Wumpus Cave Βασιλικός Βασίλης.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΚΑΙ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ “Σύνθεση πληροφοριών αισθητήρων για την ασφαλή πλοήγηση έντροχου ρομποτικού οχήματος” Αθανάσιος.
Advertisements

ΕΙΚΟΝΕΣ.
Κώδικες Huffman Μέθοδος συμπίεσης δεδομένων:
Μπορείτε να σκεφτείτε μερικές πολυμεσικές εφαρμογές;
Τι ξέρετε για την ΟΡΑΣΗ;
Εργαστήριο Προγραμματισμού και τεχνολογίας Ευφυών συστημάτων (intelligence) Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών.
Ασκήσεις Συνδυαστικής
Εργασία στο μάθημα «Αυτόνομοι πράκτορες»
Ημιαγωγοί – Τρανζίστορ – Πύλες - Εξαρτήματα
ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ PROJECT ΕΞΑΜΗΝΟΥ: ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΠΟΛΥΠΛΟΚΗΣ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ ΚΙΝΗΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΟ AIBO.
Robustness in Geometric Computations Christoph M. Hoffmann.
ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ ΜΑΪΟΓΛΟΥ YOU ARE NOW ENTERING TO THE WORLD OF AGENT BASED MODELS.
Λογικοί πράκτορες Πράκτορες βασισμένοι στη γνώση Βάση γνώσης (knowledge base): Σύνολο προτάσεων (sentences) –Γλώσσα αναπαράστασης της γνώσης –Γνωστικό.
Εικονική πραγματικότητα ένας τρισδιάστατος κόσμος!!!
Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων
το χρώμα στον υπολογιστή
Μοντέλο Διδασκαλίας Φυσικών Επιστήμων, για την Υποχρεωτική Εκπαίδευση, στην Κατεύθυνση της Ανάπτυξης Γνώσεων και Ικανοτήτων. Π. Κουμαράς.
David Hume
Βασικά χαρακτηριστικά. Η ανάγνωση ενός βιβλίου γίνεται γραμμικά για να αποκομίσουμε αυτά που ο συγγραφέας θέλει να μεταδώσει Η δυνατότητα περιήγησης από.
Τι θα κάνουμε Στο υπάρχον σενάριο θα προστεθούν 3 λειτουργίες : Όταν το αυτοκίνητο βρίσκεται εκτός πίστας η μέγιστη δυνατή μονάδα μετατόπισής του θα μειώνεται.
ΔΤΨΣ 150: Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας © 2005 Nicolas Tsapatsoulis Κατάτμηση Εικόνων: Κατάτμηση με βάση τις περιοχές Τμήμα Διδακτικής της Τεχνολογίας και.
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΤΗΣ ΕΥΡΥΤΕΡΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΓΙΑ ΚΑΘΕ ΠΤΥΧΗ ΤΟΥ Κάππας Κων/νος Επιμορφωτής ΤΠΕ -
Ιωάννης Γ. Κοντοχριστόπουλος Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών & Τεχνολογίας Υπολογιστών Επιβλέπων: Επ. Καθηγητής Κ. Σγάρμπας Τετάρτη 10 Οκτωβρίου 2012.
Αυτόνομοι Πράκτορες Εργασία Εξαμήνου Πανούσης Κωνσταντίνος Παναγιώτης ΑΜ: Nao Balance Χειμερινό εξάμηνο
Συμπίεση και Μετάδοση Πολυμέσων
ΕΛΕΥΘΕΡΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ GNU FSF GNU/Linux Knoppel
Ψηφιακός Κόσμος Mε τον όρο «ψηφιακό» (digital) εννοούμε ένα σύστημα που παίρνει τιμές από μια ομάδα συγκεκριμένων τιμών. Αντίθετα, όταν ένα σύστημα είναι.
Κεφάλαιο 6 -Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών
Θεωρία Χρώματος και Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων
Εφαρμογές Πληροφορικής
3D Space Invader Πετράκης Γιάννης. Περιγραφή παιχνιδιού Αποτελείται από Ένα όχημα που βρίσκεται στο έδαφος, κινείται στις δύο διαστάσεις και πυροβολεί.
Grid World με αντίπαλο - κυνηγό ΠΛΗ513 ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΜΑΪΝΑΣ ΝΙΚΟΣ
3 / 4 / 2002 μοντέλα ανάλυσης ενεργειών χρήστη
Εκπαιδευτική Ρομποτική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση
Παρουσίαση Νο. 6 Αποκατάσταση εικόνας Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας.
Ερευνητικές μέθοδοι Ψυχοφυσική Psychophysics.
Αυτόνομοι Πράκτορες 2010 Project: Ms Pac-man Παπαδημητρίου Γεώργιος.
Προηγμένη Εφαρμογή Ιστού Διαχείρισης Δεδομένων Βιοεπιστημών Διπλωματική Εργασία του Γεωργίου Πρέκα ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ.
Κινηματογράφος : Προβάλλοντας με δυο διαστάσεις τρισδιάστατα όντα και αλλάζοντας μέγεθος. Κινηματογραφιστές.
Αυτόνομοι Πράκτορες ( Εργασία Εξαμήνου ) Απόδραση TUC_Robot από λαβύρινθο ! Χρίστος Παρασκευά
Αυτόνομοι Πράκτορες Εργασία Εξαμήνου Αναγνώριση αντικειμένων για το πρωτάθλημα τετραπόδων του RoboCup.
Πολυμέσα – Εφαρμογές Πολυμέσων
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΗ ΟΠΤΙΚΩΝ ΣΗΜΑΤΩΝ
Μηχανική Μάθηση σε Συστήματα Πολλαπλών Πρακτόρων Παπαλιάς Κωνσταντίνος Τμήμα Πληροφορικής.
Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό
Αρχές επαγωγικής στατιστικής
Παρουσίαση πτυχιακής εργασίας Σαλιάρη Αικατερίνη Επιβλέπων καθηγητής: Αθανάσιος Νικολαΐδης.
Labyrinth Project : AIBO and Labyrinth. Βασική Ιδέα Απόδραση του ΑΙΒΟ από λαβύρινθο Χρηση αλγορίθμου Left Wall Following Καταγραφή των κελιών που πέρασε.
Περίμετρος- Εμβαδόν: Διάκριση με τη χρήση ψηφιακού γεωπίνακα ( Μαθηματικά Δ΄ τάξης, Ενότητα 33 «Υπολογίζω Περιμέτρους κι Εμβαδά»)
ΟΜΑΔΕΣ Δημιουργία Ομάδων
Επίλυση Προβλημάτων με Αναζήτηση
ΑΙΣΘΗΤΗΡΙΑ ΟΡΓΑΝΑ - ΑΙΣΘΗΣΕΙΣ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΕΞΕΛΙΚΤΙΚΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ
Μέθοδος ελαχίστων τετραγώνων – Μεθοδολογία παλινδρόμησης
Εισαγωγή στην Τεχνητή Νοημοσύνη
Mαθηματα προγραμματισμου αρχαριων
Ανέβασμα σκαλοπατιών για το ΑΙΒΟ
Ψηφιακό Παιγνίδι στην προσχολική ηλικία
Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΕΞΕΛΙΚΤΙΚΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ
Νοήμονες Πράκτορες.
ΕΛΕΥΘΕΡΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ GNU FSF GNU/Linux Knoppel
ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ POWERPOINT
Ψηφιοποίηση & ψηφιακή επεξεργασία εικόνας
Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον ΑΕΠΠ
Φοιτητής: Τσακίρης Αλέξανδρος Επιβλέπων: Ευάγγελος Ούτσιος
Καλώς ορίσατε στο PowerPoint
Εννοιολογική Χαρτογράφηση
Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας
Καθηγητής: Κ. Πιτσιλαδής Τάξη-Τμήμα: Α΄1 Μάθημα: Βιολογία
Μεταγράφημα παρουσίασης:

ΕΚΠ 413 Αυτόνομοι Πράκτορες Παρουσίαση Εργασίας Εξαμήνου AIBO in Wumpus Cave Βασιλικός Βασίλης

Γενικά περι Πρακτόρων Γνώση + Συμπερασμός: Καίριο πλεονέκτημα σε μερικώς παρατηρήσιμα περιβάλλοντα Συνδυασμός υπάρχουσας γνώσης και παρατηρήσεων για την αποκάλυψη νέας γνώσης που δεν έχει/μπορεί να παρατηρηθεί και αντίστοιχη επιλογή δράσης Παράδειγμα: Γιατρός παρατηρεί (συμπτώματα), τα οποία συνδυάζει με ιατρικές γνώσεις για να αποκαλύψει νέα γνώση (ασθένεια/πάθηση) και να επιλέξει κατάλληλη δράση (θεραπεία)

Ο μικρόκοσμος του Wumpus: Το περιβάλλον «Σπήλαιο» 4x4 δωματίων Κίνδυνοι: Γούβες, το Wumpus Στόχος: Το χρυσαφι! $$$€€€ Κανόνες: Γύρω από τις γούβες υπάρχει αύρα, γύρω από το wumpus υπάρχει δυσοσμία, στο δωμάτιο με το χρυσό υπάρχει λάμψη

Ο μικρόκοσμος του Wumpus: Ο πράκτορας (1/4) Δομή:

Ο μικρόκοσμος του Wumpus: Ο πράκτορας (2/4) Επενεργητές: Στροφή δεξιά/αριστερά κατά 90 ο Κίνηση προς τα εμπρός Αρπαγή χρυσού Εκτόξευση βέλους. Εάν το βέλος πετύχει το Wumpus, αυτό πεθαίνει Θάνατος.

Ο μικρόκοσμος του Wumpus: Ο πράκτορας (3/4) Αισθήσεις: Οσμή (δυσοσμία) Αφή (αύρα) Ακοή (κραυγή) Όραση (λάμψη χρυσού) Γνωρίζει εάν έχει πεθάνει ή όχι :p

Ο μικρόκοσμος του Wumpus: Ο πράκτορας (4/4) Εγκέφαλος: Καμία γνώση για το σπήλαιο πέραν του τετραγώνου εκκίνησης Γνώση των λογικών κανόνων που διέπουν το λαβύρινθο Υπεύθυνος για ανάλυση παρατηρήσεων, εξαγωγή συμπερασμάτων, νέας γνώσης και λήψη απόφασης για επόμενη κίνηση

Η αναπαράσταση του προβλήματος στον πραγματικό κόσμο (1/5) Προφανώς, αδύνατον να υλοποιηθεί (εύκολα) τυχαίος λαβύρινθος Δυσκολία αναπαράστασης ερεθισμάτων (πως να περιορίσεις την δυσοσμία ή την αύρα σε ένα τετράγωνο?) Δυσκολία αντίληψης αισθήσεων (πως θα αντιληφθεί ένα ρομπότ οσμή ή αύρα?) Λύση: Συγκεκριμένος λαβύρινθος με χρωματικό κώδικα

Η αναπαράσταση του προβλήματος στον πραγματικό κόσμο (2/5) Κωδικοποίηση των διαφόρων καταστάσεων σε χρώματα Χρήση συγκεκριμένων χρωμάτων λόγω αντικειμενικών δυσκολιών (φωτισμός, ανάλυση κάμερας) Χρήση ενός κατωφλιού για την ένταση των τιμών RGB και την απλοποίηση από 256 διαφορετικές τιμες για κάθε τιμή, σε 2 τιμές Κάτω από το κατώφλι: 0 Πάνω από το κατώφλι: 1

Η αναπαράσταση του προβλήματος στον πραγματικό κόσμο (3/5) 3 πεδία, 2 τιμές 2 3 = 8 διαφορετικά ευδιάκριτα (θεωρητικά) χρώματα Αποκλεισμός 2 χρωμάτων, χρήση 6 χρωμάτων Εικόνα, όχι pixel, άρα μέσος όρος τιμών RGB ολόκληρης εικόνας RGBColor 000Black 100Red 010Green 001Blue 111White 110Yellow 101Purple 011Cyan

Η αναπαράσταση του προβλήματος στον πραγματικό κόσμο (4/5)

Η αναπαράσταση του προβλήματος στον πραγματικό κόσμο (5/5)

Η υλοποίηση της λύσης στον πραγματικό κόσμο (1/8) Ο πράκτορας αποτελείται από 3 διαφορετικά ανεξάρτητα στοιχεία: Αισθητήρες, Εγκέφαλος, Επενεργητές Είναι δυνατή λοιπόν η υλοποίηση αυτών των τριών ανεξάρτητα από το καθένα Κάθε στοιχείο μπορεί να αποτελείται απο παραπάνω από ένα ανεξάρτητα υπο- στοιχεία

Η υλοποίηση της λύσης στον πραγματικό κόσμο (2/8) Top-down implementation analysis:

Η υλοποίηση της λύσης στον πραγματικό κόσμο (3/8) Αισθητήρες: Η κάμερα του ΑΙΒΟ Πρόσθετος φωτισμός Λήψη καρέ όταν ολοκληρωθεί μια μετάβαση σε νέα κατάσταση

Η υλοποίηση της λύσης στον πραγματικό κόσμο (4/8) Εγκέφαλος: Αποτελείται από 3 μέρη: 1.Αποκωδικοποίηση αισθήσεων 2.Συμπερασμός 3.Λήψη απόφασης

Η υλοποίηση της λύσης στον πραγματικό κόσμο (5/8) Εγκέφαλος – Αποκωδικοποίηση αισθήσεων: Γνώση χρωματικού κώδικα Απλοποίηση ανάλυσης χρωμάτων με χρήση κατωφλιού Λήψη μέσου όρου τιμών pixel για αντίληψη χρώματος

Η υλοποίηση της λύσης στον πραγματικό κόσμο (6/8) Εγκέφαλος – Συμπερασμός: Εάν «όχι αύρα» → Γύρω τετράγωνα «όχι γούβα» Εάν «όχι δυσοσμία» → Γύρω τετράγωνα «όχι wumpus» Εάν «λάμψη» → Αρπαγή χρυσού Εάν «λακούβα» ή «wumpus ζωντανό» → Θάνατος Εάν «αύρα» → Γύρω τετράγωνα «ίσως γούβα» Εάν «δυσοσμία» → Γύρω τετράγωνα «ίσως wumpus» Εάν «αύρα» και όλα τα γύρω εκτός από ένα «όχι γούβα» → Αυτό που απομένει «γούβα» Εάν «δυσοσμία» και όλα τα γύρω εκτός από ένα «όχι wumpus» → Αυτό που απομένει «wumpus» Εάν κάποιο από τα γύρω «wumpus» → Σκότωσε wumpus

Η υλοποίηση της λύσης στον πραγματικό κόσμο (7/8) Εγκέφαλος – Λήψη απόφασης Ασφαλές τετράγωνο: Όχι γούβες, όχι wumpus Δημιουργία λίστας με ασφαλή not-visited τετράγωνα, έστω Α Δημιουργία λίστας με όλα τα ασφαλή τετράγωνα, έστω Β Εάν Α μή κενή, επέλεξε τυχαία κάποιο στοιχείο της Α, αλλίως επέλεξε τυχαία κάποιο στοιχείο από τη Β Υπολογισμός απαραίτητων κινήσεων για επίτευξη στόχου (αλλαγή προσανατολισμού και νέα κατεύθηνση).

Η υλοποίηση της λύσης στον πραγματικό κόσμο (8/8) Επενεργητές: «Τυφλή» κίνηση (χωρίς χρήση localization) Δυσκολία: Τυχαίο λάθος κατά την κίνηση, κίνδυνος αθροιστικού λάθους Χρήση hard-coded διορθωτικών κινήσεων για αντιμετώπιση του προβλήματος Ήχοι για ένδειξη σημαντικών καταστάσεων

Ιδέες για περαιτέρω βελτίωση Επενεργητές: Χρήση localization στη κίνηση Εγκέφαλος: Συμπερασμός με γενικό αφηρημένο τρόπο, πχ με χρήση βάσης γνώσης και αλγορίθμων λογικής επικάλυψης. Αισθητήρες: Άναγνώριση landmark για διόρθωση θέσεως

Επίλογος Εργαλεία που χρησιμοποιήθηκαν: Python 2.4 Interpreter Python Robotics: Pyrobot 5.0 Knoppix/Pyro GNU/Linux LiveCD Python Image Processing Library (PIL)