Η λογική πίσω από τα περιβάλλοντα LOGO

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
“Η ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΗΣ ΔΟΜΙΣΤΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΜΕΣΩ ΤΗΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ LEGO WEDO KAI SCRATCH”   Εισηγήτριες: Σούκουλη Γεωργία.
Advertisements

Rethinking Learning in the Digital Age Oμάδα Κ. Ομάδα Κ Δαλαγιώργος Γιώργος Ζαμπούνης Φίλιππος Κράντα Μαριέτα Λαγανάς Χρήστος Νικολοπούλου Ανυσία Νικολοπούλου.
Μια σύγχρονη πόλη η οποία δεν κατασπαταλά τον ορυκτό πλούτο της Γης και δεν επιβαρύνει το περιβάλλον.
Παιδαγωγική Σχολή Πάτρας της ΣΕΛΕΤΕ
Μικρόκοσμος, Μισοψημένος Μικρόκοσμος Μαθησιακή διαδικασία & Νέες Τεχνολογίες Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας (Φ.Π.Ψ/ΕΚΠΑ)
ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ Γνωρίζω τις κατηγορίες του εκπαιδευτικού λογισμικού (Ε.Λ.) όσον αφορά:  Θεωρίες μάθησης που.
Γιάννης Ρες-Επιστημονικός Συνεργάτης ΙΕΠ1 Θεωρίες μάθησης και τεχνολογίες της πληροφορικής Βασικές θεωρίες μάθησης πως οι θεωρίες αυτές επιδρούν στο σχεδιασμό.
ΤΠΕ στην Εκπαίδευση Διδάσκων : Βασίλης Κόμης Τίτλος Μαθήματος Ενότητα 08 : Θεωρίες Μάθησης και ΤΠΕ: Εποικοδομισμός (Μέρος Β) Βασίλειος Κόμης ΤΕΕΑΠΗ.
ΑΤΟΜΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΑΣΚΗΣΗΣ 6 η Περίπτωση: φυσιοθεραπεία Γιανζίνα Ελίνα 1048.
ΤΠΕ στην Εκπαίδευση Διδάσκων : Βασίλης Κόμης Τίτλος Μαθήματος Ενότητα 11: Θεωρίες Μάθησης και ΤΠΕ: Πολυμέσα- Υπερμέσα (Μέρος Α) Βασίλειος Κόμης ΤΕΕΑΠΗ.
Πανεπιστημιακό κέντρο εκπαίδευσης επιμορφωτών Δυτικής Ελλάδας Πανεπιστήμιο Πατρών, ΤΕΕΑΠΗ - Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου, ΤΚΕΠ Εκπαίδευση Επιμορφωτών Β΄Επιπέδου.
321. Perathoraki Chryssoula & Mandilara Cristiana.
Παρουσίαση άρθρου “SITUATING CONSTRUCTIONISM” (Seymour Papert & Idit Harel) Σκεύη Αφροδίτη Α.Μ.: Ιdit Harel.
“ Our country is rich but our people are poor” Vladimir Putin, President of Russia.
Συμβουλευτική και Δια Βίου Ανάπτυξη Καθηγήτρια: Θ. Τσακίρη Δια Βίου... Μάθηση - Εκπαίδευση - Κατάρτιση - Ανάπτυξη Εννοιολογικές αποσα Δια Βίου... Μάθηση.
Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνίας (ΤΠΕ) στην Εκπαίδευση.
Το Μαστόρεμα ως επιστημολογία, θεωρία μάθησης και διδακτικού σχεδιασμού.
«Ηλεκτρονικό Αρχείο Παρουσίασης (power point)_Επιμορφωτικό Υλικό»
Η θεωρία της διασυνδεδεμένης μάθησης (Connectivism)
LITERATURE REVIEW IN CREATIVITY, NEW TECHNOLOGIES AND LEARNING
Σχολική Σύμβουλος Δημοτικής Εκπ/σης Ν. Ηρακλείου
Τίτλος Μαθήματος Ενότητα 3 : Φάσεις, Μοντέλα και Παιδαγωγικές Προσεγγίσεις Ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση Βασίλειος Κόμης ΤΕΕΑΠΗ.
Διδακτική της Πληροφορικής
«ΤΟ ΧΡΕΟΣ ΚΑΙ Η ΑΠΟΜΕΙΩΣΗ ΤΟΥ» ΔΙΑΡΚHΣ ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΥΠΟΘΕΣΕΩΝ ΔΙΟΝΥΣΙΟΣ Π. ΧΙΟΝΗΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΥΠΟΕΠΙΤΡΟΠΗ ΜΕ ΘΕΜΑ «ΤΟ ΧΡΕΟΣ ΚΑΙ Η ΑΠΟΜΕΙΩΣΗ.
Διδακτική Εργαστηριακών Μαθημάτων
Η γλώσσα Logo Κάντε κλικ για να προσθέσετε σημειώσεις.
Τι είναι πνευματική ιδιοκτησία;
2. Χαρακτηριστικά περιγράμματος.
Τι είναι πνευματική ιδιοκτησία;
Διδακτική της Πληροφορικής & των ΤΠΕ
Κατηγορίες Εκπαιδευτικού Λογισμικού
ΠΤN - ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ των εννοιών των ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ
technical determination
Διδακτική Εργαστηριακών Μαθημάτων
Οι Μεταβλητές και η λειτουργία τους
ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΜΑΧΑΤΜΑ ΓΚΑΝΤΙ ΟΝΟΜΑ: ΜΑΡΚΕΛΛΑ ΣΟΥΤΗ ΤΑΞΗ:Γ’3
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ
Διδακτικές δραστηριότητες με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch
Κίνηση στο Scratch.
Ψηφιακές τεχνολογίες στην εκπαίδευση
Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro.
ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Τα παιδιά προσπαθούν να μεταφράσουν τα μαθηματικά.
Περίληψη - Στόχος Εργασίας Αρχιτεκτονική - Υλοποίηση
Η διαδρομή από τις ΤΠΕ στην Επιστημολογία του STEM
International Credit Mobility
Χ Α Π GOLD Global Initiative for Chronic Obstructive Lung Disease
Εκπαιδευτική ρομποτική
Ιστοσελίδες νέας γενιάς και εργαλεία κοινωνικής δικτύωσης στην εκπαίδευση Ρέθυμνο, 1η Νοεμβρίου
Εποικισμός του Άρη.
MICRO: Ενίσχυση της ανταγωνιστικότητας των πολύ μικρών επιχειρήσεων σε αγροτικές περιοχές Ενότητα No 4: Προγράμματα ευαισθητοποίησης της ΕΕ για την επιχορήγηση.
ΕΝΗΜΕΡΩΣΗ ΓΟΝΕΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ Α΄ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΕΥΤΕΡΑ, 15 ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΥ 2018
Υπουργείο Παιδείας και Πολιτισμού Σχεδιασμός και Τεχνολογία
ΟΙ ΤΠΕ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ Έφη Γουργιώτου Επίκουρη Καθηγήτρια ΠΤΠΕ Παν
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ «ΦΙΛΟ-ΣΟΦΕΙΝ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΩΣ ΠΕΡΙ ΗΘΙΚΗΣ»
Ηλεκτρονική Μάθηση “e-learning”
MICRO: Ενίσχυση της ανταγωνιστικότητας των πολύ μικρών επιχειρήσεων σε αγροτικές περιοχές Ενότητα No 8. Ευκαιρίες ενιαίας αγοράς της ΕΕ για τις μικρές.
1η Συνάντηση Εργαστηρίου
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO
Μαθησιακή Ικανότητα και Εξέλιξη
Ο προγραμματισμοσ στο γυμνασιο με snap
ΟΜΑΔΑ Ομαδική εργασία Τζιάτζιος Δημήτριος Ψουρούκα Ευαγγελία
Ρομποτακια στην ταξη μασ…
24/2/2019 Αλγοριθμική Σκέψη, Προγραμματισμός και Σύγχρονες Εφαρμογές Πληροφορικής(Δύο Περιόδοι) Ενότητα Α7.2.M5-M6 (Πώς Δημιουργούμε Ένα Πρόγραμμα για.
Τεχνολογίες Μάθησης
Πολυπλοκοτητα - netlogo
Τό στάδιο των συγκεκριμένων λογικών νοητικών ενεργειών του Piaget
Ψηφιακά Εργαλεία, Τεχνολογίες και Υπηρεσίες Ανοικτών Δεδομένων
Δημοτικό Σχολείο Λυκαβηττού (Κ.Α’ )
Σοβαρά παιχνίδια και gamification
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Η λογική πίσω από τα περιβάλλοντα LOGO Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 7/10/2019

LOGO Γλώσσα για παιδιά Διαδικαστική γλώσσα Αριθμοί Λέξεις Λίστες Λίστες από λίστες Διαδικασίες Τοπικές (local) και καθολικές (global) μεταβλητές Αναδρομή Αποσφαλμάτωση

Seymour Papert Γεννήθηκε το 1928 στη Νότιο Αφρική Μαθηματικός και μηχανικός υπολογιστών στο MIT MIT Architecture Machine Group, που τώρα είναι το MIT Media Lab Πριν το MIT εργάστηκε στο St John’s College – Cambridge, Henri Poincare Institute – University of Paris, University of Geneva, National Physical Laboratory London Πρωτοπόρος σε τεχνητή νοημοσύνη Δημιούργησε τη LOGO Ατύχημα το 2006 στο Ανόι Τη δουλειά του συνεχίζει ο Resnick στο MIT

Παιδαγωγική θεώρηση (Papert) Προγραμματίζοντας, το παιδί αποκτά έλεγχο στη σύγχρονη τεχνολογία Οικοδομεί γνώση μέσα από δράση και ανατροφοδότηση Δημιουργεί «μικρόκοσμους», όπου τα υλικά τμήματα είναι απλά και ουδέτερα για να μη δημιουργούν συνειρμούς με την τεχνολογία Είναι ένας κόσμος που μπορεί να ελέγξει το παιδί

Θεωρία του Papert Constructionism (εποικοδομητισμός): υποστηρίζει ότι οι μαθητές δημιουργούν νοητικά μοντέλα για να καταλάβουν τον κόσμο γύρω τους Η γνώση δημιουργείται και δε μεταδίδεται Βασισμένη στο constructivism του Piaget του οποίου ήταν μαθητής στην Ελβετία Η μάθηση είναι πιο αποτελεσματική μέσα από δράση

Οι βάσεις που Papert: Piaget

Piaget Δάσκαλος του Papert Ασχολήθηκε με ψυχολογία και με τον τρόπο που μαθαίνουν τα παιδιά Η θεωρία του είναι το constructivism και πάνω της βασίστηκε ο Papert Δούλεψε στη δημιουργία τεστ νοημοσύνης Παρατήρησε ότι τα μικρά παιδιά έδιναν συστηματικά λάθος απαντήσεις … ενώ στις ίδιες ερωτήσεις μεγαλύτερα παιδιά έδιναν τις σωστές

Piaget - Cognition Ανέπτυξε τη θεωρία ότι σε διάφορες ηλικίες ένας άνθρωπος επιδεικνύει συγκεκριμένες δεξιότητες Ότι ο τρόπος που σκέφτονται τα παιδιά είναι συστηματικά διαφορετικός από τον τρόπο που σκέφτονται η ενήλικες Στοιχεία Βιολογικά Κοινωνιολογικά Η σταδιακή ανάπτυξη λογικής σκέψης Η σταδιακή ανάπτυξη αφηρημένης σκέψης

Piaget – ανάπτυξη λογικής σκέψης Η λογική και η ευφυΐα αναπτύσσονται σε βήματα Πρέπει να ολοκληρωθεί ένα βήμα εξέλιξης πριν πάμε στο επόμενο Σε κάθε βήμα αναπτύσσεται μια νέα άποψη / εικόνα για τον κόσμο Οι ιδέες της προηγούμενης περιόδου πρέπει να αναδομηθούν

Piaget - Βιβλία Genetic Epistemology The Central Problem of Intellectual Development

Στάδια ανάπτυξης Sensormotor stage: 0 – 2 Preoperational stage: 2-7 Αντίληψη μέσα από τις αισθήσεις Preoperational stage: 2-7 Magical thinking, δεν υπάρχει χρήση λογικής Operational stage: 7-11 Χρήση λογικής Formal operational stage: 11-16 Αφηρημένη σκέψη

… και πίσω στον Papert

LOGO Σκοπός η ανάπτυξη της κριτικής σκέψης των παιδιών Experiential learning: μάθηση μέσα από την εμπειρία Ξεκινά από την περιέργεια Problem-based learning: ανάπτυξη της ικανότητας να λύνουν προβλήματα Σύνθετα προβλήματα που βασίζονται συνήθως στην πραγματική ζωή

Βιβλία Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas, 1980

Παιδαγωγικoί στόχοι της LOGO Επίλυση προβλημάτων: Ονομασία εισόδων Αποσύνθεση σε υπο-προβλήματα Οικοδόμηση διαδικασιών Γενίκευση του προβλήματος Σύνθεση λύσης Αποσφαλμάτωση

«Μικρόκοσμος» - συνοπτικά Ένας «κόσμος» που μιμείται τον πραγματικό, περιέχει όμως μόνο την απαραίτητη πληροφορία Αφαιρεί το «θόρυβο» … άρα Βοηθά στη στόχευση και επικέντρωση στο πρόβλημα

«Μικρόκοσμος» - αναλυτικά Σύνολο αντικειμένων και σχέσεων Σύνολο λειτουργιών που επιδρούν στα αντικείμενα Τροποποιώντας σχέσεις και Δημιουργώντας άλλα αντικείμενα Λίγες εντολές Είναι μια απλοποιημένη μορφή του πραγματικού κόσμου Αφαιρώντας πληροφορία και αφήνοντας λίγους κανόνες βοηθά στην ανάπτυξη δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων Μέσω εξερεύνησης και δράσης

Δηλαδή, είναι ένα περιβάλλον εκμάθησης όπου έχουμε … Το μαθητή Το «χώρο» στον οποίο κινείται Με χρήση εργαλείων Συναναστροφή και επαφή με άλλους Διάδραση με άλλες οντότητες Υποστηρίζει της μάθηση (πληροφορία) Δεν προσπαθεί να την ελέγξει Δίνει τα εργαλεία που χρειάζεται ο μαθητής για να εργαστεί αλλά όχι τη λύση Με τα παραπάνω οικοδομείται γνώση

Wilson Ο μικρόκοσμος είναι Ένας χώρος όπου οι μαθητές μαθαίνουν ο ένας από τον άλλο Χρησιμοποιούν ποικιλία εργαλείων και πηγών Με στόχο να μάθουν και να αναπτύξουν δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων

Άλλοι ορισμοί Small playground of the mind (Clements 1989, Riber, 1996) Μικροί κόσμοι όπου ο μαθητής μπορεί να εξερευνήσει εναλλακτικές λύσεις, να τεστάρει υποθέσεις, και να ανακαλύψει δεδομένα για τον κόσμο (Latour) Expressive digital media βασισμένα στην ανακάλυψη, το παιχνίδι, και την εφεύρεση Επιτρέπουν στο μαθητή να μάθει μέσα από τη δράση

Οι πιο καλά σχεδιασμένοι μικρόκοσμοι Έχουν ένα απλό σετ από λειτουργίες Οι οποίες χρησιμοποιούνται από το μαθητή για ασκήσεις που έχουν νόημα για αυτόν και βοηθούν στην κατανόηση κρυμμένων εννοιών

Papert: γιατί οι μικρόκοσμοι; (1) Οι μικρόκοσμοι προσφέρουν δυνατότητα για … εξερεύνηση σε εικονικά περιβάλλοντα που δεν θα ήταν δυνατή αλλιώς (χωρίς την τεχνολογία) Ο μικρόκοσμος (όπως και η διαδικασία της μάθησης) πρέπει Να έχει περιορισμούς αλλά Να είναι αρκετά πλούσιος για να δίνει τη δυνατότητα εποικοδομητικής σκέψης Απαιτείται καθοδήγηση από το δάσκαλο στη χρήση του

Papert: γιατί οι μικρόκοσμοι; (2) Ξεφεύγουμε από την έννοια του προγράμματος σπουδών Ο δάσκαλος εισάγει το μαθητή στον μικρόκοσμο … αλλά όχι στη γνώση και πληροφορία που μπορεί ο μαθητής να ανακαλύψει

Ο πρώτος μικρόκοσμος: η χελώνα Έχει θέση, κατεύθυνση, και ένα «στυλό» Εντολές: μπροστά, πίσω, δεξιά, αριστερά, στυλό-κάτω, στυλό-πάνω Οικοδομεί γνώσεις ευκλείδειας γεωμετρίας Το παιδί πρέπει να σκεφτεί σαν τη χελώνα

Ο μικρόκοσμος της χελώνας Προσομοιώνει τον πραγματικό κόσμο Δίνει τη δυνατότητα εξερεύνησης ενός γνωστικού αντικειμένου εκ των έσω Immersion, embedding Αναπτύσσει δεξιότητες που μπορούν να μεταφερθούν εκτός του μικρόκοσμου

Turtle graphics

Παραδείγματα http://www.youtube.com/watch?v=YnEHCzy7zNs&featur e=related http://www.youtube.com/watch?v=A6TDUC7TuTw&featu re=related (hello world) http://www.youtube.com/watch?v=ohgPmdZgUmE&featur e=related http://www.youtube.com/watch?v=YN-Qmi1nosk (Scratch)

MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Σελίδα Κέντρο εντολών Καρτέλες εντολές διαδικασίες γραφικά Κατάσταση

Mitchel Resnick – Life Long Kindergarten Lifelong Kindergarten group, MIT Media Lab Αναπτύσσει εργαλεία ICT για μάθηση http://llk.media.mit.edu/ Robotics Architecture Human computer interaction Augmented reality Gaming AI Networks Storytelling Environment Visualization

Lifelong Kindergarten Περιβάλλον Αναπτυσσόμενες χώρες Μάθηση γλωσσών Μουσική Computer science

Lifelong Kindergarten Χρησιμοποιούν τον τρόπο που μαθαίνουν τα παιδιά στο νηπιαγωγείο …. Ζωγραφίζουν με τα δάχτυλα Αναμιγνύουν χρώματα Χτίζουν πύργους και μαθαίνουν για τη στατική Για εκπαίδευση όλων Ενθαρρύνουν: το σχεδιασμό, τη δημιουργία, την έκφραση https://www.media.mit.edu/groups/lifelong- kindergarten/overview/

Εργαλεία και περιβάλλοντα LEGO Mindstorms, προγραμματισμός ενός ρομπότ Scratch, αναφέρεται σε σύνθεση αντί για γράψιμο 8 και πάνω Μαθηματικά Υπολογισμός Σχεδιασμός

Scratch (1) Προγραμματίζουμε σα να κολλάμε Lego ™ Περνάμε από LOGO σε γραφικό περιβάλλον Αντί να προγραμματίζουμε, π.χ. λίστες, προγραμματίζουμε αντικείμενα Απλοποιεί το συντακτικό Εύκολη εισαγωγή, πολλές δυνατότητες για ανάπτυξη (low floor, wide walls)

Scratch (2) Ποικιλία αντικειμένων και οντοτήτων (ιστορίες, παιχνίδια, κινούμενα σχέδια, κλπ) Προσωποποίηση (μπορούν να εισάγουν δικές τους εικόνες) Πιο δια-δραστικό, κοινωνικό, πιο κοντά στα ενδιαφέροντα του χρήστη 500.000 project σε 27 μήνες Κοινότητα Σήμερα 32 εκατομύρια project 29εκατομύρια χρήστες

Scratch (3) 15% από τα project επαναχρησιμοποιούνται με νέα features Στην αρχή οι χρήστες θύμωναν και έλεγαν ότι τους «κλέβουν» τη δουλειά Αλλά το MIT προσπαθεί να προωθήσει ένα πνεύμα συνεργασίας, προσθέτει features για συνεργασία π.χ. Όταν επαναχρησιμοποιείται ένα project μπαίνει αυτόματο link στο αρχικό / την πηγή Αναφορές Group / «εταιρείες» με κοινά project

Μελλοντικές κατευθύνσεις Πολύγλωσσο Προώθηση του σχεδιασμού σαν εργαλείο μάθησης Υποστήριξη της μάθησης και διδακτικής διαδικασίας Π.χ. κοινότητες δασκάλων

Παραδείγματα χρήσης Scratch για κατανόηση εννοιών προγραμματισμού Ο Raul, 13 χρονών προγραμμάτισε ένα παιχνίδι Δεν ξέρει πώς να κρατά το σκορ Η χρήση μιας μεταβλητής βοηθά να κρατάμε το σκορ Εξοικείωση με μεταβλητές

Παράδειγμα χρήσης Computer Clubhouse, εργαστήρια υπολογιστών Προωθεί τη δημιουργηκότητα μέσω της τεχνολογίας Ιδρύθηκε από Resnick, Rusk το 1993 Παιδιά 10-18 $50 χρηματοδότηση από Intel 2000-2015 100 περίπου σε πολλές χώρες Argentina, Australia, Brazil, Colombia, Costa Rica, Denmark, Ireland, Israel, Jordan, Mexico, New Zealand, Palestine, Panama, Philippines, Russia, Taiwan, South Africa, and the United States

Project https://scratch.mit.edu/

LEGO Mindstorms Προγραμματίζουμε το ρομπότ Αποτελείται από: Μηχανές Ταχύτητες Sensors RCX Brick ένας μικρό-υπολογιστής Στην ιστοσελίδα της LEGO (ΤΜ) Mindstorms (Papert)

Programmable bricks Cricket Programmable brick

Βασίζεται σε Constructivism (Papert, Resnick) Σκοπός ήταν να βγουν οι επιστημονικές ιδέες προς τα έξω με κατανοητό τρόπο Έγινε εμπορική επιτυχία Συνεργασία της LEGO ™ και του Lifelong Kindergarten από το 1985

Dacta group Τα παιδιά μαθαίνουν με δράση Η μάθηση πρέπει να είναι διασκεδαστική Χρησιμοποιεί έρευνα σε ψυχολογία, cognition, κλπ Πολύ κοντά στη φιλοσοφία του MIT Media Lab

Dacta group Είχε κάνει και παλαιότερες προσπάθειες για χρήση τεχνητής νοημοσύνης για εκπαίδευση Προβλήματα των αρχικών προσπαθειών Η γλώσσα προγραμματισμού ήταν δύσκαμπτη Υπήρχαν καλώδια (όχι wireless) Αυτό έβαζε εμπόδια και στην εφευρετικότητα και στις δυνατότητες για κίνηση Έτσι πέρασε στο programmable brick

Παραδείγματα (Lego Mindstorms) https://www.youtube.com/watch?v=cXgB3lIvPHI (Little talks cover EV3) http://www.youtube.com/watch?v=Mp8Y2yjV4fU (sudoku) https://www.youtube.com/watch?v=dreTvumjNyw (rubic cube) https://www.youtube.com/watch?v=_ogQuLdEcBY (Gioconda) https://www.youtube.com/watch?v=B2QUI1gIUS4 ev3 creations

Πως προγραμματίζεται Υπάρχουν γραφικά περιβάλλοντα Στην αρχή προγραμματιζόταν με LOGO Αργότερα LogoBlocks και μεταγενέστερα, ev3 programmer app Διατηρούν τη LOGO Αλλά είναι κυρίως γραφικά

Quotes “στο MIT Media Lab σχεδίαζαν χωρίς να ξέρουν γιατί, απλά επειδή σκέφτηκαν μια ιδέα που ήταν πραγματοποιήσιμη” (Gerschenfeld) Η τεχνολογία έχει ένα φυσικό μονοπάτι εξέλιξης που δεν έχει σχέση με τις κοινωνικές συμβάσεις (fallacy of technological determinism) (McKenzie)

‘Έτσι … από την έρευνα στην παραγωγή MIT programmable brick Ευρωστία: Proof-of-concept Ακροατήριο: όλοι Κόστος για το χρήστη: δεν είναι σημαντικό LEGO Mindstorms RCX brick Ευρωστία: Παραγωγή Ακροατήριο: αγόρια 8-14 Κόστος για το χρήστη: είναι σημαντικό

Έτσι … βγήκε το γκρι programmable brick Κόστος για το χρήστη:

Arduino Open source, παρόμοια λογική με το Lego Mindstorms

Aruino

Arduino Παρόμοια λογική, αλλά ελεύθερο

Παραδείγματα https://www.bing.com/videos/search?q=arduino+laser+har p&qpvt=arduino+laser+harp&view=detail&mid=4D2C1E7 FD498091517564D2C1E7FD49809151756&FORM=VRD GAR (άρπα με φως laser) High speed photography https://www.youtube.com/watch?v=BtUZKPkKFlE

Rasberry pi

Ίδια λογική – μάθηση κάνοντας

https://www.youtube.com/watch?v=LH79gFoQu0M

Πηγές Κόμης Wikipedia Pico Crickets http://www.picocricket.com/ideas.html Lifelong Kindergarten http://llk.media.mit.edu/ Structure of Engineering Revolutions (Beland, Chan, Clarke, Park, Trupiano) http://web.mit.edu/6.933/www/Fall2000/LegoMindstorms.pdf Scratch: Programming for All (Resnick, Maloney,Monroy- Hernandez, Rusk, Eastmond, Grenna, Millner, Rosehbaum, Silver, Silverman, Kafai http://web.media.mit.edu/~mres/papers/Scratch-CACM-final.pdf