Κατέβασμα παρουσίασης
Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε
ΔημοσίευσεἈγαμέμνων Γερμανός Τροποποιήθηκε πριν 9 χρόνια
1
12/01/2007 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «Ψηφιακές Μορφές Τέχνης»1 Εισαγωγή στους Η/Υ Μάθημα 2: Αναπαράσταση και Αποθήκευση Ψηφιακής Πληροφορίας Διδάσκουσα: Βούλα Ζώη, E.E.Δ.Ι.Π. Α.Σ.Κ.Τ. vzoi@telecom.ntua.gr
2
12/01/2007 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «Ψηφιακές Μορφές Τέχνης» 2 Πληροφορία που αντιλαμβανόμαστε με τις αισθήσεις και επεξεργαζόμαστε με τον εγκέφαλο Περιγράφεται ως μία ή περισσότερες φυσικές μεταβλητές η τιμή των οποίων είναι συνάρτηση του χρόνου / χώρου Τι είναι σήμα;
3
12/01/2007 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «Ψηφιακές Μορφές Τέχνης» 3 Από τα αναλογικά στα ψηφιακά σήματα (1) Πώς από το «συνεχές» πάμε στο «διακριτό»; Δεν χάνεται πληροφορία; πλάτος χρόνος
4
12/01/2007 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «Ψηφιακές Μορφές Τέχνης» 4 Από τα αναλογικά στα ψηφιακά σήματα (2) Δειγματοληψία Κβαντοποίηση 7531075310 7531075310 πλάτος χρόνος 6,5 3,3 2,0 2,5 4,4 5,5 7 3 2 3 4 5 111 011 010 011 100 101 Κωδικοποίηση χρόνος
5
12/01/2007 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «Ψηφιακές Μορφές Τέχνης» 5 Ψηφιακή αναπαράσταση της πληροφορίας Το bit, δηλαδή το σύμβολο των δύο καταστάσεων του Η/Υ, θεωρείται η στοιχειώδης μονάδα ψηφιακής πληροφορίας Τα bits αποθηκεύονται στη μνήμη του Η/Υ ως ακολουθίες 01001000 01100101 01101100 01101100 01101111... Οι Η/Υ αποθηκεύουν τα πάντα (αριθμούς, χαρακτήρες, εικόνες,...) σε δυαδική μορφή
6
12/01/2007 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «Ψηφιακές Μορφές Τέχνης» 6 Έτσι, θα πρέπει με κατάλληλους κώδικες να μπορούμε να μετατρέπουμε τις διάφορες μορφές πληροφορίας σε ακολουθίες δυαδικών ψηφιών για να τις αποθηκεύουμε Για να τις ανακαλούμε, θα πρέπει να χρησιμοποιούμε αντίστροφους κώδικες Κωδικοποίηση ψηφιακής πληροφορίας
7
12/01/2007 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «Ψηφιακές Μορφές Τέχνης» 7 Για την αναπαράσταση των χαρακτήρων (π.χ. A, a, α, Β, …) χρειάζεται ένας κώδικας που θα αντιστοιχίζει τους χαρακτήρες σε bits και αντίστροφα Όταν ο χρήστης πληκτρολογεί, το πάτημα του πλήκτρου μετατρέπεται σε έναν κωδικό και όταν οι χαρακτήρες εμφανίζονται στην οθόνη ο κωδικός μετατρέπεται σε σχήμα (ή γραμματοσειρά – font) Ψηφιακή αναπαράσταση χαρακτήρων (1)
8
12/01/2007 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «Ψηφιακές Μορφές Τέχνης» 8 ASCII: American Standard Code for Information Interchange (ASCII) Αναπτύχθηκε από τους τηλεγραφικούς κώδικες Πρωτοδημοσιεύτηκε σαν πρότυπο (standard) το 1963 από τον αμερικάνικο οργανισμό τυποποίησης (τότε ASA, σήμερα ANSI) Αρχικά χρησιµοποιούσε 7-bits ανά χαρακτήρα και μπορούσε να αναπαραστήσει 128 χαρακτήρες Στη συνέχεια, έγινε 8-bit οπότε μπορεί πλέον να αναπαραστήσει 256 χαρακτήρες π.χ. ’A’ = 01000001, ’B’ = 01000010, ’a’ = 01100001, ’\#’ = 00100011 Ψηφιακή αναπαράσταση χαρακτήρων (2) Δύο πολύ γνωστοί κώδικες για την αναπαράσταση χαρακτήρων είναι ο ASCII και ο UNICODE
9
12/01/2007 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «Ψηφιακές Μορφές Τέχνης» 9 Ψηφιακή αναπαράσταση χαρακτήρων (3) O Unicode ορίζει κωδικούς για χαρακτήρες που υπάρχουν στις πιο πολλές γλώσσες του κόσµου Χρησιμοποιεί 16 bits ανά χαρακτήρα (µπορεί να αναπαραστήσει 65536 χαρακτήρες) Οι πρώτοι 256 χαρακτήρες είναι οι ίδιοι µε τον ASCII Ο Unicode έχει καθιερωθεί πλέον ως η προτιμότερη κωδικοποίηση σε πολυγλωσσικό λογισμικό και πολλά πρότυπα όπως η γλώσσα XML το έχουν υιοθετήσει Τα πιο γνωστά σχήματα υλοποίησης του Unicode είναι η σειρά UTF (UTF-8, UTF-16 και UTF-32)
10
12/01/2007 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «Ψηφιακές Μορφές Τέχνης» 10 Μια εικόνα είναι μια συνεχής συνάρτηση που καθορίζει τις τιμές της έντασης του φωτός σε κάθε σημείο μιας ορθογώνιας επίπεδης επιφάνειας Για την ψηφιοποίηση θέλουμε διακριτές τιμές Άρα, κάνουμε δειγματοληψία των τιμών και κβαντοποίηση σε διακριτά επίπεδα Ψηφιακή αναπαράσταση εικόνων (1)
11
12/01/2007 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «Ψηφιακές Μορφές Τέχνης» 11 Ορίζουμε έναν δισδιάστατο πίνακα τιμών έντασης για κάθε pixel pixel (picture element) (Η μικρότερη «απεικονίσιμη» μονάδα) – Τα σημεία στα οποία κάνουμε δειγματοληψία και κβαντοποίηση Ψηφιακή αναπαράσταση εικόνων (2)
12
12/01/2007 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «Ψηφιακές Μορφές Τέχνης» 12 Μια ψηφιακή εικόνα περιγράφεται από δύο πολύ σημαντικά χαρακτηριστικά Ανάλυση (resolution): Το μέγεθος του πίνακα εκφρασμένο σε pixels x pixels (π.χ. 800 x 600) Πολλές φορές είναι χρήσιμο να γνωρίζουμε πόσα pixels χωράνε σε μια ίντσα - dots per inch (dpi) ( 1 inch = 0.0254 meter ) Χρωματικό βάθος (color depth): Πόσα bits χρησιμοποιούνται για την κωδικοποίηση της τιμής του χρώματος κάθε pixel Ψηφιακή αναπαράσταση εικόνων (3)
13
12/01/2007 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «Ψηφιακές Μορφές Τέχνης» 13 Δηλαδή, μια εικόνα που είναι 2048 x 1536 περιέχει 2048 *1536 = 3,145,728 pixels (δηλαδή 3.1 Megapixels) Όσο αυξάνονται τα Μegapixels, τόσο μεγαλύτερα είναι τα αρχεία εικόνας που πρέπει να αποθηκεύσουμε Ψηφιακή αναπαράσταση εικόνων (4)
14
12/01/2007 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «Ψηφιακές Μορφές Τέχνης» 14 Ανάλογα με τον αριθμό bits ανά pixels υποστηρίζεται και διαφορετικός αριθμός χρωμάτων Συγκεκριμένα, x bits ανά pixel δίνουν 2 x χρώματα Για παράδειγμα, 1 bit / pixel αντιστοιχεί σε 2 χρώματα (άσπρο & μαύρο), 8 bits / pixel αντιστοιχούν σε 256 χρώματα, 16 bits / pixel σε 65.536 χρώματα, 24 bits / pixel σε 16,7 εκατ. χρώματα και 32 bits / pixel σε true color) Ψηφιακή αναπαράσταση εικόνων (5)
15
12/01/2007 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «Ψηφιακές Μορφές Τέχνης» 15 Μονάδες μέτρησης ψηφιακής πληροφορίας (1) 1 byte = 8 bits 1 KB (KiloByte) = 1024 (ή 1000) bytes 1 MB (MegaByte) = 1024 (ή 1000) ΚB 1 GB (GigaByte) = 1024 ΜΒ (ή 1000 ΜΒ)
16
12/01/2007 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «Ψηφιακές Μορφές Τέχνης» 16 Μονάδες μέτρησης ψηφιακής πληροφορίας (2) Χωρητικότητα δισκέτας: 1,44 ΜΒ Χωρητικότητα ενός CD ROM: ~ 650 ΜΒ Χωρητικότητα ενός DVD ROM: ~ από 4,7 έως 17 GB 1 mp3 τραγούδι είναι περίπου 4-5 ΜΒ
17
12/01/2007 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «Ψηφιακές Μορφές Τέχνης» 17 Μέγεθος αποθήκευσης (1) Έστω ότι έχω μια εικόνα 640 x 480, πόσο μεγάλο θα είναι το αρχείο που παράγει; Αν υποθέσουμε ότι χρησιμοποιώ 8 bits για κάθε pixel τότε έχω: 640*480*8 = 2457600 bits, δηλαδή 307200 bytes (2457600 / 8), δηλαδή 300 ΚΒ (1ΚΒ = 1024 bytes) Αυτό αντιστοιχεί σ’ ένα αρκετά μεγάλο αρχείο, ειδικά όταν δεν είναι συμπιεσμένο Φανταστείτε πόσο μεγάλα αρχεία παράγονται στην περίπτωση του ασυμπίεστου video
18
12/01/2007 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «Ψηφιακές Μορφές Τέχνης» 18 Μέγεθος αποθήκευσης (2) Έστω ένα καρέ video, ανάλυσης 576 Χ 768 Μετά την ψηφιοποίησή του θα έχουμε 576 * 768 = 442368 pixels Έστω ότι κάθε pixel απαιτεί 24 bits (= 3 Bytes) για την αποθήκευση των τριών χρωματικών συνιστωσών Επομένως, κάθε καρέ χρειάζεται 442368 * 24 bits = 10616832 bits ή 10616832 / 8 = 1327104 Βytes ή 1,2657 MB Ένα μόλις δευτερόλεπτο video 25fps απαιτεί 1,2657 * 25 = 31,65MB, ενώ ένα λεπτό 31,65 * 60 = 1899MB = 1,855GB
19
12/01/2007 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «Ψηφιακές Μορφές Τέχνης» 19 Συμπίεση (1) Συνήθως οι πολυμεσικές μορφές πληροφορίας (π.χ. εικόνες, ήχος, video) συμπιέζονται προκειμένου να μειωθεί το μέγεθος των αρχείων που παράγεται κατά την ψηφιοποίηση Αυτό επιτυγχάνεται με κατάλληλες τεχνικές οι οποίες είτε μειώνουν την επανάληψη πλεονάζουσας πληροφορίας, είτε αφαιρούν την πληροφορία που δεν γίνεται αντιληπτή από τον άνθρωπο Τα συμπιεσμένα αρχεία, εκτός ότι καταλαμβάνουν μικρότερο αποθηκευτικό χώρο, «κατεβαίνουν» γρηγορότερα από το δίκτυο
20
12/01/2007 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «Ψηφιακές Μορφές Τέχνης» 20 Οι τεχνικές συμπίεσης χωρίζονται σε δύο βασικές κατηγορίες Με απώλειες ή απωλεστικές (lossy) Χωρίς απώλειες ή μη απωλεστικές (lossless) Συμπίεση (2)
21
12/01/2007 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «Ψηφιακές Μορφές Τέχνης» 21 Συμπίεση (3) Οι μη απωλεστικές τεχνικές είναι απολύτως αναστρέψιμες, αλλά επιτυγχάνουν μικρό βαθμό συμπίεσης Συνήθως βασίζονται στην εξάλειψη πλεονάζουσας πληροφορίας Οι απωλεστικές τεχνικές, επιτυγχάνουν πολύ μεγαλύτερο βαθμό συμπίεσης, αλλά με τίμημα την απώλεια πληροφορίας Βασίζονται σε αποβολή πληροφορίας που δεν γίνεται αντιληπτή στον άνθρωπο
22
12/01/2007 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «Ψηφιακές Μορφές Τέχνης» 22 Μια τεχνική lossless: Αντικατάσταση ίδιων συνεχόμενων χαρακτήρων ABCCCCCCCCDEFGGG… ABC!8DEFGGG… Συμπίεση (3)
23
12/01/2007 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «Ψηφιακές Μορφές Τέχνης» 23 ΧαρακτήραςΠιθ/τητα εμφάνισης Απεικόνιση A0,1601 B0,511 C0,09000 D0,13010 E0,11001 Μια άλλη τεχνική lossless: Oι χαρακτήρες με τη μικρότερη πιθανότητα εμφάνισης κωδικοποιούνται με λιγότερα δυαδικά ψηφία Το αλφάβητο Morse είναι βασισμένο σ’ αυτή την ιδέα! Συμπίεση (4)
24
12/01/2007 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «Ψηφιακές Μορφές Τέχνης» 24 Αναφέρονται ως formats Καθορίζουν τις μεθόδους ψηφιοποίησης, συμπίεσης και αποθήκευσης ενός ψηφιακού σήματος Συνήθως υποδηλώνεται από την κατάληξη του αρχείου αποθήκευσης (π.χ..jpg,.mpg,.avi,.wav) Μορφότυπα αποθήκευσης (1)
25
12/01/2007 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «Ψηφιακές Μορφές Τέχνης» 25 Πηγές http://el.wikipedia.org/wiki/ASCIIhttp://el.wikipedia.org/wiki/ASCII http://el.wikipedia.org/wiki/Unicodehttp://el.wikipedia.org/wiki/Unicode
Παρόμοιες παρουσιάσεις
© 2024 SlidePlayer.gr Inc.
All rights reserved.