Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

BILL VIOLA ASCENSION. BILL VIOLA ASCENSION ΟΡΟΣ : ΕΜΒΥΘΙΣΗ Το όνομα του όρου εμβύθιση είναι η μεταφορική χρήση της εμπειρίας της βύθισης που εφαρμόζεται.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "BILL VIOLA ASCENSION. BILL VIOLA ASCENSION ΟΡΟΣ : ΕΜΒΥΘΙΣΗ Το όνομα του όρου εμβύθιση είναι η μεταφορική χρήση της εμπειρίας της βύθισης που εφαρμόζεται."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1

2 BILL VIOLA ASCENSION

3 ΟΡΟΣ : ΕΜΒΥΘΙΣΗ Το όνομα του όρου εμβύθιση είναι η μεταφορική χρήση της εμπειρίας της βύθισης που εφαρμόζεται σε αναπαράσταση, μυθοπλασία η προσομοίωση. Μελετάμε τον όρο εμβύθιση στα εικονικά περιβάλλοντα ( virtual environments) και στον ρόλο του ως αναφορά την αλληλεπίδραση του χρήστη-επισκέπτη με αυτά. Βύθιση σε ένα εικονικό περιβάλλον είναι να βρίσκεται ο χρήστης φυσικά παρών σε ένα μη φυσικό περιβάλλον Η όρος της εμβύθισης είναι συνδεδεμένος με τον όρο της εικονικής πραγματικότητας καθώς η ανάλυση του κάθε όρου μεμονωμένα εμπεριέχει κάθε φορά και της 2 έννοιες καθώς και το γενικότερο πλαίσιο που εξυπηρετούν που είναι η δια δράση. Παραδείγματα διατύπωσης των όρων : -Ο πατέρας του όρου της εικονικής πραγματικότητας Jaron Lanier, έδωσε τον εξής ορισμό το 1989: "Ένα αλληλεπιδραστικό, τρισδιάστατο περιβάλλον, φτιαγμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να βυθιστεί." -"Αλληλεπιδραστικά γραφικά πραγματικού χρόνου (real-time) με τρισδιάστατα μοντέλα, συνδυασμένα με μια τεχνολογία απεικόνισης η οποία δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη για εμβύθιση στον μοντελοποιημένο κόσμο και τη δυνατότητα για απευθείας χειρισμό." Fuchs, H., Bishop, et al. (1992)

4 ΠΑΡΑΓΟΝΤΕΣ ΠΟΥ ΚΑΘΟΡΙΖΟΥΝ ΤΟΝ ΒΑΘΜΟ ΕΜΒΥΘΙΣΗΣ
• Για να υπάρξει εμβύθιση σε ένα εικονικό περιβάλλον στόχος του περιβάλλοντος είναι η αποβολή της δυσπιστίας του επισκέπτη. Ο βαθμός στον οποίο επιτυγχάνεται η πιστή αναπαραγωγή της πραγματικότητας , καθορίζει τον βαθμό αποβολής της δυσπιστίας και κατά επέκταση τον βαθμό εμβύθισης του χρήστη. • Με βάση τον βαθμό αποβολής της δυσπιστίας , η πλειοψηφία των εικονικών πραγματικοτήτων που δέχεται ο χρήστης ,απευθύνονται σε αυτόν με πλαστικά αντικείμενα, επεκτείνοντας την προοπτική του πραγματικού χώρου στην σφαίρα της ψευδαίσθησης , παρατηρώντας κλίμακα και χρώμα και χρησιμοποιώντας έμμεσα εφέ φωτισμού για να κάνει την εικόνα να φαίνεται ως η πηγή του πραγματικού. • Η εμβύθιση καθορίζεται από την σχέση της με τον όρο της κρίσιμης απόστασης ( critical distance). Η σχέση τους είναι πολύπλευρη και περίπλοκη. Είναι δυο έννοιες στενά συνδεδεμένες , διαλεκτικές και εν μέρει αντιφατικές και σίγουρα παίζει ρόλο η διάθεση του παρατηρητή. Η εμβύθιση χαρακτηρίζεται από την μείωση της κρίσιμης απόστασης σε ότι προβάλλεται-φαίνεται και την αύξηση της συναισθηματικής εμπλοκής σε ότι συμβαίνει.

5 ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΕΜΒΥΘΙΣΗΣ Η εμβύθιση είναι ένας όρος που εκδηλώνεται έντονα στους παίκτες ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Η διαφορετική φύση κάθε παιχνιδιού και η διαφορετικότητα των χρηστών δημιουργούν τρείς κατηγορίες εμβύθισης : τακτική εμβύθιση (tactical immersion ) στρατηγική εμβύθιση (stragetic immersion) αφηγηματική εμβύθιση (narrative immersion) ΤΑΚΤΙΚΗ ΕΜΒΥΘΙΣΗ Είναι η βύθιση που αφορά κυρίως παιχνίδια δράσης και είναι φυσική και άμεση. ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ ΕΜΒΥΘΙΣΗ Είναι ένα εγκεφαλικό είδος εμπλοκής με το παιχνίδι και πρόκειται για την αναζήτηση της βέλτιστης λύσης ενός προβλήματος. Παράδειγμα στο εικονικό περιβάλλον αποτελεί το Sim City. . Τυπικό παράδειγμα στον πραγματικό κόσμο είναι το σκάκι . ΑΦΗΓΗΜΑΤΙΚΗ ΕΜΒΥΘΙΣΗ Είναι παρόμοια με την βύθιση του ατόμου διαβάζοντας ένα βιβλίο η βλέποντας μια ταινία καθώς αφορά παιχνίδια εμπλοκής σε μια ιστορία . Ο παίκτης ενδιαφέρεται για την εξέλιξη της ιστορίας και τους χαρακτήρες

6 ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Η εμβύθιση επιτυγχάνεται ,σύμφωνα με τον εμβυθιστικό σχεδιασμό (immersive design), στην σφαίρα του 3D σχεδιασμού όμως η μεγιστοποίηση της επιτυχίας της οφείλεται στον 5D σχεδιασμό. • Εμβύθιση επιτυγχάνεται με διάφορα μέσα διεπαφής με τον εικονικό κόσμο όπως τα γυαλιά 3D ( oculus VR) , που παράγουν μια ενστικτώδη αίσθηση ότι βρίσκεται το άτομο σε έναν προσομοιωμένο κόσμο, μια μορφή χωρικής βύθισης που ονομάζεται παρουσία. • Η χρήση των oculus VR έχει φέρει των όρο εμβύθιση σε ένα μεγάλο φάσμα βιομηχανιών όπως την εκπαίδευση, τον κινηματογράφο, την αρχιτεκτονική, ακόμα και την βιομηχανία ενηλίκων. Η εμβύθιση επιτυγχάνεται καθώς ο χρήστης εμπλέκεται στην κατάσταση που βιώνει και παρουσιάζει αντιδράσεις και εναλλαγές συναισθημάτων σαν να βιώνει στον πραγματικό χώρος. • Η εξέλιξη της τέχνης και της εικόνας έχουν οδηγήσει στην εξέλιξη του visual art που στόχος του είναι η βύθιση του δέκτη στο έργο και η αλληλεπίδραση του με αυτό (interactive art).

7 ΤΕΧΝΗ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ ΕΙΚΟΝΙΚΩΝ ΧΩΡΩΝ
OSMOSE 1995 CHARLOTTE DAVIES Το εικονικό περιβάλλον ‘’Osmose’’ της Charlotte Davies (1995), καλλιεργεί έναν από τους σημαντικότερους όρους των νέων μέσων , την διεπαφή χρήστη-περιβάλλοντος ,που αποτελεί κεντρική παράμετρο της εικονικής τέχνης. Είναι ένα τεχνικά προηγμένο έργο και μια οπτικά εντυπωσιακή προσομοίωση μιας σειράς ευρέως γνωστών φυσικών χώρων. Φωσφορούχα σημεία του φωτός λάμπουν λίγο στο σκοτάδι σε μαλακή εστίαση. Οι επισκέπτες έχουν στο κεφάλι τους τοποθετημένη οθόνη (HMD), ενώ 3-D γραφικά υπολογιστών, και δια δραστικός ήχος, διευρύνουν την εμπειρία της εμβύθισης.

8 EPHEMERE 1998 Ένα επίσης σημαντικό πρόσφατο έργο της Charlotte Davies που παραθέτει ο συγγραφέας είναι το Ephemere (1998). Πρόκειται για ένα περιβάλλον παρόμοιο με το ‘’Osmose’’ που πέραν της πνευματικής αντίληψης της φύσης περιλαμβάνει επίσης τα όργανα του σώματος, τα οστά, και το κυκλοφορικό σύστημα. Έχει ένα σαφή διαχωρισμό σε τρία μέρη: το τοπίο, τη γη, και στο εσωτερικό του σώματος. Αξίζει να σημειωθεί ότι η εγκατάσταση αυτή εισάγει τη διάσταση του χρόνου στην εικονική τέχνη αφού οι τρεις ζώνες υφίστανται διαδοχικές αλλαγές όπως η μετάβαση από το φως της μέρας στο βράδυ.

9 THEATER VR 1997 AGNES HEGEDUES
Η ουγγρική καλλιτέχνης Agnes Hegedues ,εμπνευσμένη από την ιστορία της έννοια του θεάτρου μνήμης , όπως και ο Bill Viola παλαιότερα, προσφέρει στους επισκέπτες εικονικούς χώρους με δυναμικές δομές θέλοντας να διευρύνει τις ιστορικές μνημονικές τεχνικές με σύγχρονα μέσα . Στη μνήμη Θέατρο VR (1997), η Agnes Hegedues προσκαλεί τον επισκέπτη σε μια ροτόντα πανόραμα. Μια κυκλική οθόνη σηματοδοτεί το όριο της εικονικής πραγματικότητας , σχηματίζοντας ένα εικονικό θέατρο. Στο κέντρο βρίσκεται ένα βάθρο με ένα μοντέλο Plexiglas πανόραμα στο οποίο ο επισκέπτης κινεί ένα ποντίκι 3-D, το Mini Bird, προκειμένου να πλοηγηθεί . Οι συνθέσεις των εικόνων μπορεί να εμφανιστούν σε τέσσερα επίπεδα, το καθένα πάνω από το άλλο. Ο επισκέπτης μπορεί να κατασκευάσει μια ταινία για την ιστορία της χωρικής ψευδαίσθησης και έχει τον έλεγχο της προβολής της.

10 WORLD SKIN 1997 MAURICE BENAYOUN
Ένα τοπίο πολέμου , ερειπωμένα κτίρια, στρατιώτες, άρματα μάχης, συντρίμμια, τραυματίες , προχωράμε μέσα από ένα τοπίο σημαδεμένο από την καταστροφή που διαπνέεται από μια αποκαλυπτική ατμόσφαιρα. Είμαστε σε ένα πανόραμα των ειδήσεων με φωτογραφίες από πολλές διαφορετικές ένοπλες συρράξεις, ένα σύμπαν των ανώνυμων βίας. Χρησιμοποιώντας ένα joystick, μπορούμε να περιηγηθείτε γύρω από τους στρατιώτες των πολλών χωρών και εποχών . Όσο εισχωρούμε στη σφαίρα της εικόνας, τόσο περισσότερο αναγνωρίζουμε πόσο απέραντη είναι. Αυτό είναι το έργο του Maurice Benayoun,’’ Κόσμος του δέρματος’’, που χρησιμοποιεί ένα τεχνολογικό σπήλαιο για να μεταφέρει τον επισκέπτη σε ένα εικονικό panorama μάχης και κέρδισε το πολυπόθητο Χρυσό Nica στην κατηγορία Δια δραστική Τέχνη στο Ars Electronica το Ο εικονικός χώρος είναι σχεδόν κλειστός , όπου τα τείχη και το δάπεδο είναι οθόνες προβολής και μόνο από την πλευρά της εισόδου παραμένει ανοιχτό.

11 VIRTUAL ART : FROM ILLUSION TO IMMERSION DAVID GRAU
Η εκπροσώπηση των αντιλήψεων μιας κοινωνίας για την πραγματικότητα μέσα από ένα αισθητικό κατασκεύασμα αποτελεί εδώ και αιώνες ο στόχος των καλλιτεχνών. Κάποτε τα πινέλα πρόσφεραν την αισθητηριακή εμπειρία της καθημερινότητας σε δύο διαστάσεις - μέσα από μωσαϊκό, τοιχογραφία, διόραμα. Πλέον ο υπολογιστής δημιουργεί την τέχνη του σήμερα , προσφέροντας εμβυθιστικές εμπειρίες που αψηφούν τα γνωστά φυσικά όρια του κόσμου μας. Πρόκειται για την δημιουργία της εικονικής πραγματικότητας που όμως δεν αποτελεί ένα εντελώς σύγχρονο φαινόμενο, αντίθετα έχει τα θεμέλιά του σε μια μη αναγνωρισμένη ιστορία με καθηλωτικές εικόνες. Για τον Oliver Grau , η ιστορία της εικονικής πραγματικότητας , αλλά και η σημερινή της έκφραση , με την τεχνολογική μεσολάβηση της εμβύθισης, αποτελούν τα αντικείμενα μελέτης του βιβλίου του Visual Art : From illusion t immersion. Ο τίτλος και μόνο του βιβλίου περιλαμβάνει 3 όρους , εμβύθιση , ψευδαίσθηση, εικονική που προσδιορίζουν τις προθέσεις του συγγραφέα και αποδεικνύουν την προσπάθεια του να εκπροσωπήσει τον κόσμο μέσα από την τέχνη. Επιπλέον ο Oliver Grau όσον αφορά τους όρους, δείχνει πώς η εικονική τέχνη ταιριάζει στην ιστορία της τέχνης της ψευδαίσθησης και της βύθισης. Ο ίδιος περιγράφει την μεταμόρφωση των εννοιών της τέχνης και της εικόνας και αναφέρει τις έννοιες αυτές σε δια δραστική τέχνη, στο σχεδιασμό διεπαφής, και στην εξέλιξη της εικόνας.

12 Η ανάλυση της πρόωρης ΄΄απατηλή τέχνης΄΄ συναντάται στα τρία πρώτα κεφάλαια. Δείχνει πως κάθε εποχή χρησιμοποιεί τα διαθέσιμα τεχνικά μέσα για να παραχθεί η μέγιστη αυταπάτη, με χρονική εκκίνηση τις τοιχογραφίες από τα μέλη της Ρωμαίικης Αυτοκρατορίας στην Πομπηία. Ένα πραγματικά εντυπωσιακό παράδειγμα αυτής της στρατηγικής δημιουργίας εικόνας βρίσκεται σε μια από τις πιο διάσημες τοιχογραφίες της αρχαιότητας: η Μέγας Ζωφόρος στο Villa dei Misteri στην Πομπηία. Η μετάβαση που συναντάται στον τίτλο του βιβλίου μεταξύ τον όρων εμβύθιση και ψευδαίσθηση επαναλαμβάνεται στην μετάβαση του συγγραφέα από τις τοιχογραφίες Villa dei Misteri στην Πομπηία, στις τοιχογραφίες Villa Livia στο Prima Porta , προάστιο της Ρώμης. Στη Δυτική ζωγραφική, το πιο πρώιμο μετά την αρχαιότητα παράδειγμα ενός ολόκληρου χώρου της ψευδαίσθησης είναι το Chambre du Cerf με σκηνές κυνηγιού, οι οποίες χρονολογούνται από το 1343. Έπειτα ο συγγραφέας μεταβαίνει στους σύγχρονους ζωγράφους και στην προσπάθεια μείωσης της απόστασης μεταξύ έργου και θεατή. Συγκεκριμένα μας παραπέμπει στο έργο του Κλοντ Μονέ που πέρασε δεκαετίες ψάχνοντας τρόπους να ‘’βυθίσει’’ τον παρατηρητή στο έργο. Έπειτα μεταβαίνουμε σε ένα εντελώς διαφορετικό κοινωνικό και αισθητικό πλαίσιο ,και στον Enrico Prampolini ( ) . Στο μανιφέστο του για φουτουριστική σκηνογραφία ( 1915 ) , το twenty yearold, ζήτησε την άμεση και ριζική απομάκρυνση όλων των στατικών , ζωγραφισμένων τοπίων και την αντικατάστασή τους από τη δυναμική ηλεκτρομηχανολογικών γραφικών και φωτεινών πλαστικών στοιχείων σε κίνηση

13 Ο συγγραφέας μετά τις επαναστατικές ιδέες του Prampolini για την ένταξη εμβυθιστικών τεχνικών στο θέατρο μεταφέρεται στον Rudolf Arnheim ο οποίος έθεσε ως στόχο να Κατατάσσουν τα φιλμ ως τέχνη Επόμενος σταθμός της συλλογιστικής του κεφαλαίου αποτελούν οι προσπάθειες σύνδεσης, συγχρονισμού και αναλογίας του μηχανήματος με τα ανθρώπινα όντα. Ο συγγραφέας διακόπτει για λίγο την ιστορική αναδρομή του στην τέχνη για να αναφέρει την επιρροή των νέων μέσων σε διαφορετικά πεδία, ώστε να αιτιολογήσει την δύναμη τους και τους λόγους που έχουν επηρεάσει τόσο την τέχνη του 20ου αιώνα. Έπειτα μεταβαίνει σε αυτές τις δυνατότητες που κατάφεραν να ενώσουν τέχνη και τεχνολογία και κυρίως στον τρόπο που υλοποιήθηκαν. Παρακολουθούμε στο τελευταίο μέρος την πορεία της υλοποίησης της δια δραστικής τέχνης που οδήγησε στην δημιουργία ειδικών ιδρυμάτων. Στα μέσα της δεκαετίας του 1980, καλλιτέχνες δια δραστικών έργων , όπως οι Jeffrey Shaw, Lynn Hershman, Grahame Weinbren και Myron Krueger , εργάζονταν κυρίως μόνοι τους. Σημαντικοί καλλιτέχνες που αναφέρονται είναι η Monika Fleischmann και Wolfgang Strauss, Christa Sommerer και Laurent Mignonneau, Charlotte Davies, Ulrike Gabriel, Agnes Hegedues, Knowbotic Έρευνας, Peter Weibel, ο Paul Garrin, Christian Μο ller, Edmond Couchot, Jean-Louis Boissier, και Toshio Iwai, που πέτυχε διεθνή αναγνώριση.

14 Το πέμπτο κεφάλαιο του βιβλίου αναλύει τα εξής σημαντικά εικονικά περιβάλλοντα :
Osmose της Charlotte Davies Ephemere 1998 Στο 6 κεφάλαιο του βιβλίου ο Oliver Grau παραθέτει ορισμένα από τα πιο σημαντικά έργα καλλιτεχνών, που εισήγαγαν διαφορετικές μεθόδους εμβύθισης στον εικονικό κόσμο της τέχνης: the Brain—Stoa of Berlin , ένας ηλεκτρονικός χώρος επικοινωνίας, δημιουργία της Monika Fleischmann και του Wolfgang Strauss Θέατρο VR 1997 Agnes Hegedues Θέατρο VR ‘’Ultima Ratio’’ ( ) Daniela Alina Plewe World Skin Maurice Benayoun Το τελευταίο παράδειγμα εισάγει έναν νέο όρο στο πεδίο της εικονικής πραγματικότητας , την ‘’μεικτή πραγματικότητα’’ . Από το 1998, η Monika Fleischmann, ο Wolfgang Strauss και η ομάδα τους έχουν εργαστεί στο GMD για να τροποποιήσουν ‘’ Το Σπίτι της εγκατάστασης του εγκεφάλου’’ και να το μετατρέψει σε μια βιώσιμη Internet VMRL (εικονική πραγματικότητα γλώσσα μοντελοποίησης) εφαρμογή. Στα δύο τελευταία κεφάλαια του βιβλίου ο συγγραφέας διερευνά τις κατευθύνσεις του μέσου στη σημερινή του μορφή, και ειδικότερα, αναδιαμορφώνει την τέχνη από εκείνη ενός σταθερού τεχνουργήματος που δημιουργείται από έναν καλλιτέχνη σε ένα που μπορεί να μεταμορφωθεί με έναν θεατή μέσω της χρήσης της τεχνολογίας. Συγκεκριμένα στο 7ο κεφάλαιο μας εισάγει σε έναν νέο όρο που αλλάζει τα δεδομένα και τις προοπτικές της εικονικής πραγματικότητας, την ‘’Τηλεπαρουσία ‘’.


Κατέβασμα ppt "BILL VIOLA ASCENSION. BILL VIOLA ASCENSION ΟΡΟΣ : ΕΜΒΥΘΙΣΗ Το όνομα του όρου εμβύθιση είναι η μεταφορική χρήση της εμπειρίας της βύθισης που εφαρμόζεται."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google