Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Ο σκοπός της παρουσίασης

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Ο σκοπός της παρουσίασης"— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Ο σκοπός της παρουσίασης
ΠΑΙΧΝΙΔΟΠΟΙΗΣΗ Ο σκοπός της παρουσίασης Η δημιουργία βιντεοπαιχνιδιών στην εκπαίδευση Η επεξήγηση εννοιών που έχουν σχέση με την επιστήμη της Μηχανικής

2 Αρχές αξιοποίησης των παιχνιδιών
Η άμιλλα και η συνεργασία είναι οι πιο αποτελεσματικές διδακτικές πρακτικές Η διατήρηση του μικρού αριθμού μαθητών Η ενθάρρυνση της συνεργασίας Η αύξηση των κινήτρων μάθησης εξαιτίας της ενδο-ομαδικής άμιλλας

3 Τρόποι σχεδιασμού της ανατροφοδότησης
Προσεκτική επιλογή του τρόπου ανατροφοδότησης Αιτιολόγηση του εκάστοτε τρόπου ανατροφοδότησης Εξέταση πιθανών συνδυασμών των τρόπων ανατροφοδότησης Συνδυασμός φυσικής και τεχνητής ανατροφοδότησης

4 Ο απώτερος σκοπός των μαθημάτων
Η κατανόηση του ότι η παιχνιδοποίηση είναι περισσότερο: α) γνώση β) σχεδιασμός, γ) τεχνολογία Παρόλα αυτά δεν είναι απαραίτητη η χρήση τη τεχνολογίας για τη δημιουργία μιας παιγνιώδους εμπειρίας

5 Οι στόχοι του δεύτερου μαθήματος
Η παιχνιδοποίηση μας επιτρέπει: α) να απομνημονεύσουμε τα χαρακτηριστικά γνωρίσματα του παιχνιδιού, β) να τα ενσωματώσουμε στη διδασκαλία. Ο ρόλος της ενσωμάτωσης: α) Η παροχή ευκαιριών για μια ευρεία διδακτική προσέγγιση, β) Η δημιουργία κινήτρων μάθησης, γ) Η μάθηση καθίσταται διασκεδαστική, δ) Η ενίσχυση της μνήμης και της ικανότητας ανάκλησης του περιεχομένου της διδασκαλίας. Η διερεύνηση των διαφόρων χαρακτηριστικών γνωρισμάτων των παιχνιδιών που χρησιμοποιούνται κατά τη διαδικασία τη παιχνιδοποίησης Η ενασχόληση με ορισμένες μελέτες περίπτωσης σχετικές με την παιχνιδοποίηση Η ενασχόληση με επιστημονικές θεωρίες που μπορούν να δώσουν κίνητρα μάθησης Αποτέλεσμα: Η εμπλοκή του στη μαθησιακή διαδικασία

6 Η Θεωρία του αυτοπροσδιορισμού
Οι άνθρωποι έχουν ως κίνητρο την αυτονομία Οι άνθρωποι παρακινούνται: α) από την πρόκληση και β) από τη δημιουργία των κατάλληλων συναισθημάτων Οι άνθρωποι θέλουν να αισθάνονται ότι βρίσκονται ο ένας κοντά στον άλλον.

7 Σχεδιασμός της διδασκαλίας
Ο σχολιασμός των χαρακτηριστικών γνωρισμάτων (στοιχείων) του παιχνιδιού Ορισμένα γνωρίσματα: α) η ιστορία, β) η ανατροφοδότηση, γ) το μυστήριο Η δημιουργία ενός ελκυστικού τρόπου μάθησης ΣΤΟΧΟΙ: 1) Η ενεργοποίηση της φαντασίας των μαθητών, 2) Η εφαρμογή όλων όσων διδάσκονται

8 Ορισμός της παιχνιδοποίησης
Η διαδικασία της εφαρμογής: α) των στοιχείων του παιχνιδιού, β) των μηχανισμών και γ) της σκέψης σε μη παιγνιώδεις καταστάσεις ΣΚΟΠΟΣ: Η ενθάρρυνση των ανθρώπων έτσι ώστε: 1) να αναλάβουν δράση, 2) να εξελίσσουν τη μάθηση, 3) να επιλύουν προβλήματα

9 Στοιχεία του παιχνιδιού και της Μηχανικής (ΜΟΝΟPOLY)
Άμιλλα Συνεργασία Βαθμολογία Εικονίδια ή φιγούρες Επίπεδα Πίνακες ονομάτων και βαθμολογίας Ευκαιρίες Κίνδυνοι Αισθητική (καλαισθησία) Κανόνες Σαφείς στόχοι

10 Χαρακτηριστικά της παιχνιδοποίησης
Η ξεχωριστή εφαρμογή των κατασκευαστικών και μηχανικών στοιχείων του παιχνιδιών. Μερικές φορές τα παραπάνω στοιχεία εφαρμόζονται από κοινού εκτός του παραδοσιακού παιχνιδιού Τρόπος σκέψης όμοιος με αυτόν που έχει ένας σχεδιαστής παιχνιδιών Παιχνίδι σκέψης

11 Παιχνίδι σκέψης Προσεγγίζει τη διαδικασία του σχεδιασμού από την πλευρά: της εφαρμογής των μηχανικών στοιχείων σε μη παιγνιώδεις καταστάσεις

12 Παιχνίδι δράσης Ενθάρρυνση εμπλοκής Δραστηριοποίηση του παίκτη
Υπέρβαση των προκλήσεων Δραστηριότητα επίλυσης προβλήματος Δυνατότητα λήψης αποφάσεων

13 Χαρακτηριστικά των καλών παιχνιδιών
Προκλήσεις Κίνδυνοι (ανάληψη ρίσκου) Ουσιαστικό αποτέλεσμα

14 Παιχνίδια και προσομοιώσεις
Έχουν κοινά γνωρίσματα αλλά δεν είναι ακριβώς το ίδιο πράγμα. Η διαφορά τους γίνεται κατανοητή μέσα από 3 είδη δραστηριοτήτων: Με τον ορισμό της έννοιας του παιχνιδιού: Δεν αποτελεί ζητούμενο, αν το παιχνίδι είναι φυσικό ή ψηφιακό. Κάτι άλλο αποτελεί την εμπειρία του παιχνιδιού. Το παιχνίδι έχει έναν στόχο που αποτελεί απαραίτητη προϋπόθεση για τη μετατροπή μιας παιγνιώδους δραστηριότητας σε παιχνίδι. Η εύρεση ενός αντικειμενικού στόχου: Στοιχείο μείζονος σημασίας για τον ορισμό ενός παιχνιδιού Το παιχνίδι έχει συγκεκριμένους κανόνες και πρέπει να περιλαμβάνει προκλήσεις Ένα στοιχείο που κρύβει προκλήσεις πρέπει να παρουσιάζεται Το παιχνίδι είναι μια αφηρημένη έννοια. Πρόκειται για ένα σύστημα στο οποίο οι παίκτες: α) εμπλέκονται σε μια αφηρημένη πρόκληση, β) υπάρχουν κανόνες, γ) διάδραση και δ) ανατροφοδότηση. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ: Μια μετρήσιμη έκβαση κι ένας στόχος που συχνά προκαλούν μια συναισθηματική αντίδραση

15 Προσομοιώσεις Αυθεντικό περιβάλλον όπου εμπεριέχεται η έννοια του ρίσκου Οι μαθητές εξασκούνται: α) σε συγκεκριμένες συμπεριφορές, β) στη λήψη αποφάσεων, γ) βιώνουν τις συνέπειες των συμπεριφορών Προσομοίωση ηγεσίας: α) Δίνει στους μαθητές την ευκαιρία να εξασκηθούν με την παροχή ανατροφοδότησης. Β) Τους βοηθάει να αλληλεπιδράσουν με τους συμμαθητές τους. Μπορούν να διεξαχθούν στο Διαδίκτυο ή <<διά ζώσης>> Προσομοίωση διαπροσωπικής επαφής: Εδώ ανήκει το παιχνίδι ρόλων Εξάσκηση ρεαλιστικών, όχι αφηρημένων δεξιοτήτων σε αυθεντικές καταστάσεις Πόσα παιγνιώδη στοιχεία μπορούν να προστεθούν σε μια εμπειρία παιχνιδοποίησης προτού αυτή γίνει παιχνίδι; Δεν υπάρχουν αυστηροί κι απαράβατοι κανόνες για τον τρόπο μετατροπής του βιώματος της παιχνιδοποίησης σε παιχνίδι

16 Κατηγορίες παιχνιδοποίησης
Το περιεχόμενο Η ιστορία (ή υπόθεση) Η πρόκληση Η περιέργεια Το μυστήριο Οι χαρακτήρες Όλα τα παραπάνω χρησιμοποιούνται για τον μετασχηματισμό του παιχνιδιού Ο βασικός στόχος είναι η παρώθηση

17 Αρχές πρωτότυπου σχεδιασμού της διδασκαλίας
Οι διδακτικοί στόχοι Η επεξήγηση της ορολογίας Ένα πρότυπο έρευνας Η συζήτηση των αναγκαίων μορφών διδασκαλίας Το παιχνίδι ρόλων ως ένα μικρό μέρος της μαθησιακής διαδικασίας Προσθήκη στοιχείων που εμπεριέχουν μυστήριο Αλλαγή του τρόπου ένταξης των νέων τεχνολογιών Ο μαθητής έχει το ρόλο του εξεταστή Ο μαθητής θέτει ερωτήματα κι αναζητά απαντήσεις Ο δάσκαλος καθοδηγεί αν ο μαθητής χρειαστεί βοήθεια

18 Χαρακτηριστικά του παιχνιδιού
Πρόκληση Ιστορία ΄Αμεση ανατροφοδότηση Παροχή ευκαιριών σε περίπτωση αποτυχίας Μυστήριο

19 Δομική(κατασκευαστική) παιχνιδοποίηση
Αφορά στα στοιχεία που δείχνουν :α) Την βαθμολογία σε ένα βιντεοπαιχνίδι όπως:1) Οι πόντοι, 2) τα επίπεδα, 3) Ο χρόνος εκτέλεσης και 4) πίνακες που εφαρμόζονται σε εκπαιδευτικές διεπαφές Παραδείγματα: 1) Παρακολουθείς ένα 15λεπτο βίντεο και κερδίζεις 100 πόντους. Παρακολουθείς αρκετά βίντεο και μπαίνεις στον βαθμολογικό πίνακα. Αν παραμείνεις για 2 εβδομάδες σε οποιαδήποτε θέση στον πίνακα κατάταξης, κερδίζεις το έμβλημα(διακριτικό): <<Δύο εβδομάδες σερί>> 2) Οι μαθητές πραγματοποιούν ένα ημερήσιο κουίζ μέσω ή app για 2 εβδομάδες. Λαμβάνουν ένα με ερωτήσεις που οδηγούν σε διαμαθητική επαφή Οι σωστές απαντήσεις δίνουν ένα διακριτικό Οι λανθασμένες απαντήσεις παρουσιάζονται σε μικρά διδακτικά επεισόδια Τα κουίζ συνεχίζονται μέχρι να αποκαλυφθεί το μυστήριο. Ολόκληρη η διαδικασία διαρκεί γύρω στα δευτερόλεπτα κάθε μέρα Μπορεί να πραγματοποιηθεί είτε στην αρχή είτε στο τέλος της μέρας Ο αριθμός των σωστών απαντήσεων εμφανίζεται στον πίνακα βαθμολογίας Δίνονται εντολές για αξιολόγηση της προόδου του καθενός σε σχέση με τους άλλους. Η δομική παιχνιδοποίηση φαίνεται ότι είναι το πιο κοινό είδος παιχνιδοποίησης ΛΟΓΟΣ→ Είναι πολύ εύκολη η δημιουργία της Ωστόσο η προσθήκη απλών σημείων, διακριτικών ή βαθμολογικών πινάκων ΔΕΝ παρακινεί τους μαθητές για μεγάλο χρονικό διάστημα Σημαντική η έξυπνη εφαρμογή αυτών των στοιχείων

20 Πωλήσεις-εμπορική αξία
Exact Target: Παγκόσμιος οργανισμός μάρκετινγκ που επικεντρώνεται σε:α) ψηφιακά εργαλεία, β) , γ) μέσα κοινωνικής δικτύωσης και δ)ιστούς Κορυφαία πλατφόρμα μάρκετινγκ που χρησιμοποιείται από περισσότερες από 6000 εταιρείες (Coco-Cola, Gap, Nike) Eξυπηρετεί αγοραστές με έμπνευση σε όλες τις βιομηχανίες και σε όλους τους οργανισμούς Διατηρεί πολύ καλή επικοινωνία με τους πελάτες Πάντα υπήρχε η πεποίθηση ότι έχει ένα, σχετικά, ισχυρό και στοχευμένο δίκτυο επικοινωνίας Διεξήγαγε έναν αγώνα παιχνιδιών, επειδή ήθελε να προωθήσει ένα νέο προϊόν Ήθελε να δείξει τα χαρακτηριστικά και τη λειτουργικότητα του προϊόντος

21 Λιανική πώληση Pep Boys: Καθιέρωσε ένα ισχυρό πρόγραμμα ενημέρωσης σε κάθε υποκατάστημα, το οποίο περιελάμβανε :α) αφίσες, β) μηνιαίες συναντήσεις και γ) κανάλια ΣΚΟΠΟΣ→ Η επεξήγηση της ανάγκης για ασφάλεια σε περίπτωση απώλειας της μνήμης ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ: 1) Η αύξηση της ασφάλειας 2) Η μείωση του ρυθμού απώλειας των αποθεμάτων Ολόκληρο το σύστημα σχεδιάστηκε:1) για να δώσει κίνητρα μάθησης στους μαθητές και 2) για να τους ενθαρρύνει

22 Παράδειγμα διδασκαλίας του τρόπου διεύθυνσης μέσα από την παιχνιδοποίηση
Η περίπτωση του αναποτελεσματικού αρχηγού μιας ομάδας Κανόνες: Παρουσιάζεται μια φράση του τύπου <<Code Word>> Ο καθηγητής προτρέπει τους φοιτητές:1) Να βγάλουν τα κινητά τους για την παραγωγή του κειμένου τους. Ισχύουν οι χρεώσεις γραπτών μηνυμάτων Ενδεικτικές ερωτήσεις:1) Πώς μπορείτε να συμμετάσχετε μέσω γραπτών μηνυμάτων; Τι σας άρεσε στην, μέχρι τώρα, παρουσίαση μου; Πώς μπορείτε να ψηφίσετε μέσω της διεύθυνσης: Poll.Ev.Cok/Karlkapp Εμφάνιση σκίτσου με διάλογο ανάμεσα σε δύο εργαζόμενους. Η γυναίκα αναρωτιέται:1) Γιατί ο αρχηγός της ομάδας ήταν αναποτελεσματικός και 2) γιατί δεν έγινε η δουλειά που τους ανατέθηκε. Καταλήγει στο συμπέρασμα ότι η εταιρεία χρειάζεται αποτελεσματικούς διευθυντές Συμπεράσματα διάλεξης:1) Σημαντικό ρόλο παίζει η εμφάνιση στην επιλογή διευθυντή Οι διευθυντές πρέπει να διατυπώσουν το όραμα τους με λόγια Οι καλοί διευθυντές λειτουργούν με τις πράξεις τους ως ζωντανά πρότυπα του οράματος τους Η πλειοψηφία των φοιτητών πιστεύει στην άμεση επιβολή κυρώσεων σε περίπτωση αποτυχίας Τεχνική της ιδεοθύελλας στο ερώτημα του καθηγητή: Τι ανακαλύπτουμε για τον τρόπο διεύθυνσης; Ενδεικτικές απαντήσεις: 1) Τα λόγια πρέπει να συμβαδίζουν με τα έργα κι αντίστροφα. 2) Η αποτυχία θα πρέπει να είναι αναμενόμενη. Ο καθηγητής συμφωνεί ότι αυτά είναι δύο βασικά χαρακτηριστικά γνωρίσματα της ηγεσίας

23 Σκαλωσιά Η εφαρμογή των εκπαιδευτικών στρατηγικών και τεχνικών
ΣΚΟΠΟΣ→ Να προχωρήσει ο μαθητής από το υπάρχον επίπεδο γνώσεων στο επόμενο λογικό επίπεδο

24 Χαρακτηριστικά της σκαλωσιάς
Παροχή υποστήριξης ως μαθησιακού εργαλείου Διεύρυνση των οριζόντων του μαθητή Πραγματοποίηση των, φαινομενικά, αδύνατων εργασιών

25 Τρόποι λειτουργίας της σκαλωσιάς
Παροχή χρήσιμων συμβουλών Παροχή αμοιβών για ορισμένες συμπεριφορές Οδηγίες Σε ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής: Παροχή συμβουλών ή ενδείξεων Παροχή ευκαιριών στους μαθητές για περιορισμό των επιλογών Σταδιακή άρση της σκαλωσιάς, όταν ο μαθητής σημειώνει πρόοδο Πάντα επιτρέπουμε στον μαθητή να παίρνει βοήθεια ή τον φέρνουμε ενώπιον σκαλωσιάς

26 Αυτοπροσδιορισμός Μια μετα-θεωρία με 3 βασικά στοιχεία:
Αυτονομία: Οι άνθρωποι παρακινούνται όταν αισθάνονται ότι έχουν τον έλεγχο των ενεργειών τους Εγγύτητα: Οι άνθρωποι θέλουν να αισθάνονται ότι βρίσκονται κοντά στους συνανθρώπους τους

27 Εφαρμογή του αυτοπροσδιορισμού στη διδασκαλία
Επιτρέπουμε τον μαθητή να λάβει αποφάσεις που θα έχουν κάποιο κόστος Παροχή πληροφοριών στον μαθητή Ανταμοιβή Μετάβαση από το ελάχιστα δύσκολο προς το πάρα πολύ δύσκολο Παροχή κοινωνικών χαρακτηριστικών (βαθμολογικοί πίνακες ή διακριτικά) ΣΚΟΠΟΣ: Η διαμαθητική επαφή και συνεργασία Έπαινος με ένα σύστημα αμοιβών για την κατάκτηση του περιεχομένου Παροχή ευκαιριών στους μαθητές να μοιραστούν επιτυχίες κι αμοιβές μέσα από κοινωνικά δίκτυα

28 Χαρακτηριστικά της θεωρίας του αυτοπροσδιορισμού
Αυτονομία Ικανότητα Κοινωνική συνοχή

29 Κίνητρα Εσωτερικά: Όταν κάποιος τα αποκτά από εσωτερικούς παράγοντες
Π.χ: Η επιθυμία συμμετοχής σε μια δραστηριότητα ΛΟΓΟΣ→ Προσφέρει την ικανοποίηση από τη συμμετοχή σε μια δραστηριότητα λόγω:1) της ευκαιρίας να μάθουν ή 2) της αίσθησης της ολοκλήρωσης που προκαλεί η δραστηριότητα Εξωτερικά: Όταν ένα άτομο έχει ως κίνητρο να αναλάβει μια δραστηριότητα απλώς για να κερδίσει μια ανταμοιβή ή για να αποφύγει την τιμωρία Αφορά στους μαθητές που παίρνουν καλούς βαθμούς, κερδίζουν διακριτικά και συλλέγουν τρόπαια λόγω της εκμάθησης του περιεχομένου Βασικός στόχος: Η ανταμοιβή, όχι η μάθηση

30 Τρόποι συνύπαρξης εσωτερικών και εξωτερικών κινήτρων στη διδασκαλία
Χρήση ενός συστήματος αξιολόγησης ή αμοιβών ΣΚΟΠΟΣ→ Παροχή κινήτρων κι ανατροφοδότησης Αν, αρχικά, φαίνεται ότι η εργασία δεν προκαλεί το ενδιαφέρον των μαθητών, βασιστείτε περισσότερο στα εξωτερικά κίνητρα Συνδυασμός εσωτερικών κι εξωτερικών κινήτρων Διαφορετικοί μαθητές έχουν διαφορετικά κίνητρα και διαφορετικό τρόπο παρακίνησης και προσέγγισης του περιεχομένου

31 Κατανεμημένη μάθηση Μελέτη ενός μικρού μέρους του περιεχομένου σε εύλογο χρόνο Όχι αποστήθιση Ο μαθητής παίρνει ένα μικρό μέρος του, προς εκμάθηση, περιεχομένου σε μια μέρα Λίγο περισσότερο την άλλη μέρα Κι ακόμα λίγο τη μεθεπόμενη μέρα

32 Πλεονεκτήματα κατανεμημένης μάθησης
Αποφυγή της κούρασης του μαθητή Αποφυγή της σύγχυσης μεταξύ της προϋπάρχουσας και της νέας γνώσης Πρακτική ανάκλησης: Θέτουμε δοκιμασίες ή ερωτήσεις στον μαθητή κατά την εφαρμογή της παιχνιδοποίησης Ενδεχόμενη αξιοποίηση: α) της κατανεμημένης εξάσκησης και β) των κατανεμημένων δοκιμασιών

33 Συμβουλές για αποτελεσματική μάθηση
Χρήση της κατανεμημένης μάθησης Στόχος→ Η κατάκτηση του περιεχομένου σε καθημερινή βάση Διαχωρισμός των ερωτήσεων και του περιεχομένου με την πάροδο του χρόνου

34 Μνήμες επεισοδίων Περιλαμβάνει πληροφορίες που συνήθως: α) συσχετίζονται με συγκεκριμένο τόπο ή χρόνο και β) συνήθως συνδέονται με δυνατά συναισθήματα κι γ)έχουν την τάση να είναι ζωηρές κατά την ανάκληση τους Αποθηκεύονται με τέτοιον τρόπο ώστε η κάθε μνήμη να χαρακτηρίζεται με την προσωπική της <<ετικέτα>> Με την παιχνιδοποίηση, η πιθανότητα δημιουργίας μνήμης επεισοδίων είναι πολύ μεγάλη Προσοχή σε, τυχόν, δημιουργία αρνητικών συναισθημάτων με την παιχνιδοποίηση Εστίαση στη μάθηση και στο παιχνίδι Απαραίτητη η ισορροπία ανάμεσα στα συναισθήματα και στα στοιχεία μάθησης στην παιχνιδοποίηση

35 Τρόποι ενίσχυσης της μνήμης επεισοδίων
Μελέτη τρόπων προσθήκης διασκέδασης και συναισθήματος Αντιπαραβολή δύο πραγμάτων που δεν ταιριάζουν Μην παρουσιάζετε την ήττα ως κάτι τραγικό Απροσδόκητες εκπλήξεις Ισορροπία μεταξύ παιχνιδιού και στοιχείων μάθησης

36 Αγώνας Περιλαμβάνει ένα ή περισσότερα άτομα που ανταγωνίζονται για να διασχίσουν κάποιο είδος γραμμής τερματισμού Οι μαθητές διαφεύγουν ή οι παίκτες φεύγουν μακριά από την απειλή ή από τον κίνδυνο κι όχι από τη γραμμή του τερματισμού

37 Απόκτηση, συγκέντρωση και κατανομή των πηγών
Όταν τους χρησιμοποιούμε συνδυαστικά Όταν θέτουμε απλούς κανόνες Όταν είμαστε σίγουροι ότι έχουμε τη σστή ποσότητα από πηγές

38 Μυστήριο Έναρξη με ερωτήσεις Παροχή αποσπασματικών πληροφοριών
Τρόποι αξιοποίησης Ερωτήσεις καθοδήγησης του μαθητή Σιγουρευτείτε ότι υπάρχουν απαντήσεις Διαχωρισμός των στοιχείων και των πληροφοριών που ορίζονται κατ’αναλογία

39 Στρατηγική Απαιτεί από τους μαθητές:1) Να ξεγελάσουν και2) Να έρθουν αντιμέτωποι με τους συμπαίκτες τους ΤΡΟΠΟΙ→ Με την προσεκτική λήψη αποφάσεων → Με τον σχεδιασμό πολλών κινήσεων → Με την προσπάθεια πρόβλεψης των αποτελεσμάτων

40 Χαρακτηριστικά στρατηγικής
Περιλαμβάνει συμβιβασμούς Δημιουργία καταστάσεων στις οποίες απαιτείται ο μαθητής να κάνει προβλέψεις Αμοιβή των μαθητών για σωστές προβλέψεις Σταδιακή αποκάλυψη των πληροφοριών Παροχή βοήθειας στον μαθητή για τη διαχείριση πολύπλοκων καταστάσεων Αμοιβή λόγω μιας και μοναδικής λύσης που δεν θεωρήθηκε προηγουμένως ένα θετικό αποτέλεσμα

41 Κατασκευή και δημιουργία
Αξιοποίηση των πηγών ΛΟΓΟΙ→ Η οικοδόμηση → Η δημιουργία ενός καινούριου ή μοναδικού πράγματος Παροχή ευκαιριών για μοίρασμα Παροχή απλών οδηγιών Εξασφάλιση ευελιξίας σε ό,τα μπορεί να κατασκευαστεί Παροχή άφθονου χρόνου για τη διαδικασία οικοδόμησης

42 Αναγνώριση σχήματος Η ικανότητα αναγνώρισης της τάξης στο χάος
Η ανακάλυψη σχέσεων σε ασύνδετες πληροφορίες Περιλαμβάνει → τη δημιουργία → την αναγνώριση → την πρόβλεψη ενός μοτίβου

43 Τρόποι εφαρμογής της αναγνώρισης σχημάτων
Ξεκινάμε με απλά σχήματα και συνεχίζουμε με τα πιο πολύπλοκα Ξεκινάμε με χειροπιαστά και συνεχίζουμε με αφηρημένα σχήματα Παροχή πολλών ευκαιριών για την αναγνώριση ενός σχήματος Παροχή δυσκολότερων σχημάτων για προχωρημένους

44 Στόχοι Πρωταρχικό στοιχείο για: 1) Το επίπεδο της προσπάθειας, 2) τις στρατηγικές, 3) τις κινήσεις, 4) τον νικητή. Δίνουν στον παίκτη την ελευθερία και την αυτονομία να χρησιμοποιήσει διαφορετικές προσεγγίσεις και μεθόδους Πρέπει να είναι: 1) Σωστά δομημένοι, 2) Να έχουν νοηματική αλληλουχία,3) Να δημιουργούν κίνητρα, 4) Να κατευθύνονται προς τον τελικό στόχο Κανόνες λειτουργίας: Περιγράφουν πώς λειτουργεί η εμπειρία της παιχνιδοποίησης Μαθησιακός στόχος: Τι θέλετε να ξέρει ο μαθητής ή τι είναι σε θέση να κάνει ως αποτέλεσμα των δικών του εμπειριών από την παιχνιδοποίηση

45 Τρόποι καθιέρωσης στόχων και κανόνων
Σαφείς στόχοι Απλοί κανόνες Διαφοροποίηση ανάμεσα στους αντικειμενικούς και στους υποκειμενικούς στόχους

46 Αντιπαράθεση, συνεργασία κι άμιλλα
Αντιπαράθεση: Η πρόκληση που προέρχεται από έναν σοβαρό αντίπαλο Άμιλλα: 1)Οι αντίπαλοι εμποδίζουν την επίθεση του ενός στον άλλον 2) Επικεντρώνουν τις προσπάθειες τους στη βελτίωση της απόδοσης τους Αποτέλεσμα: Η διατήρηση του αριθμού των διαγωνιζόμενων σε, σχετικά, χαμηλό αριθμό για καλύτερη ενθάρρυνση Συνεργασία: Εργασία μαζί με άλλους για την επίτευξη θετικού αποτελέσματος

47 Συμπεράσματα Η άμιλλα και η συνεργασία είναι οι πιο αποτελεσματικές διδακτικές πρακτικές Διατήρηση μικρού αριθμού μαθητών Ενίσχυση της συνεργασίας Η ενδο-ομαδική άμιλλα αυξάνει τα κίνητρα μάθησης

48 Ανατροφοδότηση Διαμορφωτική: Σχεδιάστηκε έτσι ώστε να δείχνει κατά πόσο είναι σωστή ή λανθασμένη μια δράση, απόκριση ή δραστηριότητα. Διορθωτική: Καθοδηγεί τους μαθητές προς το σωστό διδακτικό αποτέλεσμα Επεξηγηματική: Διορθωτική αλλά εκτός από την σωστή απάντηση και τα επεξηγηματικά σχόλια περιλαμβάνει, επίσης, τις σχετικές πληροφορίες για τον λόγο που μια απάντηση είναι σωστή Διαγνωστική: Προσπαθεί να ανιχνεύσει τον λόγο επιλογής της λανθασμένης απάντησης Φυσική: Όταν ο μαθητής λαμβάνει το ίδιο είδος ανατροφοδότησης που θα λάμβανε και στον φυσικό κόσμο Τεχνητή: Όταν ο μαθητής λαμβάνει ανατροφοδότηση με τη μορφή κειμένου ή μια εξήγηση που δεν έχει εφαρμογή στον πραγματικό κόσμο

49 Τρόποι σχεδιασμού της ανατροφοδότησης
Προσεκτική επιλογή Προσδιορισμός του είδους/των ειδών της ανατροφοδότησης Εφαρμογή μιας μείξης διαφόρων ειδών ανατροφοδότησης Συνδυασμός φυσικής και τεχνητής ανατροφοδότησης

50 Αμοιβές κι επιτυχίες Θα πρέπει οι μαθητές να ανταμείβονται για την ολοκλήρωση της δραστηριότητας; Θα πρέπει να ανταμείβονται για το πόσο καλά την έκαναν; Επιτυχής ολοκλήρωσης: Αφορά στην ολοκλήρωση μιας εργασίας. Δεν μετρά την ποιότητα της ολοκλήρωσης Μετρήσιμη επιτυχία: Δίνεται για την, εν μέρει, ολοκλήρωση μιας εργασίας.

51 Βέλτιστες πρακτικές για επιτυχίες κι αμοιβές
Χρήση μετρήσιμων επιτυχιών αντί ολοκληρωμένων Όχι πάρα πολλές αμοιβές Αξιοποίηση τους για ενθάρρυνση της επανάληψης Όχι στη σπάνια παροχή αμοιβών

52 Πόντοι, διακριτικά και βαθμολογικοί πίνακες
Οι πόντοι βοηθούν τον παίκτη να προσδιορίσει πόσο έχει προοδεύσει μέσα από μια διαδικασία παιχνιδοποίησης Ο βαθμολογικός πίνακας είναι μια λίστα των τελικών αποτελεσμάτων του παιχνιδιού την οποία βλέπουν όλοι οι παίκτες Τα διακριτικά απονέμονται για τις μη γραμμικές επιτυχίες

53 Τρόποι αξιοποίησης Επιτρέψτε τους μαθητές να έχει ο καθένας τον δικό του πίνακα κατάταξης Δημιουργία ομαδικών βαθμολογικών πινάκων Δημιουργία ενός απλού βαθμολογικού συστήματος Αξιοποίηση των πόντων για παροχή μεγαλύτερης αυτονομίας Χρήση των πόντων σαν νόμισμα Οι μαθητές να έχουν τη δυνατότητα να δείχνουν τις επιτυχίες τους Χρήση διακριτικών σε περίπτωση μη γραμμικής προόδου

54 Επίπεδα Πώς θα δημιουργήσετε μια εμπειρία παιχνιδοποίησης που να προκαλεί τους παίκτες με τον κατάλληλο τρόπο σε πολλαπλά επίπεδα εξειδίκευσης κι εμπειρίας; Με τρία επίπεδα: Εύκολο, Μεσαίο, Δύσκολο Ξεκινήστε δημιουργώντας ένα δύσκολο επίπεδο Μετά δημιουργήστε το επίπεδο για αρχάριους και Τέλος δημιουργήστε το μεσαίο επίπεδο.

55 Κατά τον σχεδιασμό των επιπέδων
Δημιουργήστε επίπεδα για αρχάριους, μεσαίους και προχωρημένους Επιτρέψτε στον μαθητή να επιλέξει ποιο επίπεδο θα χρησιμοποιήσει, για να μπει στο παιχνίδι Εξετάστε ένα επίπεδο <<ελεύθερου παιχνιδιού>> Αρχίστε με ένα ιδιαίτερο μάθημα

56 Διήγηση ιστοριών Η προσθήκη στοιχείων του παιχνιδιού και η εμπλοκή του μαθητή στην ιστορία μπορεί να κάνει την μάθηση ακόμα πιο ισχυρή κι αξιομνημόνευτη

57 Χαρακτηριστικά μιας ιστορίας
Χαρακτήρες Πλοκή Ένταση Λύση

58 Πρότυπο ιστορίας σε βιντεοπαιχνίδια
Κάποιος ήρωας έχει κάποιο πρόβλημα Το πρόβλημα προκαλεί ένταση Προσφέρεται λύση Τα αποτελέσματα παρουσιάζονται ως θετικα

59 Τρόποι αξιοποίησης μιας ιστορίας
Η προβολή των χαρακτήρων ως προτύπων για τους μαθητές Η ιστορία να έχει σαφή αρχή, μέση, τέλος Παροχή της σωστής ποσότητας λεπτομερειών Να έχει αίσιο τέλος

60 Επανάληψη Το κουμπί της επανάληψης δίνει στον παίκτη τη δυνατότητα αποτυχίας Στα παιχνίδια και στην παιχνιδοποίηση, η διερεύνηση της αποτυχίας κι ο ορισμός της αποτελούν μια αξιόλογη προσέγγιση. Η νίκη χωρίς αποτυχία ή επανάληψη της προσπάθειας συχνά είναι μια δυσάρεστη εμπειρία

61 Τρόποι εφαρμογής της επανάληψης ενός παιχνιδιού
Επιτρέψτε στους μαθητές να γνωρίζουν ότι έχουν πολλές ευκαιρίες Η αποτυχία να μην συμβαίνει σε μόνιμη βάση Παροχή πολλών δρόμων που οδηγούν στην επιτυχία

62 Βαθμολογία Επιτρέπει στους μαθητές: 1) να αξιολογήσουν την πρόοδο τους 2) πόση προσπάθεια χρειάζεται να καταβάλουν σε μια συγκεκριμένη δραστηριότητα

63 Χαρακτηριστκά Να εξασφαλιστεί το αδιάβλητο στη βαθμολογία και στη νίκη
Χρήση της βαθμολογίας για τον καθορισμό τη συμπεριφοράς Εξετάστε περισσότερες από μία διαστάσεις για τη βαθμολογία Αξιοποιείστε τη βαθμολογία ως ευκαιρία για βελτίωση όχι μόνο για τη διεκπεραίωση των δραστηριοτήτων του παιχνιδιού

64 Τρόποι διδακτικού σχεδιασμού σαν σχεδιαστής παιχνιδιών
Αρχίστε τη διδασκαλία με δράση Αρχίστε με τη λήψη απόφασης από έναν μαθητή Δημιουργήστε μια αίσθηση μυστηρίου στη διδασκαλία Οι μαθητές έχουν ανάγκη από προκλήσεις Τοποθετήστε τον μαθητή σε μια φανταστική επικίνδυνη κατάσταση Βάλτε τους μαθητές σε μια κατάσταση στην οποία δεν μπορούν να προβλέψουν το αποτέλεσμα Δώστε ευκαιρίες στον μαθητή να δείξει ότι κατέχει το περιεχόμενο Να υπάρχουν συχνές αναφορές προόδου Ενσωμάτωση του συναισθήματος στη μάθηση Ένταξη του μαθητή στην ιστορία Μη φοβάστε να αφήσετε ελεύθερη την φαντασία σας

65 Η σημασία της φαντασίας
Βοηθά τους μαθητές στην ενεργοποίηση της προϋπάρχουσας γνώσης για την κατανόηση νέων πραγμάτων Επιτρέπει η αξιολόγηση και την ενίσχυση των δεξιοτήτων Η μάθηση και οι δεξιότητες μπορούν να μετασχηματιστούν Οι ζωντανές εικόνες βελτιώνουν την ανάκληση του υλικού Οι άνθρωποι μπορούν να έρθουν σε επαφή χωρίς ανησυχία ή φόβο

66 Διδακτική μεθοδολογία
Σαφής καθορισμός των μαθησιακών στόχων και του επιθυμητού αποτελέσματος Μελέτη των στοιχείων που θα διευκολύνουν το μαθησιακό αποτέλεσμα

67 Τρόποι ένταξης της παιχνιδοποίησης στη διδασκαλία
Καθορισμός κριτηρίων επιτυχίας Μελέτη σοβαρών εναλλακτικών προτάσεων Δημιουργία λίστας επιχειρηματικών ή εκπαιδευτικών αναγκών Παροχή πλαισίου γι’ απόκτηση εμπειρίας παιχνιδοποίησης Στήριξη των προσπαθειών σε ορθές εκπαιδευτικές θεωρίες Παρακολούθηση της προόδου των μαθητών


Κατέβασμα ppt "Ο σκοπός της παρουσίασης"

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google