Applets Εκτελούνται από τον appletviewer και από Java enabled web browsers Εκμεταλλεύονται τo γραφικό υπόβαθρο που παρέχουν οι browsers, έχοντας έτσι τη.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING.
Advertisements

Κληρονομικότητα. Εισαγωγή  Κληρονομικότητα (Inheritance) καλείται ο μηχανισμός με τον οποίο μία νέα κλάση που ονομάζεται παράγωγη (derived class) δημιουργείται.
Human Computer Interaction JAVA APPLETS JAVA AWT Μελισσόβας Δημήτρης Owda Zaher.
Νήματα στη Java Καρακασίδης Αλέξανδρος Καστίδου Γεωργία Παπαφώτη Μαρία
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΑΝΘΡΩΠΟΥ – ΜΗΧΑΝΗΣ Εαρινό Εξάμηνο 2007 Παρουσίαση Εργαλείου Ανάπτυξης JBuilder Τσουρού Σταυρούλα, ΑΜ 708 Μαδεμλής Ιωάννης, ΑΜ 669.
Κεφάλαιο 6 Threads. 2 Στον παραδοσιακό προγραμματισμό όταν ένα πρόγραμμα εκτελείται ονομάζεται process (διεργασία) και οι εντολές του εκτελούνται σειριακά.
Message Passing Interface (MPI)
Μάθημα : Βασικά Στοιχεία της Γλώσσας Java
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό, Αντώνιος Συμβώνης, ΣΕΜΦΕ, ΕΜΠ, Slide 1 Εβδομάδα 3: Υλοποίηση μεθόδων.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα.
Φροντηστήριο Διαχείριση Περιεχομένου Παγκόσμιου Ιστού και Γλωσσικά Eργαλεία.
Μήτρες (templates)  Μία μήτρα είναι ένα κομμάτι κώδικα που περιέχει παραμέτρους οι οποίες δέχονται ως τιμές τύπους δεδομένων.  Είναι ένας μηχανισμός.
Σχεδίαση-Ανάπτυξη Εφαρμογών Πληροφορικής Αντώνιος Συμβώνης, ΕΜΠ, Slide 1 Week 11: Intro to Applets Εβδομάδα 11: Εισαγωγή στα Applets.
Αρχή της ενσωμάτωσης Η εσωτερική κατάσταση ενός αντικειμένου πρέπει να είναι τροποποιήσιμη μόνο μέσω της δημόσιας διασύνδεσής του.
Σχεδίαση-Ανάπτυξη Εφαρμογών Πληροφορικής Αντώνιος Συμβώνης, ΕΜΠ, Slide 1 Week 10: Graphical User Interfaces Εβδομάδα 10: Εισαγωγή στα Γραφικά Περιβάλλοντα.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING.
Γραφικά Ενδιάμεσα Χρήστη στην Java
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING Επισκόπηση.
1 Ολυμπιάδα Πληροφορικής Μάθημα 7. 2 Στόχοι μαθήματος Δημιουργία συναρτήσεων από το χρήστη Δομή προγράμματος με συναρτήσεις Συναρτήσεις και παράμετροι.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java II.
Message Passing Interface (MPI) Συστήματα Παράλληλης Επεξεργασίας Εργαστήριο Υπολογιστικών Συστημάτων Αθήνα, Δεκέμβριος 2002.
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό, Αντώνιος Συμβώνης, ΣΕΜΦΕ, ΕΜΠ, Slide 1 Εβδομάδα 11: Εκτέλεση Java χωρίς το BlueJ.
Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό Κλάσεις και αντικείμενα Κλάσεις και αντικείμενα Κατασκευαστές κλάσεων (constructors) Κατασκευαστές κλάσεων.
Δρ. Μαρία Ι. Ανδρέου Εισαγωγή στον Αντικειμενόστρεφη Προγραμματισμό (Object-Oriented Programming) Java Classes, Objects, και Events.
Επικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής Καρακίτσος Ηλίας ΑΜ 614 Ιωάννου Ελένη ΑΜ 647.
1 Εισαγωγή στη Java Χρήσιμες Διευθύνσεις Χαρακτηριστικά της Java Εργαλεία της Java Εργαλεία της Java Μεταγλώττιση στοιχειωδών εφαρμογών.
Ποιότητα Λογισμικού Ενότητα 2: Παραμετρικοί έλεγχοι στο JUnit. Διδάσκων: Γεώργιος Κακαρόντζας, Καθηγητής Εφαρμογών. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής, Τεχνολογικής.
Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό
Templates Standard Template Library (STL) Exceptions Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών, Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής.
ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΣΗ 26 Οκτωβρίου Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Ένα νέο προγραμματιστικό μοντέλο (paradigm) το οποίο στηρίζεται στις κλάσεις και τα.
Applets Εκμεταλλεύονται τo γραφικό υπόβαθρο που παρέχουν οι browsers, έχοντας έτσι τη δυνατότητα προβολής γραφικών και τη δυνατότητα υλοποίησης ενός γραφικού.
Διαχείριση γεγονότων (events) Γεγονότα: Κλήσεις που παράγονται από γραφικά στοιχεία (Components) π.χ. click ποντικιού, μετακίνηση ποντικιού Ακρόαση-Διαχείριση.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πολυμορφισμός – Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές)
ΟΣΣ Δεκεμβρίου 2004 Σχεδιασμός Λογισμικού Γλώσσες Προγραμματισμού ΙΙ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ.
Έλεγχος Ονομάτων (Name Control) Για ένα πρόγραμμα που αποτελείται από πολλά τμήματα κάποια από τα οποία έχουν πιθανώς γραφτεί από άλλους προγραμματιστές.
Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών
Threads Στον παραδοσιακό προγραμματισμό όταν ένα πρόγραμμα εκτελείται ονομάζεται process (διεργασία) και οι εντολές του εκτελούνται σειριακά η μία μετά.
1 Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό.
Κεφάλαιο 4 Εξαιρέσεις. Όταν σε ένα πρόγραμμα συμβεί κάποιο λάθος, ο κώδικας εγείρει (throw) μία εξαίρεση. Στη Java oι εξαιρέσεις εκπροσωπούνται από αντικείμενα.
Κεφάλαιο 3 Τύποι Δεδομένων - Τελεστές. Πρωτογενείς τύποι δεδομένων: int, float, double, chars ΤύποςΌνομαΜέγεθος byte 8-bit signed, short 16-bit.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πολυμορφισμός – Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές) Ένα μεγάλο παράδειγμα.
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ ΑΒΑΚΙΟ. Μικρόκοσμοι και Αβάκιο Μέσω του περιβάλλοντος του Αβακίου κατασκευάζονται εκπαιδευτικά λογισμικά που ονομάζονται μικρόκοσμοι,
ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΓΙΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΜΕΤΑΔΟΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός Web Site: ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ.
Πολυδιάστατοι Πίνακες στην JAVA ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ AΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΧΟΧΟΛΗΣ ΔΙΟΝΥΣΙΟΣ.
ΟΣΣ2 - 4 Δεκεμβρίου 2005 Σχεδιασμός Λογισμικού Γλώσσες Προγραμματισμού ΙΙ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ.
Ειδικά Θέματα στον Προγραμματισμό Υπολογιστών
ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ-ΣΤΑΘΕΡΕΣ -ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ
Εργαστηριακό σεμινάριο Χειμερινό εξάμηνο
Κατανεμημένα Συστήματα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
Κλάσεις και αντικείμενα
Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
Εργασία στο μάθημα «Προγραμματισμός ΙΙ»
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
Εισαγωγή στον Προγ/μό Η/Υ
Εισαγωγή στη Java Χαρακτηριστικά της Java Εργαλεία της Java
Κεφάλαιο 10 Streams.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
Εισαγωγή στη Java (Μέρος Α’)
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Applets Εκτελούνται από τον appletviewer και από Java enabled web browsers Εκμεταλλεύονται τo γραφικό υπόβαθρο που παρέχουν οι browsers, έχοντας έτσι τη δυνατότητα προβολής γραφικών και τη δυνατότητα υλοποίησης ενός γραφικού περιβάλλοντος χειρισμού (GUI) Σε αντίθεση με αυτόνομες εφαρμογές δεν περιέχουν μια κύρια συνάρτηση (main) αλλά περιέχουν συναρτήσεις που εκτελούνται σε καθορισμένα συμβάντα και εκτελούν τον κώδικα που ορίζει ο χρήστης μέσα στην καθεμιά Για τη δημιουργία ενός applet δημιουργούμε μια κλάση που παράγεται από την υπερκλάση Applet Απαιτείται η προσάρτηση του πακέτου java.applet.Applet import java.applet.Applet; import java.applet.Applet;

Βασικές μέθοδοι των applets public void init( ): Καλείται αυτόματα στην πρώτη εκτέλεση του applet. Εδώ ο προγραμματιστής επιτελεί τις όποιες αρχικοποιήσεις public void start( ): Εκτελείται αυτόματα μετά από την init καθώς και μετά από κάθε επαναφορά του appletviewer από κάθε επαναφορά του appletviewer στο προσκήνιο στο προσκήνιο public void stop( ): Ο κώδικάς της εκτελείται κατά την τοποθέτηση του appletviewer στο background appletviewer στο background public void destroy( ): Εκτελείται κατά την παύση της εκτέλεσης του applet (κλείσιμο του browser ή του appletviewer). Σπανίως χρησιμοποιείται. Σπανίως χρησιμοποιείται. public void paint (Graphics graph): εκτελείται αυτόματα μετά από τη start και από το χρήστη μέσω κλήσης της repaint( ). Εδώ εισάγεται από τον προγραμματιστή κώδικας σχεδίασης. και από το χρήστη μέσω κλήσης της repaint( ). Εδώ εισάγεται από τον προγραμματιστή κώδικας σχεδίασης. (Απαιτείται η προσθήκη του πακέτου java.awt.Graphics)

Κύκλος εκτέλεσης applets (με χρήση appletviewer * ) paint(Graphics g)start( )init( )Αρχική εκτέλεση Applet στο background stop( ) Applet στο προσκήνιο start( ) Εντολή επανασχεδιασμού repaint( )paint(Graphics g)update( ) paint(Graphics g) * Ορισμένοι web browsers αγνοούν τις συναρτήσεις start( ) και stop( ) κατά τη μεταφορά τους στο προσκήνιο και στο παρασκήνιο και εκτελούν μόνο τη συνάρτηση paint( ) κατά την επαναφορά τους στο προσκήνιο.

Κύκλος εκτέλεσης μεθόδων σε applets – Ένα παράδειγμα import java.applet.Applet; import java.awt.Graphics; public class Simple extends Applet { String str; String str; public void init() { public void init() { str=new String(); str="initializing... "; str="initializing... "; } public void start() { public void start() { str+="starting..."; str+="starting..."; repaint(); repaint(); } public void stop() { public void stop() { str+="stopping... "; str+="stopping... "; repaint(); repaint(); } public void destroy() { public void destroy() { str+="preparing for unloading..."; str+="preparing for unloading..."; repaint(); repaint(); } public void paint(Graphics g) public void paint(Graphics g) { g.drawString(str, 5, 15); g.drawString(str, 5, 15); }} <APPLET CODE=“Simple.class” WIDTH=XXX HEIGHT=YYY> Εκτέλεση applet μέσω του appletviewer ως εξής: appletviewer myPage.html

Γραφικά στη Java Ο σχεδιασμός γραφικών αντικειμένων με τη χρήση της κλάσης Graphics (απαιτείται η προσθήκη του πακέτου java.awt.Graphics) Ένα αντικείμενο της κλάσης Graphics περιέχει μεθόδους για το σχεδιασμό γραμμών και βασικών σχημάτων. Στα applets, οι εντολές σχεδιασμού γραφικών αντικειμένων τοποθετούνται στη συνάρτηση paint

Μερικές μέθοδοι σχεδιασμού της κλάσης Graphics void drawLine (int x1, int y1, int x2, int y2); void drawString (String str, int x_pos,int y_pos); void drawRect (int x1,int y1,int x2,int y2); void fillRect (int x1, int y1, int x2, int y2); x y Σύστημα συντεταγμένων ενός applet: Θετικές τιμές του x προς τα δεξιά Θετικές τιμές του y προς τα κάτω

Χρώματα Δυνατότητα αλλαγής χρωμάτων των σχημάτων (foreground) και του φόντου μέσω της κλάσης Color (απαραίτητη η προσθήκη του πακέτου java.awt.Color) (απαραίτητη η προσθήκη του πακέτου java.awt.Color) Ορισμός ενός αντικειμένου της κλάσης Color: Color myColor=new Color(int r, int g, int b); Color myColor=new Color(int r, int g, int b); r, g, b: χρωματικές συνιστώσες κόκκινου, πράσινου και μπλε αντίστοιχα r, g, b: χρωματικές συνιστώσες κόκκινου, πράσινου και μπλε αντίστοιχα 0 ≤ r, g, b ≤ ≤ r, g, b ≤ 255 Προκαθορισμένα βασικά χρώματα π.χ. Color.red, Color.blue, Color.gray κ.λ.π. Ορισμός χρωμάτων προσκηνίου και φόντου: void setForeground(Color myColor); void setForeground(Color myColor); void setBackGround(Color myColor); void setBackGround(Color myColor); Color getForeground( ); Color getForeground( ); Color getBackground( ); Color getBackground( );