Τι είναι η εικονική πραγματικότητα;  Η Εικονική Πραγματικότητα είναι η προσομοίωση ενός περιβάλλοντος από έναν υπολογιστή.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
A project about virtual reality
Advertisements

Τι είναι ο προγραμματισμός
Νέες τεχνολογίες επεξεργασίας της πληροφορίας στη δημόσια διοίκηση1 Τεχνολογίες για ΑΜΕΑ Καθολική πρόσβαση Αθανάσιος Πρωτόπαπας Ινστιτούτο Επεξεργασίας.
Κεφάλαιο 8 Πειρατεία Λογισμικού Πληροφορική Α’ Γυμνασίου Κεφάλαιο 8.
Γενικού τύπου χαρακτηριστικά
Εικονικη Πραγματικοτητα (Virtual Reality)
Εισαγωγή στην Τεχνολογία Επικοινωνιών
Τι είναι wiki; Μια ιστοσελίδα που επιτρέπει στους επισκέπτες της να προσθέσουν, να αφαιρέσουν και να διαμορφώσουν το περιεχόμενό της.
Ο όρος Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά από τον Jaron Lanier (Τζάρον Λέινιερ) το Ο Lanier είναι ένας από τους πρωτοπόρους της.
ΣΧΕΔΙΑΖΩ :ΕΡΓΑΖΟΜΑΙ ΟΜΑΔΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΔΗΣ ΙΟΡΔΑΝΗΣ ΒΑΡΤΑΝΙΑΝ ΜΙΧΑΗΛ
Εικονική πραγματικότα (Virtual reality)
Μπορούμε να δούμε τα άτομα…..
ΑΝΑΔΥΟΜΕΝΟΣ ΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η ανάδυση της ανάγνωσης και της γραφής: έννοια και σύγχρονες απόψεις Ευφημία Τάφα Καθηγήτρια Παιδαγωγικό Τμήμα Προσχολικής Εκπαίδευσης.
ΠΡΟΒΟΛΕΣ.
Ο φυσικοθεραπευτησ ωσ εκπαιδευτικοσ
Δημιουργία εκπαιδευτικού παιχνιδιού
Εικονική πραγματικότητα ένας τρισδιάστατος κόσμος!!!
Η Πληροφορική στην εκπαίδευση στην ψυχαγωγία και στον πολιτισμό
ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ
ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΑΙΘΟΥΣΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΚΑΙ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ
ΠΑΙΔΕΣ ΕΝ ΔΡΑΣΕΙ ΜΙΑ ΕΘΕΛΟΝΤΙΚΗ ΟΜΑΔΑ ΜΙΑ ΚΟΙΝΟΤΗΤΑ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ.
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Εικονικη πραγματικοτητα
Σύγχρονες Μέθοδοι Αλληλεπίδρασης μεταξύ Ανθρώπου - Υπολογιστή και Εικονική Πραγματικότητα ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ.
2. Μορφή και οργάνωση του μαθήματος
Κεφ. 8 ο : Εκπαιδευτικό Λογισμικό Γενικοί ορισμοί: Γενικοί ορισμοί: (software): –Λογισμικό (software): οι καταγραφές σε υλικό –Υλικό hardware –Υλικό (hardware):
Τι είναι εικονική πραγματικότητα Η απάντηση στο “τι είναι εικονική πραγματικότητα" από τεχνική άποψη είναι απλή. Η εικονική πραγματικότητα είναι ο όρος.
Τεχνολογία Α΄ Γυμνασίου
Σχεδίαση, ανάπτυξη, υλοποίηση και αξιολόγηση ενός συστήματος εξ αποστάσεως εκπαίδευσης: Μελέτη περίπτωσης του συστήματος Moodle, για την υποστήριξη της.
ΠΟΛΥΜΕΣΑ. OI “MULTI-ΔΙΑΣΤΑΣΕΙΣ” ΤΩΝ MULTIMEDIA ΣΤΟ BLOG ΜΑΣ Τι είναι τα πολυμέσα? Τα Πολυμέσα (Multimedia) είναι ο κλάδος της πληροφορικής τεχνολογίας.
Εισαγωγή Με τον βιομηχανικό τρόπο παραγωγής παράγονται προϊόντα σε μεγάλες ποσότητες, ικανοποιητική ποιότητα και χαμηλό κόστος, βελτιώνοντας το βιοτικό.
Η ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΣΥΝΑΝΤΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
Αλληλεπιδρώσες Ψηφιακές Βιβλιοθήκες Εισαγωγή σε ένα ειδικό ζήτημα σχετικά με την αλληλεπιδραστικότητα στις Ψηφιακές Βιβλιοθήκες Jo.D.I.: Journal of Digital.
Μάθημα: Ηλεκτρονική Δημοσίευση Καθηγητές: Γεργατσούλης Μ. Καπιδάκης Σ.
ΨΗΦΙΑΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ΠΟΛΥΜΕΣΑ.
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α’ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ
Computer Games Παναγιώτης Καζάκος 511/ Ελπίδα Μαυρικίδου 511/ Κώστας Τσιτσιρίκος 511/
Εικονικοί τρισδιάστατοι κόσμοι ΠΜΣ:Δυνητικές κοινότητες Παρουσίαση : Θεοδωρίδη Άννα
ΣΤΟΧΟΣ : Ο μαθητής να μπορεί να, Προοπτική
Οργανικός και Λειτουργικός Σχεδιασμός Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Ο υπολογιστής ως εργαλείο μάθησης
ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΕΣ ΣΤΗ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗ Όνομα:Χίνη Δήμητρα Εξάμηνο σπουδών:Δ Αριθμός μητρώου:3305.
 Οι Δημόσιες Σχέσεις αναφέρονται στην προσπάθεια μίας επιχείρησης να προβληθεί ευρέως και να δημιουργήσει θετική εικόνα γύρω από το πρόσωπό της.
Τα μαθηματικα στην τεχνη και στη φυση
26/7/2015 Γραφικά-Εισαγωγή Ιωάννης Φούντος. 2 Ιστορικά.
3 η Πανελλήνια Διημερίδα Καθηγητών Πληροφορικής, Αλεξανδρούπολη Παιδαγωγική Αξιοποίηση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών Τ. Α. Μικρόπουλος.
ΛΆΤΣΙΟΥ ΘΕΟΔΏΡΑ ΑΜ:5399 ΚΟΡΟΜΗΛΆ ΜΑΡΊΑ ΓΕΩΡΓΊΑ ΑΜ:5385 Η γη ως ουράνιο σώμα- Η εναλλαγή μέρας νύχτας.
F1 in Schools. Το F1 in Schools υλοποιείται σήμερα σε περισσότερες από 30 χώρες και ο αριθμός αυξάνεται συνεχώς... F1 in Schools – Ένας Διεθνής Μαθητικός.
Εργασία στο μάθημα : Η Λογοτεχνία στο Νηπιαγωγείο Καραμπότη Μαίρη.
Εκπαιδευτική Τεχνολογία Ορισμοί και Ιστορική Αναδρομή.
ΕΛΛΗΝΟΓΑΛΛΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΠΕΙΡΑΙΑ " ΑΓΙΟΣ ΠΑΥΛΟΣ " Εξέταση στο μάθημα της τεχνολογίας Σχολικό έτος Υπεύθυνη καθηγήτρια : κ. Μαυροματάκη.
3Δ ΓΡΑΦΙΚΑ Δ.Ι.Ε.Κ. ΠΥΛΑΙΑΣ - ΧΟΡΤΙΑΤΗ
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Η ταυτότητα και η δράση του Εκπαιδευτικού οργανισμού Φωτόγραμμα
Παρουσίαση: Ευτυχία Γιαννάκη
Από το Web1.0 στον Web X.0 Καλτιριμτζής Ελ. Ιωάννης
Εικονική πραγματικότητα
ΕλληνογαλλικΗ σχολΗ ΠειραιΑ « ΑγιοΣ ΠαΥλοΣ "
Ο υπολογιστής ως εργαλείο μάθησης
Multimedia.
Ερευνητική Εργασία «Βοηθάει η τεχνολογία στην εκπαίδευση»   Ομάδα 4 «Οι προσομοιωτές στην εκπαίδευση» Γρηγοριάδης Θεόφιλος Α1 Κορωνάκης Πασχάλης Α2.
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΠΡΟΥΠΟΘΕΣΕΙΣ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΘΡΗΣΚΕΥΤΙΚΗΣ ΕΤΕΡΟΤΗΤΑΣ
ΜΑΡΙΑΝΝΑ ΣΤΕΡΓΙΟΥ-ΕΛΕΥΘΕΡΙΑ ΠΟΥΛΑΚΟΥ
Ελληνογαλλική Σχολή Πειραιά ‘Ο Άγιος Παύλος’
Καθηγητής: Κ. Πιτσιλαδής Τάξη-Τμήμα: Α΄1 Μάθημα: Βιολογία
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΠΡΟΥΠΟΘΕΣΕΙΣ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΘΡΗΣΚΕΥΤΙΚΗΣ ΕΤΕΡΟΤΗΤΑΣ
Οργανικός και Λειτουργικός Σχεδιασμός Εκπαιδευτικού Λογισμικού
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Τι είναι η εικονική πραγματικότητα;  Η Εικονική Πραγματικότητα είναι η προσομοίωση ενός περιβάλλοντος από έναν υπολογιστή.

Ορισμός  Η Εικονική Πραγματικότητα, αποτελεί ένα όρο που έχει γίνει πρόσφατα γνωστός αλλά και από τους πλέον διαδεδομένους στο χώρο των υπολογιστών, ο οποίος μεταφέρει το χρήστη ή τους χρήστες, σε ένα συνθετικό, τεχνητό, εικονικό και φτιαγμένο από υπολογιστή περιβάλλον.

Εισαγωγή  Ο όρος Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά από τον Τζάρον Λέινιερ το Ο Λέινιερ είναι ένας από τους πρωτοπόρους της Εικονικής Πραγματικότητας και ιδρυτής της εταιρείας VPL Research η οποία ανέπτυξε μερικά από τα πρώτα συστήματα τη δεκαετία του 1980.Η Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιεί ηλεκτρονικούς υπολογιστές, για να δημιουργήσει και να προσομοιώσει υπαρκτά ή μη περιβάλλοντα, από τα οποία ο χρήστης έχει την ψευδαίσθηση ότι περιβάλλεται και στα οποία μπορεί να κινηθεί ελεύθερα, αλληλεπιδρώντας παράλληλα με τα αντικείμενα που περιλαμβάνουν, όπως θα έκανε και στον πραγματικό κόσμο.

. Για να είναι όσο πιο πετυχημένη γίνεται η εμβάθυνση ενός χρήστη σε ένα περιβάλλον Εικονικής Πραγματικότητας, είναι σημαντικό να απομονωθεί ο χρήστης και οι αισθήσεις του από το πραγματικό κόσμο, επικαλύπτοντας τα ερεθίσματα του πραγματικού κόσμου με αντίστοιχα εικονικά, φτιαγμένα από το σύστημα της Εικονικής Πραγματικότητας. Από τις πέντε (ή μήπως εφτά) αισθήσεις, οι πιο σημαντικές κατά φθίνουσα σειρά είναι η όραση, η ακοή και η αφή. Έτσι είναι πρωταρχικής σημασίας ένα σύστημα Εικονικής Πραγματικότητας να παρέχει στερεοσκοπική εικόνα, δηλαδή δύο εικόνες από διαφορετική οπτική γωνία, μία για κάθε μάτι του χρήστη, έτσι ώστε να δημιουργηθεί η αίσθηση του βάθους στο χώρο. Παράλληλα η ύπαρξη στερεοσκοπική ήχου βοηθάει το χρήστη να κατανοεί τι γίνεται γύρω του στον εικονικό χώρο που τον περιβάλλει με πολύ φυσικό τρόπο, ενώ ταυτόχρονα αποκλείει τον χρήστη από τους ήχους του πραγματικού κόσμου, οι οποίοι θα μπορούσαν να καταστρέψουν την εικονική του εμπειρία.στερεοσκοπική εικόναστερεοσκοπική ήχου

Ιστορία  Θα πρέπει να φτάσουμε στο 14ο αιώνα, στη Φλωρεντία, όπου ο Bondone ανακάλυψε εντελώς ξαφνικά ένα διαισθητικό τρόπο για την προβολή 3D προοπτικής σε μια 2D επιφάνεια, όπως είναι ο καμβάς. Η μέθοδος αυτή βασίζεται στην οργάνωση των αντικειμένων και των σχέσεων τους σαν να υπάρχει ένα και μοναδικό σημείο θέασης, πράγμα που δημιουργεί μια αίσθηση βάθους. Δεν είναι τυχαίο άλλωστε το γεγονός ότι θεωρείται ο ιδρυτικής της Δυτικής ζωγραφικής. ΦλωρεντίαBondone

 Η επόμενη εξέλιξη στον τομέα της Εικονικής Πραγματικότητας, έρχεται το 1778, όταν ο Σκωτζέζος ζωγράφος Barker ζωγράφισε μια άποψη της πόλης του Εδιμβούργου 360 μοιρών.1778Εδιμβούργου

 Το 1968, ο Sutherland κατασκευάζει το Σπαθί του Δαμοκλή, ένα HDM το οποίο πήρε το όνομα του από το γεγονός ότι κρεμόταν από το ταβάνι. Το εύρος πεδίου του ήταν 40 μοίρες και ο χρήστης μπορούσε να δει σε πραγματικό χρόνο, αντικείμενα σε wireframe μορφή να προβάλλονται πάνω στον πραγματικό κόσμο.1968wireframe

 Tο 1972, η εταιρία Atari προσφέρει στο ευρύ κοινό αλληλεπιδραστικά γραφικά πραγματικού χρόνου, με το παιχνίδι Pong. Η ίδια εταιρία στη συνέχεια θα συγκεντρώσει στους κόλπους της πολλούς μελλοντικούς πρωτοπόρους της Εικονικής Πραγματικότητας. Το 1974 ο Myron Krueger δημιουργεί τα πρωτοποριακά του έργα, Metaplay και Videoplace, όπου εξερευνά τις δυνατότητες της αλληλεπίδρασης με τη βοήθεια υπολογιστή. Δημιουργούνται έτσι αλληλεπιδραστικά καλλιτεχνικά περιβάλλοντα, σχεδιασμένα με τέτοιο τρόπο ώστε να δίνουν στους χρήστες τους τη δυνατότητα ελευθερίας επιλογής και προσωπικής έκφρασης.1972AtariPong1974

Το μέλλον της εικονικής πραγματικότητας  Σε αντίθεση με το παρελθόν,το μέλλον της Εικονικής Πραγματικότητας υπόσχεται μια συνεχή ανάπτυξη σε πιο στέρεες και λιγότερο ουτοπικές βάσεις. Πλέον η βιομηχανία αρχίζει να βρίσκει πρακτικές εφαρμογές στη χρήση των Εικονικών Περιβαλλόντων, όπως είναι η σχεδίαση αυτοκινήτων ή η εκπαίδευση αστροναυτών, και μαζί με τα διάφορα κρατικά ερευνητικά προγράμματα προσφέρουν μια σταθερή χρηματοδότηση για την έρευνα και την ανάπτυξη τέτοιων συστημάτων, καθώς και την εύρεση νέων εφαρμογών τους.

 Μάλιστα τελευταία γίνονται προσπάθειες να συγκεντρωθεί όλη η γνώση που έχει συσσωρευτεί διάσπαρτη σε ερευνητικά ιδρύματα και εταιρείες που ασχολούνται με την Εικονική Πραγματικότητα, με σκοπό την κατανόηση των αναγκών τέτοιων περιβαλλόντων καθώς και την ανάπτυξη οδηγιών για τη σχεδίαση και υλοποίησή τους. Τέλος δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι η συνεχής ανάπτυξη της τεχνολογίας, δίνει τη δυνατότητα για αναβάθμιση της ποιότητας της εμβάθυνση που μπορεί να γίνει αντιληπτή από το χρήστη, μέσω της βελτίωσης των συσκευών εισόδου και εξόδου, ενώ παράλληλα μειώνεται και το κόστος αυτών των συσκευών, που τουλάχιστον μέχρι τώρα είναι απαγορευτικό για το μέσο χρήστη.

Εικόνες