ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Συλλογές, Στοίβες και Ουρές Σε πολλές εφαρμογές μας αρκεί η αναπαράσταση ενός δυναμικού συνόλου με μια δομή δεδομένων η οποία δεν υποστηρίζει την αναζήτηση.
Advertisements

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Μέθοδοι που επιστρέφουν αντικείμενα Copy Constructor Deep and Shallow Copies.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πολυμορφισμός – Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές)
POINTERS, AGGREGATION, COMPOSITION. POINTERS TO OBJECTS.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα.
Κεφάλαιο 6 Threads. 2 Στον παραδοσιακό προγραμματισμό όταν ένα πρόγραμμα εκτελείται ονομάζεται process (διεργασία) και οι εντολές του εκτελούνται σειριακά.
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Constructors, equals, toString Αντικείμενα ως παράμετροι.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό, Αντώνιος Συμβώνης, ΣΕΜΦΕ, ΕΜΠ, Slide 1 Εβδομάδα 3: Υλοποίηση μεθόδων.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα.
Συναρτήσεις Κληση/Επιστροφη Παραμετροι
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό, Αντώνιος Συμβώνης, ΣΕΜΦΕ, ΕΜΠ, Slide 1 Εβδομάδα 7: Συμβολοσειρές.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Συλλογές.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Στατικές μέθοδοι και μεταβλητές Εσωτερικές κλάσεις.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Σύνθεση αντικειμένων Παράδειγμα: Τμήμα πανεπιστημίου.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
Σύγκριση Java και C++ Μεταπτυχιακό Εφαρμοσμένης Πληροφορικής - Αλέξανδρος Χατζηγεωργίου, Νοέμβριος 2004.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κληρονομικότητα Πολυμορφισμός – Late Binding.
ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java II.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές.
1 Εισαγωγή στη Java Χρήσιμες Διευθύνσεις Χαρακτηριστικά της Java Εργαλεία της Java Εργαλεία της Java Μεταγλώττιση στοιχειωδών εφαρμογών.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Γενικευμένες κλάσεις Συλλογές.
ΜΑΘΗΜΑ: ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C++ ΔΙΔΑΣΚΩΝ: Π. ΚΑΤΣΑΡΟΣ Πέμπτη, 2 Απριλίου 2015Πέμπτη, 2 Απριλίου 2015Πέμπτη, 2 Απριλίου 2015Πέμπτη, 2 Απριλίου 2015Τμ.
Διερεύνηση γραφήματος. Ένας αλγόριθμος διερεύνησης γραφήματος επισκέπτεται τους κόμβους του γραφήματος με μια καθορισμένη στρατηγική, π.χ. κατά εύρος.
Κεφάλαιο 10 – Υποπρογράμματα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Copy Constructor Deep and Shallow Copies.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Σημειώσεις – Μέρος Πρώτο.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πολυμορφισμός – Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές)
ΟΣΣ Δεκεμβρίου 2004 Σχεδιασμός Λογισμικού Γλώσσες Προγραμματισμού ΙΙ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ.
Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές.
Threads Στον παραδοσιακό προγραμματισμό όταν ένα πρόγραμμα εκτελείται ονομάζεται process (διεργασία) και οι εντολές του εκτελούνται σειριακά η μία μετά.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Μέθοδοι που επιστρέφουν αντικείμενα Deep and Shallow Copies.
ΗΥ150 – ΠρογραμματισμόςΚώστας Παναγιωτάκης ΗΥ-150 Προγραμματισμός Συναρτήσεις (μέρος δεύτερο) και Μεταβλητές.
Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Θεσσαλίας Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Ι Ενότητα 6: Πίνακες και Παράμετροι στην main. Διδάσκων: Νικόλαος Θ Λιόλιος,
Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Θεσσαλίας Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Ι Ενότητα 8: Κατασκευαστές. Διδάσκων: Νικόλαος Θ Λιόλιος, Καθηγητής. Τμήμα.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα.
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Ι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Παράδειγμα Κληρονομικότητας Γενικευμένες κλάσεις.
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
Εισαγωγή στον Προγ/μό Υπολογιστών
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
Μεταγράφημα παρουσίασης:

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα

Η μνήμη του υπολογιστή Η κύρια μνήμη (main memory - RAM) του υπολογιστή κρατάει τα δεδομένα για την εκτέλεση των προγραμμάτων. H μνήμη είναι προσωρινή, τα δεδομένα χάνονται όταν ολοκληρωθεί το πρόγραμμα. Κάθε μεταβλητή πιάνει διαφορετικό χώρο στη μνήμη ανάλογα με τον τύπο της Μπορούμε να προσπελάσουμε την μεταβλητή αν ξέρουμε τη διεύθυνση του πρώτου byte και το μέγεθος της. Άρα η θέση μνήμης της μεταβλητής αποτελείται από μία διεύθυνση και το μέγεθος. Από εδώ και πέρα θα χρησιμοποιούμε τον όρο θέση μνήμης ανεξάρτητα από το μέγεθος της μεταβλητής. Διεύθυνση μνήμης Περιεχόμενο μνήμης 0x0000‘a’ 0x01000x x x0111“bob” 0x10000x x1111

Αποθήκευση αντικειμένων Οι θέσεις μνήμης των αντικειμένων κρατάνε μια διεύθυνση στο χώρο στον οποίο αποθηκεύεται το αντικείμενο H διεύθυνση αυτή λέγεται αναφορά. O χώρος μνήμης του αντικειμένου δεσμεύεται με την εντολή new. Διεύθυνση μνήμης Περιεχόμενο μνήμης int[] A = new int[3]; A

public class Person { private String name; private int number; public Person(String initName, int initNumber){ name = initName; number = initNumber; } public void set(String newName, int newNumber){ name = newName; number = newNumber; } public String toString( ){ return (name + " " + number); }

Παράδειγμα Person varP = new Person(“Bob”, 1); Διεύθυνση μνήμης Περιεχόμενο μνήμης “Bob” varP

Διαχείριση μνήμης από το JVM Η μνήμη χωρίζεται σε δύο τμήματα Τη στοίβα (stack) που χρησιμοποιείται για να κρατάει πληροφορία για τις τοπικές μεταβλητές κάθε μεθόδου/block. Το σωρό (heap) που χρησιμοποιείται για να δεσμεύουμε μνήμη για τα αντικείμενα Stack Heap

Stack Κάθε φορά που καλείται μία μέθοδος, δημιουργείται ένα «πλαίσιο» (frame) για την μέθοδο στη στοίβα Δημιουργείται ένας χώρος μνήμης που αποθηκεύει τις παραμέτρους και τις τοπικές μεταβλητές της μεθόδου. Αν η μέθοδος καλέσει μία άλλη μέθοδο θα δημιουργηθεί ένα νέο πλαίσιο και θα τοποθετηθεί (push) στην κορυφή της στοίβας. Όταν βγούμε από την μέθοδο το πλαίσιο αφαιρείται (pop) από την κορυφή της στοίβας και επιστρέφουμε στην προηγούμενη μέθοδο Στη βάση της στοίβας είναι η μέθοδος main.

Παράδειγμα public void method1(){ int x = 10; method2(x); } method1 x10

Παράδειγμα public void method1(){ int x = 10; method2(x); } public void method2(int b){ boolean x = true; method3(); } method1 x10 method2 xtrue b10

Παράδειγμα public void method1(){ int x = 10; method2(x); } public void method2(int b){ boolean x = true; method3(); } public void method3() {…} method1 x10 method2 xtrue b10 method3

Heap Όταν μέσα σε μία μέθοδο δημιουργούμε ένα αντικείμενο με την new γίνονται τα εξής στο πλαίσιο (frame) της μεθόδου (στη στοίβα) υπάρχει μια τοπική μεταβλητή που κρατάει την αναφορά στο αντικείμενο Η κλήση της new δεσμεύει χώρο μνήμης στο σωρό (heap) για να κρατήσει τα πεδία του αντικειμένου. H αναφορά δείχνει στη θέση μνήμης που δεσμεύτηκε.

Παράδειγμα public void method3() { Person x = new Person(“bob”,1) } method1 x10 method2 xtrue b10 method3 x0x0010

Παράδειγμα method1 x10 method2 xtrue b10 Όταν επιστρέφουμε από την μέθοδο method3 η αναφορά προς το αντικείμενο Person παύει να υπάρχει. Αν δεν υπάρχουν άλλες αναφορές στο αντικείμενο τότε ο garbage collector αποδεσμεύει τη μνήμη του αντικειμένου

Αναθέσεις μεταξύ αντικειμένων Person var1 = new Person(“Bob”, 1); Person var2; var2 = var1; var2.set(“Ann”,2); System.out.println(var1); Τι θα τυπώσει το παρακάτω πρόγραμμα?

Αναθέσεις μεταξύ αντικειμένων Person var1 = new Person(“Bob”, 1); Person var2; var2 = var1; var2.set(“Ann”,2); System.out.println(var1); var1 0x0010 nameBob number1

Αναθέσεις μεταξύ αντικειμένων var1 0x0010 var2 null nameBob number1 Person var1 = new Person(“Bob”, 1); Person var2; var2 = var1; var2.set(“Ann”,2); System.out.println(var1);

Αναθέσεις μεταξύ αντικειμένων var1 0x0010 var2 0x0010 nameBob number1 Person var1 = new Person(“Bob”, 1); Person var2; var2 = var1; var2.set(“Ann”,2); System.out.println(var1);

Αναθέσεις μεταξύ αντικειμένων var1 0x0010 var2 0x0010 nameAnn number2 Person var1 = new Person(“Bob”, 1); Person var2; var2 = var1; var2.set(“Ann”,2); System.out.println(var1);

Αναθέσεις μεταξύ αντικειμένων var1 0x0010 var2 0x0010 nameAnn number2 Person var1 = new Person(“Bob”, 1); Person var2; var2 = var1; var2.set(“Ann”,2); System.out.println(var1); Τυπώνει “Ann 2”

Αντικείμενα ως παράμετροι Όταν περνάμε παραμέτρους σε μία μέθοδο το πέρασμα γίνεται πάντα δια τιμής (call-by-value) Δηλαδή απλά περνάμε τα περιεχόμενα της θέσης μνήμης της συγκεκριμένης μεταβλητής. Για μεταβλητές πρωταρχικού τύπου, αλλαγές στην τιμή της παραμέτρου δεν αλλάζουν την μεταβλητή που περάσαμε σαν όρισμα. Τι γίνεται όμως αν η παράμετρος είναι ένα αντικείμενο? Τα περιεχόμενα της θέσης μνήμης μιας μεταβλητής- αντικείμενο είναι μια αναφορά. Αν μέσα στην μέθοδο αλλάξουν τα περιεχόμενα του αντικειμένου (εκεί που δείχνει η αναφορά) τότε αλλάζει και η μεταβλητή που περάσαμε.

public class Person { private String name; private int number; public Person(String initName, int initNumber){ name = initName; number = initNumber; } public void set(String newName, int newNumber){ name = newName; number = newNumber; } public String toString( ){ return (name + " " + number); } public void copier( Person other) { other.name = this.name; other.number = this.number; }

Παράδειγμα public class ClassParameterDemo { public static void main(String[] args) { Person p1 = new Person(“Bob", 1); Person p2 = new Person(“Ann", 2); p2.copier(p1); System.out.println(p1); } Τι θα τυπώσει?

main Εξέλιξη του προγράμματος p1p1 0x0010 p2 0x0020 nameAnn number2 nameBob number1

main Εξέλιξη του προγράμματος p1p1 0x0010 p2 0x0020 nameAnn number2 nameBob number1 copier other 0x0010 this 0x0020 public void copier( Person other) { other.name = this.name; other.number = this.number; } Η παράμετρος this περνιέται αυτόματα σε κάθε κλήση μεθόδου του αντικειμένου p2.copier(p1);

main Εξέλιξη του προγράμματος p1p1 0x0010 p2 0x0020 nameAnn number2 nameAnn number2 copier other 0x0010 this 0x0020 public void copier( Person other) { other.name = this.name; other.number = this.number; } Η παράμετρος this περνιέται αυτόματα σε κάθε κλήση μεθόδου του αντικειμένου p2.copier(p1);

main Εξέλιξη του προγράμματος p1p1 0x0010 p2 0x0020 nameAnn number2 nameAnn number2 H main τυπώνει “Ann 2”

Μια άλλη υλοποίηση της copier public void copier( Person other) { other = this; } public class ClassParameterDemo { public static void main(String[] args) { Person p1 = new Person(“Bob", 1); Person p2 = new Person(“Ann", 2); p2.copier(p1); System.out.println(p1); } Τι θα τυπώσει?

main Εξέλιξη του προγράμματος p1p1 0x0010 p2 0x0020 nameAnn number2 nameBob number1 copier other 0x0010 this 0x0020 public void copier( Person other) { other = this; } p2.copier(p1);

main Εξέλιξη του προγράμματος p1p1 0x0010 p2 0x0020 nameAnn number2 nameBob number1 copier other 0x0020 this 0x0020 public void copier( Person other) { other = this; } p2.copier(p1);

main Εξέλιξη του προγράμματος p1p1 0x0010 p2 0x0020 nameAnn number2 nameBob number1 H main τυπώνει “Bob 1”

Μια ακόμη υλοποίηση της copier public void copier( Person other) { other = new Person(this.name, this.number); } public class ClassParameterDemo { public static void main(String[] args) { Person p1 = new Person(“Bob", 1); Person p2 = new Person(“Ann", 2); p2.copier(p1); System.out.println(p1); } Τι θα τυπώσει?

main Εξέλιξη του προγράμματος p1p1 0x0010 p2 0x0020 nameAnn number2 nameBob number1 copier other 0x0010 this 0x0020 public void copier( Person other) { other = new Person(this.name, this.number); } p2.copier(p1);

main Εξέλιξη του προγράμματος p1p1 0x0010 p2 0x0020 nameAnn number2 nameBob number1 copier other 0x0030 this 0x0020 public void copier( Person other) { other = new Person(this.name, this.number); } nameAnn number2 p2.copier(p1);

main Εξέλιξη του προγράμματος p1p1 0x0010 p2 0x0020 nameAnn number2 nameBob number1 H main τυπώνει “Bob 1”

Άλλο ένα παράδειγμα public class StringParameterDemo { public static void main(String[] args) { String s = “Bob“; changeString(s); System.out.println(s); } public static void changeString(String param) { System.out.println(param); param = param + “ + Ann”; System.out.println(param); } Τι θα τυπώσει?

main Εξέλιξη του προγράμματος s 0x0010 “Bob”

main Εξέλιξη του προγράμματος s 0x0010 “Bob” copier param 0x0010 public static void changeString(String param) { System.out.println(param); param = param + “ + Ann”; System.out.println(param); }

main Εξέλιξη του προγράμματος s 0x0010 “Bob” copier param 0x0020 public static void changeString(String param) { System.out.println(param); param = param + “ + Ann”; System.out.println(param); } “Bob + Ann” Τα Strings είναι μη μεταλλάξιμα αντικείμενα (immutable objects) H αλλαγή σε ένα String έχει ως αποτέλεσμα τη δημιουργία ενός καινούριου αντικειμένου