Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο.
Advertisements

Παρουσίαση Περιβάλλοντος του Scratch. Σκηνή Λίστα αντικειμένου Εισαγωγή νέων αντικειμένων Παλέτα με δομικά στοιχεία Χώρος ενεργειών Γραμμή εργαλείων.
Scratch Α. Μπάρδης, Σ. Ξενάκη, Γ. Τρικαλιώτη “Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού” Διδακτική ενότητα: Εξισώσεις κίνησης στη Φυσική.
Άσκηση Διεύθυνσης Μνήμης με cache Νεκτάριος Κοζύρης Άρης Σωτηρόπουλος Νίκος Αναστόπουλος.
Click to add subtitle Ο ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟΥ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟΥ (μέσα από την Εκπαίδευση) Ο ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟΥ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟΥ (μέσα από την Εκπαίδευση) Το Πρόγραμμα.
1 Διδακτικοί Στόχοι & Διδακτικός Σχεδιασμός Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας.
Δημιουργικό διαδίκτυο: διερευνώντας μία εναλλακτική προσέγγιση για τον σχεδιασμό δραστηριοτήτων με εργαλεία του διαδικτύου Αλέξανδρος Καπανιάρης Πληροφορικός,
Διδακτική της Πληροφορικής και των ΤΠΕ Εργαστήριο 10: Scratch (Μέρος 10ο) Δημήτριος Νικολός ΤΕΕΑΠΗ Διδακτική της Πληροφορικής και των ΤΠΕ Μάθημα επιλογής.
ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ Τάξη:Τμήμα: KΑΘΗΓΗΤΗΣ………………………………………………… ΕΤΗΣΙΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Της διδακτέας ύλης στο μάθημα…………………………………………… Η ύλη αυτή κατανέμεται.
ΠΑΡΑΜΕΤΡΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΟΠΟΙΗΣΗ ΣΧΕΔΙΑΣΤΙΚΩΝ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΣΤΗ ΒΙΟMHXANIΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ Δόσιος Χαράλαμπος Επιβλέπων Σαπίδης Νικόλαος Νοέμβριος.
Ε. Αλεξοπούλου, Ε.Π.ΠΑΙ.Κ., Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε. Εκπαιδευτική Τεχνολογία, Πολυμέσα (Εργαστήριο)
Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
«Η διδακτική του μαθήματος της Ιστορίας» (Οργάνωση διδασκαλίας
3ος Πανελλήνιος διαγωνισμός Scratch Game
Εργαστήριο 6 : Scratch (Μέρος 6ο) Δημήτριος Νικολός ΤΕΕΑΠΗ
Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
By Sanjay and Arvind Seshan
Ευρετήρια.
Μαθηματα προγραμματισμου μεσαιου επιπεδου
Συμπεριφορισμός και Εκπαίδευση
Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών Μέσης Εκπαίδευσης για τα Νέα Αναλυτικά Προγράμματα Πληροφορικής και Επιστήμης Η/Υ Προγραμματισμός Έτους και Ενότητας (Γ’ Γυμνασίου)
Συμβουλές για ασφάλεια στο INSTAGRAM
Τμήμα Εκπαίδευσης και Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία
ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΣ ΑΓΩΝΑΣ ΔΡΟΜΟΥ
SCRATCH Ενότητα: Ταξινόμηση Καλλιρρόη Δογάνη Ιωάννης Στάης.
Άθλημα Πετοσφαίρισης Βογιατζή Ίριδα-Βοϊλα Έφη.
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1: Χρήση της απλής δομής επιλογής
Μαθηματα προγραμματισμου μεσαιου επιπεδου
Περιεχόμενα Εισαγωγή στο Σύστημα Δυναμικής Προσομοίωσης (Simulink),
Ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές
Εισαγωγή στη Διδακτική Μεθοδολογία Αρχές Γενικής Διδακτικής
Σχεδιασμός Γεωργικών Πειραμάτων
Μαρία Σταυρινού Ιωάννης Παπαδόπουλος
Εργαστήριο 8 : Scratch (Μέρος 8ο) Δημήτριος Νικολός ΤΕΕΑΠΗ
Εργαστήριο 4 : Scratch (Μέρος 4ο) Δημήτριος Νικολός ΤΕΕΑΠΗ
Ιεραπόστολοι και Κανίβαλοι
Αξιολόγηση των μαθητών ΓΕΛ & ΕΠΑΛ στο μάθημα της ΝΕ Γλώσσας
Διδακτικές δραστηριότητες με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch
Κίνηση στο Scratch.
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Ανάπτυξη Εφαρμογών για Φορητές Συσκευές
Ψηφιακές τεχνολογίες στην εκπαίδευση
Διαφάνειες 1-8 και 18,19,22,23 από: eclass. sch. gr/modules/video/file
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2: Χρήση της σύνθετης δομής επιλογής
Τίτλος: H Μοντελοποίηση στις Φυσικές Επιστήμες και στα Μαθηματικά
ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ
Αντικείμενα Συμπεριφορές Γεγονότα
Κασιμάτη Αικατερίνη Αναπληρώτρια Καθηγήτρια Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.
ΒΙΒΛΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Σελίδες 2ο Κεφάλαιο - Παράγραφο 2.7 ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ
21ο Δημοτικό Σχολείο Χαλκίδας 4η Πανελλήνια Ημέρα Αθλητισμού
Εισαγωγή στην Επεξεργασία Ερωτήσεων
Διαφάνειες 1-8 και 18,19,22,23 από: eclass. sch. gr/modules/video/file
Εποικισμός του Άρη.
Δυναμικός Κατακερματισμός
Εισαγωγή στα Ευρετήρια
ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΛΙΝΙΚΗΣ ΔΙΑΙΤΟΛΟΓΙΑΣ
Οικογενειακός γραμματισμός: Δομημένες Δραστηριότητες Ανάγνωσης
Οδηγίες σύνταξης σχεδίου μαθήματος
Ευ. Φρυδάκη Καθηγήτρια Παιδαγωγικής
Συστάδα 2: Φυσικές Επιστήμες, Τεχνολογία, Φυσική Αγωγή και Υγεία
1η Συνάντηση Εργαστηρίου
ΠΙΕΣΤΙΚΟΙ ΚΑΥΣΤΗΡΕΣ ΑΕΡΙΟΥ
Παρουσίαση Περιβάλλοντος του Scratch
ΑΝΑΠΛΗΡΩΤΡΙΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ
Ελευθερία Καραγιώργου
Μάθημα 12ο Διδακτικά σενάρια
Υλικά και Δραστηριότητες Διδασκαλίας Μαθηματικών ΙΙ
24/2/2019 Αλγοριθμική Σκέψη, Προγραμματισμός και Σύγχρονες Εφαρμογές Πληροφορικής(Δύο Περίοδοι) Ενότητα Α7.2.Μ1-Μ2 (Πώς Δημιουργούμε Ένα Πρόγραμμα για.
24/2/2019 Αλγοριθμική Σκέψη, Προγραμματισμός και Σύγχρονες Εφαρμογές Πληροφορικής(Δύο Περιόδοι) Ενότητα Α7.2.M5-M6 (Πώς Δημιουργούμε Ένα Πρόγραμμα για.
Πολυπλοκοτητα - netlogo
ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΕ SCRATCH “Reading without borders”
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο Χανίων, το σχολικό έτος 2012-13, στα πλαίσια της ερευνητικής εκπαιδευτικής παρέμβασης που θα παρουσιαστεί στο 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Ένταξη των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία» (10-12 Μαΐου 2013), με τίτλο: Διερεύνηση της μάθησης εννοιών προγραμματισμού με το Scratch από μαθητές Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού με βάση μια μεικτή ταξινομία Bloom και SOLO

Διάρθρωση Μαθημάτων Μάθημα (1 δ.ω.) Περιεχόμενο Διδασκόμενη προγραμματιστική έννοια 1ο Δομή ακολουθίας, συντεταγμένες και κατευθύνσεις Δομή ακολουθίας 2ο Χωρική αρχικοποίηση Αρχικοποίηση 3ο Γεγονότα τύπου Ι (άνω της μιας φιγούρες, μία στοίβα εντολών ανά φιγούρα) Γεγονότα (τύπου Ι) 4ο Γεγονότα τύπου ΙΙ (μια φιγούρα με περισσότερες της μιας στοίβες εντολών) Γεγονότα (τύπου ΙΙ) 5ο Επικοινωνία με μηνύματα για το συγχρονισμό Επικοινωνία με μηνύματα 6ο Επαναληπτικό μάθημα Ι (ερωτήσεις/ ασκήσεις κατανόησης, εφαρμογής και δημιουργίας) Δομή ακολουθίας, αρχικοποίηση, επικοινωνία με μηνύματα 7ο Επαναληπτικό μάθημα ΙΙ (ερωτήσεις/ ασκήσεις κατανόησης, εφαρμογής και δημιουργίας) Γεγονότα (τύπου Ι και ΙΙ) 8ο – 10ο Τεστ αξιολόγησης των γνώσεων -

Μάθημα 1 Μέρος Α Δομή ακολουθίας Σχετικά blocks Κατηγορία block

Εντολή «κινήσου 100 βήματα» Εκτέλεση της εντολής (με διπλό κλικ!) Εντολή «Γεια σας! Με λένε Κάτια!» Εκτέλεση της εντολής Συνένωση των κομματιών Εκτέλεση της ομάδας των δύο εντολών Αλλαγή της σειράς με την οποία έχουν ενωθεί τα κομμάτια Εκτέλεση ξανά. Τι παρατηρείτε;;

Εντολή «περίμενε 2 δευτερόλεπτα» Συνένωση της εντολής κάτω από τις προηγούμενες Εντολή «κινήσου 100 βήματα» Εκτέλεση της ομάδας των τεσσάρων εντολών. Τι παρατηρείτε;;

Εντολές «περίμενε 2 δευτερόλεπτα» και «κινήσου 100 βήματα». Συνένωση των έξι εντολών και εκτέλεσή τους

Εντολή «δείξε στην κατεύθυνση -90 (αριστερά)». Συνένωση με τις προηγούμενες έξι εντολές

Συντεταγμένες και κατευθύνσεις Μάθημα 1 Μέρος Β Συντεταγμένες και κατευθύνσεις

Τοποθετήστε τo δείκτη του ποντικιού κοντά στο σημείο x=20, y=100. Κατεύθυνση (μπλε γραμμούλα): 45 Εντολή «κινήσου 100 βήματα» και εκτέλεση. Τι παρατηρείτε;;

Μάθημα 2 Χωρική αρχικοποίηση Σχετικά blocks Κατηγορία block

Σενάριο με τις 9 εντολές του προηγούμενου μαθήματος Εντολή «πες Φεύγω! Τα λέμε αργότερα για 2 δευτερόλεπτα» Εντολή «απόκρυψη»

Συνένωση των εντολών κάτω από τις προηγούμενες και εκτέλεση!

Εκτέλεση των εντολών πάλι! Τι παρατηρείτε;; Εντολή «εμφάνισε» και εκτέλεση. Εντολή «πήγαινε στο x: -180 y: -100» Εντολή «δείξε στην κατεύθυνση 90 (δεξιά)» Συνένωση των εντολών και εκτέλεση! Τι παρατηρείτε;; Το γατάκι εμφανίζεται! Πού;;

Συνένωση των εντολών και εκτέλεση!

Αλλάξτε την αρχική θέση της γάτας. Πώς αλλάζει;;

Γεγονότα τύπου Ι (μία στοίβα εντολών ανά φιγούρα) Μάθημα 3 Γεγονότα τύπου Ι (μία στοίβα εντολών ανά φιγούρα) Σχετικά blocks Κατηγορία block

Σενάριο με τις 14 εντολές του προηγούμενου μαθήματος

Θέλουμε να βάλουμε και ένα σκυλάκι. Θα εκτελεί τις παρακάτω εντολές: Σενάριο για το σκυλάκι

Εκτελέστε το σενάριο για το σκυλάκι. Τι παρατηρείτε;; Τι κάνει το γατάκι;;

Σενάριο για το γατάκι Σενάριο για το σκυλάκι

Βάλτε την εντολή «Όταν το πλήκτρο 0 (μηδέν) πατηθεί» και ενώστε τη πάνω από το σενάριο της γάτας αλλά και πάνω από το σενάριο του σκύλου. Πατήστε τώρα το πλήκτρο 0 (μηδέν). Τι παρατηρείτε;; Με ποια σειρά εκτελούνται οι εντολές;;

Ποιες εντολές εκτελούνται σε σειρά (η μία μετά την άλλη) και ποιες παράλληλα (ταυτόχρονα);; Σενάριο για το γατάκι Σενάριο για το σκυλάκι

Γεγονότα τύπου ΙΙ (άνω της μιας στοίβες εντολών για μια φιγούρα) Μάθημα 4 Γεγονότα τύπου ΙΙ (άνω της μιας στοίβες εντολών για μια φιγούρα) Σχετικά blocks Κατηγορία block

Τα 2 σενάρια του προηγούμενου μαθήματος Σενάριο για το γατάκι Σενάριο για το σκυλάκι

Φτιάξτε για το γατάκι το παρακάτω σενάριο: Επίσης φτιάξτε για το γατάκι το παρακάτω σενάριο:

Τώρα έχουμε 3 σενάρια για το γατάκι 2ο σενάριο 1ο σενάριο 3ο σενάριο

Εκτελέστε τα δύο καινούρια σενάρια (διπλό κλικ στις εντολές). Πατήστε μετάβαση σε κατάσταση παρουσίασης. Τώρα δεν βλέπουμε τις εντολές. Ο μόνος τρόπος να τις εκτελέσουμε είναι να πατήσουμε τα πλήκτρα που επιλέξαμε για να τα προγραμματίσουμε. Εκτελέστε τα σενάρια πατώντας το πλήκτρο με το οποίο ξεκινάνε. Με ποια σειρά εκτελούνται οι εντολές;; Περιγράψτε τι κάνει η γάτα και πότε το κάνει…

Επικοινωνία με μηνύματα για το συγχρονισμό Μάθημα 5 Επικοινωνία με μηνύματα για το συγχρονισμό Σχετικά blocks Κατηγορία block

Βάλτε δύο μορφές (φιγούρες) στη σκηνή πχ γάτα και σκύλο. Τοποθετήστε τες στις άκρες της σκηνής (αριστερά και δεξιά). Θα πρέπει και οι δύο να κοιτάζουν προς το κέντρο της σκηνής (γνώσεις προηγούμενων μαθημάτων). Ο σκύλος θα εκτελεί τις εντολές

Η γάτα θα εκτελεί τις εντολές Χωρίς να εκτελέσουμε εμείς τις εντολές της γάτας και χωρίς να πατήσουμε κάποιο πλήκτρο η γάτα κινείται. Γιατί;;

Διαγράψτε την εντολή από το σενάριο του σκύλου και στη θέση της βάλτε την εντολή Γιατί τώρα η γάτα δεν κινείται; (διαφορά των παραπάνω δύο εντολών)

Άσκηση: Η γάτα θα πρέπει να πει «με λένε Κάτια» και όταν το πει ο σκύλος θα πρέπει να απαντήσει «Γεια σου Κάτια!».

Μάθημα 6 Επανάληψη I Δομή ακολουθίας, χωρική αρχικοποίηση, συντεταγμένες και κατευθύνσεις, επικοινωνία με μηνύματα

Άσκηση 1: Εφαρμογή Ανοίξτε το έργο «Επαναληπτικό Μάθημα 1». Σε ποια σημεία βρίσκονται ο Μίκης και ο Μάρκος μόλις ξεκινήσουν τα σενάρια με το πράσινο σημαιάκι και από ποιες εντολές φαίνεται αυτό; Τι κάνουν στη συνέχεια ο Μίκης και ο Μάρκος και από ποιες εντολές φαίνεται αυτό; Ποια φιγούρα μεταδίδει το μήνυμα w2, ο Μίκης ή ο Μάρκος; Τι κάνει η άλλη φιγούρα μόλις λάβει το μήνυμα w2;

Άσκηση 2: Δημιουργία Σβήστε όλα τα σενάρια των δύο φιγούρων. Θα φτιάξουμε δικά μας. Ο Μίκης θέλουμε να ξεκινάει από το σημείο (-150,0). Ο Μάρκος θέλουμε να ξεκινάει από το σημείο (150, 0) και μόλις κινηθεί να πάει προς το κέντρο της σκηνής. Ο Μίκης λέει «Γεια σου Μάρκο!» και του μεταδίδει ένα μήνυμα «Έλα!».

Όταν ο Μάρκος λάβει το μήνυμα «Έλα Όταν ο Μάρκος λάβει το μήνυμα «Έλα!» κινείται προς το Μίκη (χρησιμοποιήστε την εντολή Κινήσου ομαλά 4 δευτερόλεπτα στο x: … y: …). Τι τιμές θα πρέπει να βάλουμε στα x και y ώστε ο Μάρκος να φτάσει στο Μίκη;

Γεγονότα με χρήση πλήκτρων Μάθημα 7 Επανάληψη IΙ Γεγονότα με χρήση πλήκτρων Ι) Ένα ανά φιγούρα ΙΙ) Πολλά ανά φιγούρα

Άσκηση 1: Εφαρμογή Ανοίξτε το έργο «Επαναληπτικό Μάθημα 2». Πόσες φιγούρες ξεκινούν τα σενάριά τους όταν πατήσουμε το πράσινο σημαιάκι; Ποιες ενέργειες μπορεί να εκτελέσει την ίδια ακριβώς στιγμή, δηλαδή ταυτόχρονα, ο Μίκης και από ποιες εντολές φαίνεται αυτό;

Άσκηση 2: Δημιουργία Σβήστε όλα τα σενάρια των δύο φιγούρων. Θα φτιάξουμε δικά μας. Ο Μίκης θέλουμε να ξεκινάει από το σημείο (150,0), στη συνέχεια να λέει «Γεια σου Μάρκο!». Ο Μάρκος θέλουμε να ξεκινάει από το σημείο (-200, 0) και να κινείται προς τη μεριά του Μίκη. Με την επιλογή του πλήκτρου “c” o Μάρκος θα πρέπει να αλλάζει χρώμα.