Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Lego Mindstorms Προγραμματισμός μέσα από το παιγνίδι Βεργεράκης Παναγιώτης

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Lego Mindstorms Προγραμματισμός μέσα από το παιγνίδι Βεργεράκης Παναγιώτης"— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Lego Mindstorms Προγραμματισμός μέσα από το παιγνίδι Βεργεράκης Παναγιώτης email: vergerakis@sch.gr

2 Lego Mindstorms RCX

3 Lego Mindstorms NXT

4 Προγραμματισμός με εικονίδια

5

6 Microworlds EX Robotics

7 Τι μπορείς να κάνεις Να προγραμματίσεις και να κατεβάσεις διεργασίες στο τούβλο RCX της LEGO. Να στείλεις άμεσα εντολές προς εκτέλεση στο RCX (direct mode) Ανταλλαγή δεδομένων από και προς το RCX Παράλληλη εκτέλεση διαδικασίας και στην οθόνη από τη χελώνα και στο RCX μοντέλο. ( αλληλεπίδραση )

8 Στάδια Ανάπτυξης Στάδιο εμπλοκής : πρώτη εκδοχή του προβλήματος και οι μαθητές εμπλέκονται στον προσδιορισμό του. Στάδιο πειραματισμού : οι μαθητές πειραματίζονται μέσα από απλά προβλήματα που καλούνται να αντιμετωπίσουν. Στάδιο διερεύνησης : Οι μαθητές επαναπροσδιορίζουν το πρόβλημα και αναλαμβάνουν την επίλυση των επιμέρους προβλημάτων εργαζόμενοι σε ομάδες. Στάδιο Σύνθεσης και Δημιουργίας : Οι μαθητές καλούνται να συνθέσουν τα επιμέρους στοιχεία και υλικά ( προγράμματα ) σε μία τελική μορφή που απαντά στο αρχικό πρόβλημα. Η κάθε ομάδα εργάζεται για τη σύνθεση μιας ενιαίας λύσης. Στάδιο Αξιολόγησης : τα τελικά προϊόντα των ομάδων παρουσιάζονται στην τάξη και αξιολογούνται. Οι μαθητές καλούνται να αντιμετωπίσουν κριτικά την δουλειά τους, να εκφέρουν απόψεις και να συγκρίνουν με βάση τα κριτήρια που έχουν θέσει. Πηγή : 4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής ( Δ. Αλιμήσης )

9 Πλεονεκτήματα Ανάλυση προβλήματος Διερεύνηση ( πιθανές λύσεις ) Επαφή με πραγματικές συνθήκες και όχι εικονικούς κόσμους Έλεγχος ρομπότ με άμεσες εντολές Συνεργασία χελώνας με ρομπότ Ομαδική εργασία - Διαγωνισμοί

10 Βήματα εκτέλεσης project Το ρομπότ κινείται Το ρομπότ στρίβει 90 ο Το ρομπότ κάνει παράκαμψη Δομή Επανάληψης : Το ρομπότ κάνει τετράγωνο (ορίζουμε το πρόβλημα. 4 Χ [Ευθεία–Γωνία 90 ο ] Στόχος να καταλήξει στο ίδιο περίπου σημείο.) Δομή Ελέγχου : Το ρομπότ αποφεύγει εμπόδιο (Έλεγχος τιμή αισθητήρα – ανάδραση)

11 Πιθανά project Το ρομπότ : Ακολουθεί μία μαύρη γραμμή Διανύει ακριβώς 2 μέτρα ( αισθητήρας γωνίας ) Ως κλειδαριά ασφαλείας ( λογικές πράξεις με αισθητήρες αφής ) Ανιχνευτής κλέφτη ( αισθητήρας φωτός ) Κινείται σε τέλεια πολύγωνα ( τρίγωνο, τετράγωνο, εξάγωνο )

12 Σύνδεσμοι http://www.microworlds.com/solutions/m wexrobotics.html (MicroWorlds EX Robotics) http://www.microworlds.com/solutions/m wexrobotics.html http://homepages.inf.ed.ac.uk/s0237680/in tellego/intellego.html (Intellego Java simulator) http://homepages.inf.ed.ac.uk/s0237680/in tellego/intellego.html


Κατέβασμα ppt "Lego Mindstorms Προγραμματισμός μέσα από το παιγνίδι Βεργεράκης Παναγιώτης"

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google