Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Torque Game Engine - #06 Κώστας Καρπούζης (kkarpou) Αμαρυλλίς Ραουζαίου (araouz) Γιώργος Καρυδάκης (gcari)

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Torque Game Engine - #06 Κώστας Καρπούζης (kkarpou) Αμαρυλλίς Ραουζαίου (araouz) Γιώργος Καρυδάκης (gcari)"— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Torque Game Engine - #06 Κώστας Καρπούζης (kkarpou) Αμαρυλλίς Ραουζαίου (araouz) Γιώργος Καρυδάκης (gcari)

2 Προηγούμενο μάθημα tutorial.base 1.Αντιγραφή φακέλου "rocket_launcher" που περιέχει.dts αρχεία και τις εικόνες υφής (textures) για το rocket launcher και το rocket projectile, στο φάκελο "tutorial.base/data/shapes". 2.Αντιγραφή του "rocket_launcher.cs" στο φάκελο "tutorial.base/server". 3. Στο " tutorial.base/server/game.cs" στην συνάρτηση onServerCreated() προσθήκη της γραμμής (πριν από την αντίστοιχη εντολή για το player.cs): exec("./rocket_launcher.cs"); 4.Στο " tutorial.base/server/player.cs" στην συνάρτηση PlayerShape::onAdd προσθέστε: parent::onAdd( %this, %obj ); %obj.mountImage( RocketLauncherImage, 0 ); %obj.setImageAmmo( 0, 1 ); Εναλλακτικά

3 Δημιουργία Bot I Αντιγραφή "bot.cs" στο "tutorial.base/server" Ανοίξτε το " tutorial.base/server/game.cs" και στην συνάρτηση onServerCreated() προσθέστε την εντολή (στο τέλος της λίστας με τα exec()): exec("./bot.cs"); Στο bot.cs ορίζεται ο AIManager που διαχειρίζεται όλα τα bots. Το ειδικό αυτό αντικείμενο πρέπει να αρχικοποιηθεί προσθέτοντας τις εξής εντολές: –Στην συνάρτηση onMissionLoaded() new ScriptObject(AIManager) {}; MissionCleanup.add(AIManager); AIManager.think(); –Στην συνάρτηση onMissionEnded() AIManager.delete(); Το αρχείο bot.cs περιέχει σχόλια που περιγράφουν πώς θα ακολουθεί το bot το μονοπάτι που θα ορίσουμε.

4 Δημιουργία Bot II Προς το παρόν δεν έχουμε ορίσει κάποιο μονοπάτι για τα bots (αυτό γίνεται από τον Mission Editor), με αποτέλεσμα όταν δημιουργούνται με την κλήση της συνάρτησης AIManager::spawn(),θα εμφανίζεται ένα απλό bot που δεν θα ακολουθεί κάποιο μονοπάτι.

5 Ορισμός μονοπατιού I Τρέχουμε το torqueDemo.exe Με F11 ανοίγουμε τον Mission editor Στη συνέχεια ενεργοποιούμε τον World Editor Creator Ανοίγουμε το δέντρο κάτω από το "Mission Objects" στο κάτω δεξιά παράθυρο της οθόνης: "Mission Objects->Mission" Στον φάκελο "Mission", επιλέγουμε το "Path" για να δημιουργήσουμε ένα νέο αντικείμενο new Path. Του δίνουμε όνομα, π.χ. "myPath". Ανοίγουμε το δέντρο "MissionGroup" πάνω δεξιά, βρίσκουμε και επιλέγουμε το "myPath". Κρατάμε πατημένο το "Alt" key καθώς το επιλέγουμε με το ποντίκι. Τώρα το χρώμα του "myPath" πρέπει να αλλάξει από άσπρο σε γκρι. Στην συνέχεια θα δημιουργήσουμε τρεις PathMarkers και πρέπει να είμαστε σίγουροι ότι θα ανήκουν στο αντικείμενο "myPath".

6 Ορισμός μονοπατιού II Για να οριστεί ένα μονοπάτι αρκεί να ορίσουμε μερικά σημεία/σημάδια από τα οποία θα αποτελείται. Επιστρέφουμε στο κάτω δεξιά δέντρο, ανοίγουμε το φάκελο "Mission" και επιλέγουμε το "PathMarker". Του δίνουμε όνομα, π.χ. "myMarker0" και ελέγχουμε ότι ανήκει στο "myPath" στο δέντρο "MissionGroup" (πάνω δεξιά). Επαναλαμβάνουμε την διαδικασία και δημιουργούμε άλλα δύο PathMarkers με ονόματα "myMarker1 και "myMarker2". Τα σημάδια που τοποθετήσαμε πρέπει να έχουν ικανοποιητική απόσταση μεταξύ τους χωρίς όμως να υπάρχει κίνδυνος να στείλουν το bot εκτός σκηνής. (Με Alt+c κινείται η κάμερα χωρίς τον παίκτη) "File->Save Mission" Εxit game

7 Ορισμός μονοπατιού ΙΙΙ Ανοίγουμε το " tutorial.base/server/bot.cs" με σκοπό να χρησιμοποιήσουμε το μονοπάτι που μόλις ορίσαμε σαν μονοπάτι του bot. Στην συνάρτηση AIManager::spawn() βάζουμε σε σχόλια την εντολή που δημιουργεί το "Bot_1" και αφαιρούμε τα σχόλια που δημιουργούν το "Bot_2". When done, save the "bot.cs" script file. Το string "MissionGroup/myPath", που περνιέται σαν όρισμα στις συναρτήσεις AIPlayer::spawnOnPath(), και followPath() περιέχει την πληροφορία που χρειάζεται το "Bot_2" για να ακολουθήσει το μονοπάτι που δημιουργήσαμε.

8 Damage και animation θανάτου Αντιγράφουμε τα "radiusDamage.cs" και "shapeBase.cs" στον φάκελο "tutorial.base/server" Ανοίγουμε το " tutorial.base/server/game.cs" και στην συνάρτηση onServerCreated() προσθέτουμε στο τέλος της λίστας με τα exec()): exec("./radiusDamage.cs"); exec("./shapeBase.cs"); Αντιγράφουμε το "player_dieknees.dsq" (αρχείο animation) στον φάκελο "\tutorial.base\data\shapes\player" directory.

9 Ορισμός animation Ανοίγουμε το "\tutorial.base\data\shapes\player\player.cs" και προσθέτουμε την εξής εντολή στο τέλος του TSShapeConstructor datablock: sequence12 = "./player_dieknees.dsq die"; Με αυτή την εντολή ορίζουμε στον παίκτη ένα καινούριο death animation που θα εκτελείται όταν τον πετυχαίνουμε με το όπλο.

10 Ενεργοποίηση animation Ανοίογυμε το " tutorial.base/server/player.cs" και στο PlayerShape datablock προσθέτουμε την γραμμή PlayerData(PlayerShape) { className = Armor;... Ορίζοντας την μεταβλητή className ως Armor όλοι οι παίκτες και τα bots θα κληρονομούν όλες τις συναρτήσεις που ορίζονται στο Armor name space. Συνεχίζουμε με αλλαγές στο ίδιο αρχείο. Προσθέτουμε την παρακάτω συνάρτηση στο τέλος του "player.cs" function Player::playDeathAnimation( %this ) { %this.setActionThread( "die" ); }

11 Υπολογισμός damage Ακριβώς από κάτω προσθέτουμε την συνάρτηση: function Armor::damage( %this, %obj, %sourceObject, %position, %damage, %damageType ) { // If we're already dead, don't bother with it... if( %obj.getState() $= "Dead" ) return; %obj.applyDamage( %damage ); echo( "Damage Type = %damageType ); // Deal with client callbacks here because we don't have this information // in the onDamage or onDisabled methods %client = %obj.client; %sourceClient = %sourceObject ? %sourceObject.client : 0; if( %obj.getState() $= "Dead" ) %client.onDeath( %sourceObject, %sourceClient, %damageType, %location ); } Προσοχή στους χαρακτήρες σκουπίδια!

12 Κλήση animation θανάτου Ακριβώς από κάτω προσθέτουμε την συνάρτηση: function Armor::onDisabled( %this, %obj, %state ) { // "damage" method. %obj.playDeathAnimation(); // Release the main weapon trigger. %obj.setImageTrigger( 0, false ); // Schedule time and duration of fade-out for dead players. %obj.schedule( 6000, "startFade", 1000, 0, true ); // Schedule deletion for dead players. %obj.schedule( 8000, "delete" ); } Με την έννοια object disable αναφέρεται στον θάνατο ενός παίκτη ή bot

13 Παράμετροι damage Στο αρχείο " tutorial.base/server/rocket_launcher.cs" αλλάζουμε τις τιμές ως εξής: datablock ProjectileData( RocketProjectile ) {... directDamage = 50; radiusDamage = 25; damageRadius = 1.5;...

14 Σύνδεση σύγκρουσης με damage Στην συνάρτηση RocketProjectile::onCollision: function RocketProjectile::onCollision( %this, %obj, %col, %fade, %pos, %normal ) { echo("RocketProjectile::onCollision called! "); // For direct hits... apply damage to all shape base objects if( %col.getType() & $TypeMasks::ShapeBaseObjectType ) %col.damage( %obj, %pos, %this.directDamage, "Rocket" ); // For radius damage hits... use the radiusDamage utility function defined // by the radiusDamage.cs script to see if we our player or bot will take // any damage. radiusDamage( %obj, VectorAdd(%pos, VectorScale(%normal, 0.01)), %this.damageRadius, %this.radiusDamage, "Radius", 40 ); } Και πάλι προσοχή στα σκουπίδια!

15 ΤΕΛΟΣ Τρέχουμε το παιχνίδι Αν όλα έχουν πάει καλά θα πρέπει να μπορούμε να ανατινάξουμε το bot καθώς και τον παίκτη μας (πυροβολώντας στα πόδια του)


Κατέβασμα ppt "Torque Game Engine - #06 Κώστας Καρπούζης (kkarpou) Αμαρυλλίς Ραουζαίου (araouz) Γιώργος Καρυδάκης (gcari)"

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google