Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Γραφικά με Η/Υ Εισαγωγή. Πληροφορίες μαθήματος Πληροφορίες μαθήματος (1/4) πολυμέσ ων Υπεύθυνος μαθήματος Υπεύθυνος μαθήματος: Μανιτσάρης Αθανάσιος, Καθηγητής.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Γραφικά με Η/Υ Εισαγωγή. Πληροφορίες μαθήματος Πληροφορίες μαθήματος (1/4) πολυμέσ ων Υπεύθυνος μαθήματος Υπεύθυνος μαθήματος: Μανιτσάρης Αθανάσιος, Καθηγητής."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Γραφικά με Η/Υ Εισαγωγή

2 Πληροφορίες μαθήματος Πληροφορίες μαθήματος (1/4) πολυμέσ ων Υπεύθυνος μαθήματος Υπεύθυνος μαθήματος: Μανιτσάρης Αθανάσιος, Καθηγητής Διδάσκοντες: Μανιτσάρης Αθανάσιος: – Μαυρίδης Ιωάννης: – Δημητρόπουλος Κοσμάς:Εργαστήρια Α & Β – Ωρολόγιο πρόγραμμα μαθήματος: – Τμήμα Α ( Α-Κ ): – Τμήμα Α ( Α-Κ ): Τρίτη 5 00 – 7 00 μ.μ Εργαστήριο: Εργαστήριο: Παρασκευή 5 – 7 μ.μ – Τμήμα Β ( Λ-Ω ): – Τμήμα Β ( Λ-Ω ): Τρίτη 7 00 – 9 00 μ.μ Εργαστήριο: Εργαστήριο: Παρασκευή 7 – 9 μ.μ

3 Πληροφορίες μαθήματος Πληροφορίες μαθήματος (2/4) Υλικό μαθήματος Υλικό μαθήματος: 1. Γραφικά: Αρχές & Αλγόριθμοι Συγγραφέας: Θ. Θεοχάρης, Α. Μπεμ 2. Γραφικά και οπτικοποίηση: Αρχές και αλγόριθμοι Συγγραφέας: Θεοχάρης, Παπαιωάννου, Πλατής

4 Πληροφορίες μαθήματος Πληροφορίες μαθήματος (3/4) πολυμέσ ων Θεωρία Θεωρία: Διαλέξεις μαθήματος Φροντιστήριο: Ασκήσεις εμπέδωσης ύλης - εργασίες Εργαστήριο: Πρακτικές εφαρμογές - εργασίες

5 Πληροφορίες μαθήματος () Πληροφορίες μαθήματος (Ιστότοπος) (4/4)

6 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 6 / 27 Τα Γραφικά Υπολογιστών (computer graphics) δεν θα πρέπει να συγχέονται με την Επεξεργασία Εικόνας (image processing) παρότι συχνά χρησιμοποιούνται σε συνδυασμό Γραφικά Η/Υ & Επεξεργασία εικόνας

7 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 7 / 27 σύνθεσηαπεικόνιση Η σύνθεση (δημιουργία) & η απεικόνιση γραφικής πληροφορίας (περιεχόμενο εικόνας) σε πλεγματική οθόνη υπολογιστή Αντικείμενο μαθήματος

8 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 8 / 27 πλεγματική οθόνη Σύνθεση & Απεικόνιση γραφικής πληροφορίας γραφική πληροφορία σύνθεση & απεικόνιση μετάθεση μετάθεση & κλιμάκωση μετάθεση & περιστροφή ανάλυση Κόμβοι φύλλα Καρφί Κεφάλι (κύλινδρος) Σώμα Κόμβος ρίζα Άξονας ( κύλινδρος ) Άκρο (κώνος) εικόνα Γραφική πληροφορία (περιεχόμενο εικόνας) Εικόνα (πραγματικό κόσμο) ΣύνθεσηΑνάλυση

9 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 9 / 27 Στόχοι μαθήματος Θεωρία: Παρουσίαση βασικών αλγορίθμων απεικόνισης δισδιάστατης γραφικής πληροφορίας Εισαγωγή στις δομές και μεθόδους περιγραφής τρισδιάστατης γραφικής πληροφορίας Παρουσίαση των βασικών αλγορίθμων τρισδιάστατης απεικόνισης και φωτορεαλισμού Εργαστήριο: Εισαγωγή στις τεχνολογίες παραγωγής συνθετικής εικόνας & στην θεωρία χρωμάτων. Εξοικείωση με την διαχείριση δισδιάστατης & τρισδιάστατης γραφικής πληροφορίας (προγραμματισμό σε VRML & εισαγωγή στο 3D Studio Max)

10 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 10 / 27 Περιεχόμενο μαθήματος 1. Τεχνολογίες παραγωγής συνθετικής εικόνας 2. Αλγόριθμοι σχεδίασης ευθείας, κύκλου & έλλειψης 3. Σχεδίαση δισδιάστατων γραφικών (εισαγωγή στο 3D Studio Max) 4. Αποκοπή 5. Δισδιάστατοι & Τρισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί 6. Αλγόριθμοι γεμίσματος συμπαγών περιοχών 7. Αναπαράσταση τρισδιάστατων μοντέλων (σε δισδιάστατη επιφάνεια) 8. Σχεδίαση τρισδιάστατων γραφικών (3D Studio Max) 9. Απαλοιφή μη ορατών ακμών & επιφανειών 10. Μοντέλο φωτισμού & σκίασης 11. Προγραμματισμός γραφικών με VRML & JAVA

11 Βαθμολογία 1. Βιβλιογραφική εργασία (2 ατόμων) :15% 2. Εργαστηριακή εργασία (2 ατόμων) : 15% 3. Τελική εξέταση (γραπτή) :70% (με την προϋπόθεση ότι ο βαθμός της τελικής εξέτασης είναι τουλάχιστον πέντε «5») Ημερομηνία παράδοσης εργασιών, βιβλιογραφικής & εργαστηριακής, η 15 η /12/2010. Για κάθε μέρα καθυστέρησης: μείωση βαθμολογίας κατά 0,5 μονάδες

12 Γραφικά με Η/Υ (εργαστήριο)

13 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 13 / 27 Εργαστήριο Εισαγωγή στις τεχνολογίες παραγωγής (δημιουργίας) εικόνας & στην θεωρία χρωμάτων Εξοικείωση με την διαχείριση δισδιάστατης & τρισδιάστατης γραφικής πληροφορίας: προγραμματισμός σε VRML &προγραμματισμός σε VRML & εισαγωγή στο 3D Studio Maxεισαγωγή στο 3D Studio Max

14 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 14 / 27 Τεχνολογία παραγωγής συνθετικής εικόνας 1. πλεγματική οθόνη 2. γραφικό σύστημα απεικόνισης – σάρωση πλεγματικής οθόνης

15 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 15 / 27 Πλεγματική οθόνη Πλεγματική οθόνη (Raster): δισδιάστατο πλέγμα από pixels – Ανάλυση οθόνης – Ανάλυση οθόνης (Resolution): είναι το γινόμενο των pixel που μπορούν να απεικονιστούν οριζόντια στην οθόνη επί τον αριθμό αυτών κατακόρυφα Μαυρόασπρη οθόνη Μαυρόασπρη οθόνη: κάθε pixel μπορεί να είναι φωτεινό ή σκοτεινό. – 1, pixel είναι φωτεινό – 0, pixel είναι σκοτεινό Τεχνολογία παραγωγής συνθετικής εικόνας (Πλεγματική οθόνη) εικόνα πραγματικού κόσμου εικόνα πλεγματικής οθόνης σάρωση

16 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 16 / 27 Τεχνολογία παραγωγής συνθετικής εικόνας (Γραφικό σύστημα απεικόνισης ή κάρτα γραφικών) κάρτας γραφικών για την απεικόνιση (παρουσίαση) της εικόνας στην πλεγματική οθόνη, απαιτείται η παρεμβολή της κάρτας γραφικών. εικόναμνήμη απεικόνισης κάθε εικόνα, σύνολο από pixels, αποθηκεύεται στη μνήμη απεικόνισης.

17 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 17 / 27 διαδικασία απεικόνισης μετατροπή σε σάρωση Η διαδικασία απεικόνισης μιας εικόνας ή ενός αντικειμένου, σύνολο από pixels που βρίσκονται στην μνήμη απεικόνισης, καλείται μετατροπή σε σάρωση Τεχνολογία παραγωγής συνθετικής εικόνας (Σάρωση σημείων πλεγματικής οθόνης)

18 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 18 / 27 χρώμα Για την παραγωγή και απεικόνιση έγχρωμων εικόνων υψηλής φωτορεαλιστικότητας, στα σύγχρονα γραφικά συστήματα, σημαντικός παράγοντας είναι το χρώμα (χρωματική πληροφορία). – η περιγραφή του χρώματος στον υπολογιστή βασίζεται: σε τρεις παραμέτρους (αναλογίες βασικών χρωμάτων R, G, B ) RGB χρωματικό μοντέλο Εισαγωγή στην θεωρία χρωμάτων R G B

19 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 19 / 27 Διαχείριση γραφικής πληροφορίας (προγραμματισμός γραφικών με VRML)

20 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 20 / 27 Διαχείριση γραφικής πληροφορίας (Εισαγωγή στο 3D Studio Max) Σκοπός της εισαγωγής στο 3D Studio Max, το πλέον διαδεδομένο πρόγραμμα δημιουργίας φωτορεαλισμού, είναι να δούμε τις βασικές δυνατότητες: – σχεδίασης και επεξεργασίας 2D & 3D αντικειμένων – διαχείρισης των παραμέτρων τους για την μετατροπή τους σε εύπλαστα αντικείμενα και – εισαγωγή και επεξεργασία υλικών φωτισμού & σκίασης για τη δημιουργία φωτορεαλιστικών απεικονίσεων.

21 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 21 / 27 Διαχείριση γραφικής πληροφορίας (Εισαγωγή στο 3D Studio Max: περιεχόμενα) Βασικές αρχές γεωμετρίας και στερεομετρίας Εισαγωγή στην δισδιάστατη & τρισδιάστατη σχεδίαση Βασικές μέθοδοι μοντελοποίησης (Loft, Lathe, Extrude) Μοντελοποίηση με πολύγωνα Modifiers Κάμερα Φωτισμός Βασικές αρχές υλικών Φωτορεαλισμός Εξαγωγή αποτελέσματος (Rendering)

22 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 22 / 27 Διαχείριση γραφικής πληροφορίας (Εισαγωγή στο 3D Studio Max: περιβάλλον)

23 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 23 / 27 Πεδία εφαρμογών Σχεδίαση γραφικών διεπαφών (GUI) Συστήματα πολυμέσων & Εικονική πραγματικότητα Σχεδίαση (CAD): Αρχιτεκτονική, VLSI Γεωγραφικά συστήματα πληροφοριών (GIS) Προσομοιώσεις (π.χ. πτήσεως) Συνθετικές ταινίες & διαφήμιση Ιατρικές εφαρμογές Οπτικοποίηση πληροφοριών Τέχνη Παιχνίδια κ.λ.π

24 Γραφικά με Η/Υ (θεωρία)

25 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 25 / 27 Θεωρία Παρουσίαση βασικών αλγορίθμων απεικόνισης 2D γραφικής πληροφορίας Εισαγωγή στις δομές και μεθόδους περιγραφής 3D γραφικής πληροφορίας Παρουσίαση των βασικών αλγορίθμων 3D απεικόνισης και φωτορεαλισμού

26 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 26 / 27 Γενικές απαιτήσεις για την σύνθεση & την απεικόνιση γραφικής πληροφορίας σε πλεγματική οθόνη υπολογιστή απαιτείται: αποτελεσματικότητα – αφενός αποτελεσματικότητα – ρεαλισμός – ταχύτητα – κ.ά. μικρή κατανάλωση πόρων η/υ – αφετέρου μικρή κατανάλωση πόρων η/υ – υπολογιστικό κόστος – κατανάλωση μνήμης – κ.ά.

27 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 27 / 27 φυσικό σύστημα συντεταγμένων Περιγραφή αντικειμένου 2D oμογενές σύστημα συντεταγμένων y x A (1,1) B (3,5) γεωμετρία αντικειμένου πίνακας συντεταγμένων των κορυφών Γ (4,2) καρτεσιανό σύστημα πραγματικές συντεταγμένες σύστημα οθόνης ακέραιες συντεταγμένες

28 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 28 / 27 Σχεδίαση αντικειμένου 2D (σε πλεγματική οθόνη) βασικά γεωμετρικά σχήματα (ευθεία, κύκλος, έλλειψη) Αλγόριθμοι σχεδίασης ευθείας, κύκλου & έλλειψηςΕξίσωσης Επαναληπτικός Επαναληπτικός (αυξητικός)DDA Bresenham Bresenham (αυξητικός) σάρωσης πολλαπλασιασμοί ή διαιρέσεις (αρκετοί) (ελάχιστοι)- στρογγυλοποιήσεις - μεταβλητή απόφασης-- &

29 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 29 / 27 Απεικόνιση σημείου: (από παράθυρο σε περιοχή παρατήρησης)

30 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 30 / 27 Αποκοπή έλεγχος ορατότητας έλεγχος ορατότητας – αλγόριθμος Gohen-Sutherland υπολογισμός των σημείων τομής υπολογισμός των σημείων τομής – από τις πλευρές του παραθύρου αποκοπής & τις παραμετρικές εξισώσεις της ευθείας – εναλλακτική μέθοδος: υποδιαίρεση μεσαίων σημείων απόρριψη απόρριψη παράθυρο αποκοπής x min x max y min y max

31 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 31 / 27 Γεωμετρικοί μετασχηματισμοί (2D & 3D) ανάγκη επανασχεδίασης ενός αντικειμένου με διαφορετικό: – μέγεθος, θέση, κ.λ.π γεωμετρικός μετασχηματισμός P’ = M * P γεωμετρικός μετασχηματισμός είναι ένας πίνακας Μ που επιδρά πάνω στον αρχικό πίνακα P συντεταγμένων των κορυφών ενός αντικειμένου με σκοπό τον υπολογισμό του τελικού πίνακα P’ συντεταγμένων (επανασχεδίαση αντικειμένου): ήτοι P’ = M * P απλοί & σύνθετοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί: – μεταφορά, περιστροφή, κλιμάκωση & – στρέβλωση, αντανάκλαση

32 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 32 / 27 Γέμισμα συμπαγών περιοχών Αλγόριθμοι γεμίσματος Αλγόριθμοι γεμίσματος: που στηρίζονται στη συνάφεια των pixels του εσωτερικού ενός πολυγώνου Αλγόριθμοι σάρωσης Αλγόριθμοι σάρωσης: που στηρίζονται στη γεωμετρική περιγραφή της περιμέτρου ενός πολυγώνου

33 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 33 / 27 Περιγραφή αντικειμένου 3D (μοντελοποίηση) η μοντελοποίηση (περιγραφή) τρισδιάστατων αντικειμένων (παραλληλεπίπεδο, κύβος, πυραμίδα, σφαίρα, κ.λ.π) γίνεται με βάση τρεις κύριες προσεγγίσεις: – τα σκελετοπλέγματα – τα σκελετοπλέγματα (εξωτερικό περίγραμμα) αποτελείται από πολύγωνα παρέχει πληροφορίες για το εξωτερικό σχήμα του αντικειμένου υλοποιείται με την βοήθεια της γεωμετρίας και τοπολογίας – τα μοντέλα επιφάνειας (επιφάνεια) – τα στερεά μοντέλα (εσωτερικό) η οργάνωση της γραφικής πληροφορίας, για καλύτερη απόδοση των γραφικών, γίνεται μέσω σχεσιακών βάσεων δεδομένων εξετάζοντας διάφορα σενάρια με – στατικούς ή συνδετικούς πίνακες ή – συνδεδεμένες λίστες

34 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 34 / 27 Σχεδίαση αντικειμένων 3D (σε πλεγματική οθόνη) επίπεδες προβολές μετασχηματισμοί προβολής – παρατήρησης – προοπτικός

35 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 35 / 27 Επίπεδες προβολές προβολή των τρισδιάστατων αντικειμένων πάνω στη δισδιάστατη επιφάνεια των συσκευών απεικόνισης. – επίπεδη προβολή κέντρου παρατήρησης d και του επιπέδου προβολής οθόνη. διακρίνονται με βάση τη σχέση του κέντρου παρατήρησης (d) και του επιπέδου προβολής (οθόνη). – προοπτική προβολή d οθόνη. πεπερασμένη η απόσταση του κέντρου παρατήρησης (d) από το επίπεδο προβολής (οθόνη). είναι πεπερασμένη – παράλληλη προβολή άπειρη η απόσταση μεταξύ τους είναι άπειρη d 2D2D2D2D 3D

36 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 36 / 27 Μετασχηματισμοί προβολής (ενός σημείου φυγής) έστω P (Xw, Yw, Zw) φυσικό σύστημα & (Xe, Ye, Ze ) το σύστημα παρατήρησης Vμετασχηματισμός παρατήρησης V μετασχηματισμός παρατήρησης ( Xe, Ye, Ze ) = ( Xw, Yw, Zw) * V προοπτικός μετασχηματισμός προοπτικός μετασχηματισμός d Xs = (Xe/Ze) * d d Ys = (Ye/Ze) * d P’ ( Xs, Ys) σύστημα οθόνης Υποθέσεις: 1.ακίνητο κέντρο παρατήρησης - κινούμενο αντικείμενο 2.κινούμενο κέντρο παρατήρησης - ακίνητο αντικείμενο d 2D2D2D2D 3D

37 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 37 / 27 Φωτορεαλισμός δεν είναι ρεαλιστικά Τα αντικείμενα που περιγράφονται από σκελετοπλέγματα δεν είναι ρεαλιστικά Χρειάζονται παρεμβάσεις, όπως: – απαλοιφή κρυμμένων γραμμών και επιφανειών – δημιουργία αίσθησης βάθους με χρώματα μικρότερης έντασης (φωτεινότητας) ή θόλωση μακρινών αντικειμένων (σκίαση)

38 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 38 / 27 Απαλοιφή κρυμμένων γραμμών & επιφανειών απαλοιφή Σε ένα σκελετόπλεγμα η απαλοιφή (έλεγχος ορατότητας μιας γραμμής ή επιφάνειας) έχει μεγάλη σημασία για την ρεαλιστική απόδοση του. Αλγόριθμοι χώρου αντικειμένου Αλγόριθμοι χώρου αντικειμένου (υπολογισμοί σε φυσικές συντεταγμένες) Αλγόριθμοι συσκευής (υπολογισμοί σε συντεταγμένες συσκευής “pixels”) Ν =V 1  V 2 1.Υπολογισμός εξωτερικού γινομένου: Ν =V 1  V 2 V 2.Υπολογισμός διανύσματος παρατήρησης V V*N 3.Υπολογισμός εσωτερικού γινομένου V*N 4.Έλεγχος ορατότητας επιφάνειας (έδρας)

39 Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, ΤΕΠ - ΠΜ - Γραφικά με Η/Υ 39 / 37 Ένα απλό μοντέλο φωτισμού ρεαλιστική παράσταση γραφικών για την ρεαλιστική παράσταση γραφικών χρειάζονται τα εξής: – ένα μοντέλο φωτισμού (απλοποιημένη αναπαράσταση των φυσικών νόμων) – αλγόριθμος φωτισμού (υλοποίηση του μοντέλου) μοντέλο ένα απλό μοντέλο φωτισμού (Phong) λαμβάνει υπόψη του τον γραμμικό συνδυασμό των παρακάτω τριών συνιστωσών (διαδικασία χρονοβόρα για αντικείμενα με πολλές επιφάνειες): I d – της έντασης I d της διάχυτης ανάκλασης I s – της έντασης I s της κατοπτρικής ανάκλαση & I α – της έντασης I α του έμμεσου φωτισμού (περιβάλλον φως) αλγόριθμοι φωτισμού : οι αλγόριθμοι φωτισμού είναι: – σταθερού φωτισμού – Gouraud – Phong περιγράφει περιγράφει: την γραφική πληροφορία που εισάγεται & εξάγεται και τις υποθέσεις που θα χρησιμοποιήσουμε για να υπολογίσουμε την ένταση (φωτισμό) για κάθε pixel μιας επιφάνειας ενός αντικειμένου


Κατέβασμα ppt "Γραφικά με Η/Υ Εισαγωγή. Πληροφορίες μαθήματος Πληροφορίες μαθήματος (1/4) πολυμέσ ων Υπεύθυνος μαθήματος Υπεύθυνος μαθήματος: Μανιτσάρης Αθανάσιος, Καθηγητής."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google