Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

ΟΜΑΔΑ Π Αντάμης Ερμόλαος Αντωνιάδης Νικόλαος Αποστόλου Κωνσταντίνος Κοντογιώργη Ειρήνη Κουκουτή Μαρία.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "ΟΜΑΔΑ Π Αντάμης Ερμόλαος Αντωνιάδης Νικόλαος Αποστόλου Κωνσταντίνος Κοντογιώργη Ειρήνη Κουκουτή Μαρία."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 ΟΜΑΔΑ Π Αντάμης Ερμόλαος Αντωνιάδης Νικόλαος Αποστόλου Κωνσταντίνος Κοντογιώργη Ειρήνη Κουκουτή Μαρία

2 C REATIVE C ODING : P ROGRAMMING FOR P ERSONAL E XPRESSION Kylie A. Peppler Yasmin B. Kafai University of California, Los Angeles

3 Ε ΙΣΑΓΩΓΗ 1/3 Ο όρος media arts… Η έλλειψη ενδιαφέροντος της εκπαίδευσης για τις “τεχνολογικές ανάγκες” των παιδιών. Βασική θέση του άρθρου.

4 Ε ΙΣΑΓΩΓΗ 2/3 Ύπαρξη ξεπερασμένων λογισμικών στην εκπαίδευση. Έμφαση σε προγραμματιστικές εργασίες που σχετίζονται με γραφικά, μουσική και βίντεο. Τα media arts ως μέσο κατανόησης των ψηφιακών μέσων.

5 Ε ΙΣΑΓΩΓΗ 3/3 Η έρευνα και τα αποτελέσματα της.

6 VIDEOGAME ART The Minds In Play Projects Σε αυτό το project μαθητές μεγαλύτερης ηλικίας δημιουργούν παιχνίδια εκπαιδευτικού περιεχομένου για μαθητές μικρότερης ηλικίας. (Ένα τέτοιο πρόγραμμα είχε γίνει για τα κλάσματα) Οι προγραμματιστές μέσα από τον κώδικά τους καθόρισαν το περιβάλλον του παιχνιδιού και την θέση του μαθητή μέσα στον εικονικό κόσμο.

7 Υπάρχει ένας αρκετά μεγάλος αριθμός από video game camps για τους σχεδιαστές και αυξάνεται διαρκώς. Σε αυτά τα camps οι μαθητές εκτός από την βελτίωση των προγραμματιστικών τους δεξιοτήτων, μαθαίνουν επίσης άλγεβρα, γεωμετρία, φυσική και μουσική. Σκοπός τέτοιων δράσεων είναι να διδάξουν στους μαθητές τις ευκαιρίες που θα έχουν αν ασχοληθούν με την κατασκευή παιχνιδιών.

8 ROBOTICS H YPER G AMI Το υπολογιστικό σύστημα HyperGami επιτρέπει στα παιδιά να χρησιμοποιήσουν τις γνώσεις τους στη στερεομετρία και να κατασκευάσουν πολυεδρικά μοντέλα. Οι μαθητές μπορούν να γράψουν και να τροποποιήσουν τον κώδικά τους για να δημιουργήσουν τα συγκεκριμένα μοντέλα. Με χρήση συγκεκριμένων kit(π.χ. LEGO) μπορούν να κατασκευάσουν τα μοντέλα που βλέπουν στην οθόνη τους.

9 ANIMATION Η τεχνολογία που συνήθως χρησιμοποιείται για animation είναι το FLASH Γίνεται με χρήση απλού κώδικα στο ADOBE PHOTOSHOP και στο HyperStudio Αυτός ο τομέας ωστόσο, δεν απαιτεί σημαντικές γνώσεις προγραμματισμού.

10 D IGITAL D ESIGN S TUDIO Το συγκεκριμένο εργαστήριο περιλαμβάνει υπολογιστές στη μία άκρη του δωματίου ενώ στη μέση έχει ένα μεγάλο γραφείο που βοηθάει τους μαθητές να σχεδιάζουν χωρίς τους υπολογιστές όταν αυτό είναι απαραίτητο. Επίσης, υπάρχει και ένα μικρό μουσικό studio, με πιάνο και συσκευές ηχογράφησης.

11 Τ Ο ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΟΥ S CRATCH.  Οι εντολές: στην καθομιλουμένη. σύρονται στην κεντρική οθόνη. ενώνονται σαν κομμάτια από παζλ.

12 Τ Ο ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΟΥ S CRATCH.  Τα αντικείμενα: έτοιμοι χαρακτήρες του scratch. δημιουργήματα του χρήστη(εικόνες, αρχεία ήχου,βίντεο).

13 Χ ΡΗΣΗ ΤΟΥ S CRATCH : για δημιουργία: παιχνιδιών. αντικειμένων τέχνης. ιστορίες κινουμένων σχεδίων.

14 Ε ΝΑΡΞΗ ΤΟΥ C REATIVE CODING : To scratch σχεδιάστηκε βάσει της εποικοδομητικής θεωρίας εκμάθησης του μυαλού. Οι άνθρωποι μαθαίνουν καλύτερα μέσα από τα δημιουργήματά τους.

15 Ε ΝΑΡΞΗ ΤΟΥ C REATIVE CODING : H Resnick et αl υποστηρίζει ότι οι μαθητές αποστηθίζουν μεγαλύτερο όγκο γνώσης και αποκτούν καλύτερη κατανόηση στην καλλιτεχνική παραγωγή και την έκφραση μέσω ενός ψηφιακού μέσου.

16 Σ ΥΝΔΕΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ – ΤΕΧΝΗΣ. Αρκετοί καλλιτέχνες εργάστηκαν για την σύνδεση αυτή με την δημιουργία καλλιτεχνικών κινούμενων σχεδίων, video games και άλλων έργων χρησιμοποιώντας εικόνες και ήχους του πολιτισμού από το διαδίκτυο ή από άλλες πηγές.

17 Σ ΥΝΔΕΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ – ΤΕΧΝΗΣ Παράδειγμα αποτελεί το έργο μιας 13-χρονης Αφρο-Αμερικανίδας καλλιτέχνη, που ονομάζεται Kaylee. Δημιούργησε ένα «βίντεο χορού», το k2b, παίρνοτας σχεδιαστικές αποφάσεις και μαθαίνοντας βασικές έννοιες του προγραμματισμού.

18 P ROJECT K AYLEE

19 Π ΡΟΣΩΠΙΚΗ ΕΠΑΦΗ & Ε ΚΦΡΑΣΗ Μουσική - Βίντεο Kaylee (ενδιαφέρον για pop μουσική) "Hollaback Girl" της Gwen Stefani Εικόνα Kaylee( προσωπική εκφραστική ποιότητα του κομματιού ) Εικόνα Kaylee και μικρού αδερφού με ανάλογο ύφος Αποτέλεσμα : ενθουσιασμός!

20 Ε ΠΙΣΤΗΜΟΛΟΓΙΚΗ ΕΠΑΦΗ & Ε ΚΦΡΑΣΗ Σύνθετες Δομές Εντολών Επαναληπτικός κύκλος με έναν σχεδιαστικά προσανατολισμένο στόχο. Χαρακτηριστικά Χορευτικά Πρότυπα Κάθε ένας από τους χαρακτήρες είχε ένα μοναδικόσύνολο εντολών (παλέτα κινήσεων). Προγραμματισμός Και Μαθηματικές Έννοιες

21 Β ΡΟΧΟΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΚΑΙ ΚΙΝΗΣΗ

22 Ε ΠΙΣΤΗΜΟΛΟΓΙΚΗ ΕΠΑΦΗ & Ε ΚΦΡΑΣΗ Σύνθεση ενεργειών από χαρακτήρες ώστε να μιμηθεί την κίνηση Αδερφός σε αυτοκίνητο – παιχνίδι, οδήγηση. Σύνθεση δύο ξεχωριστών προγραμμάτων Προγραμματισμός sprite15 Στο βρόχο επανάληψης: πρώτο τμήμα κώδικα: μπαλαρίνα δεύτερο τμήμα κώδικα: μπανάνα

23 Σύνθεση δύο ξεχωριστών προγραμμάτων sprite15

24 Χ ΡΗΣΗ ΤΗΣ S CRATCH H Scratch σε πρακτικό επίπεδο μπορεί να θεωρηθεί ενδιαφέρον και χρήσιμο εργαλειο : Συμβάλει στη ανάπτυξη της δημιουργικότητας και της φαντασίας Συνδέει το χρήστη με την εννοια της τέχνης (πλέον μπορούμε να θεωρησουμε τα video games σαν έργα καλλιτεχνών) Βοηθάει στην κατανόηση εννοιών οπως loops, συνθήκες, συναρτήσεις και οτι χρειάζεται για να “χτισεις ενα πρόγραμμα” Σε καμιά περίπτωση τα ψηφιακά μέσα δεν πρέπει να θεωρηθούν οτί αντικαταστούνε την παραδοσιακή τέχνη, εξάλλου μιλάμε για διαφορετικές δεξιότητες

25 V IDEO G AMES ΚΑΙ ΤΕΧΝΗ Σύμφωνα με έρευνες (όπως Darshana Jayemanne, “Spielraum: Games, art and cyperspace,” ). Τα video games μπορούν να θεωρηθούν τέχνη διότι περιέχουν την έννοια της δημιουργίας, της επαφής αλλά και της συμμετοχής του χρήστη. Η δημιουργία αντικείμενων, περιβάλλοντος αλλά και κόσμων ολοκληρων, εστω και σε ψηφιακή μορφή, φέρνει το χρήστη κοντά στην έννοια της τέχνης και στην κατανόηση της. Και φυσικά ενα ψηφιακό μέσο μπορει να ενημερώσει, να εκπαιδεύσει αλλά και να προσφέρει ξεχωριστές γνώσεις μέσω διασκέδασης. Μέσω ενος video game ασυνείδητα αποδέχεσαι και δημιουργείς τέχνη!

26 Σ ΥΜΠΕΡΑΣΜΑ... Σίγουρα απαιτείται μελέτη και μεγαλύτερη έρευνα πανω σε αυτο το τομέα. Δυστυχώς δεν υπαρχει η επιλογής της μάθησης και της ενασχόλησης με την ανάπτυξη τέτοιων εφαρμογών καθώς όπως γνωρίζουμε υπάρχουν βασικά προβλήματα στο τομέα της παιδείας. Είναι μεγάλη ανάγκη να αναπτύξουν τα νέα άτομα ικανότητες σχεδιασμού και προγραμματισμού καθώς αποτελούν τα βασικά εργαλεία της τεχνολογίας και της μελλοντικής εξέλιξης της.

27 Α ΝΑΦΟΡΕΣ [ 1] Abbott, C. (1999). Web publishing by young people. In J. Sefton- Green (Ed.), Young People, Creativity and New Technologies. London: Routledge. [2] AEP. (2004). The Arts and Education: New Opportunities for Research. Washington, DC: Arts Education Partnership (AEP). [3] Creswell, J. W. (2003). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods. Thousand Oaks, CA: Sage Publications, Inc. [4] Eisenberg, M., & Nishioka, A. (1996, April). Polyhedral Sculpture: the Path from Computational Artifact to Real- World Mathematical Object. Paper presented at the American Educational Research Association (AERA), New York, NY. [5] Guzdial, M. (2003). Programming Environments for Novices. Unpublished manuscript, Atlanta, GA. [6] Harel, I. (1990). Children designers. Norwood, NJ: Ablex. [7] Harel, I. & Papert, S. (1991). Software design as a learning environment. Interactive Learning Environments, 1 (1), [8] Holmes, T. (2003). Arcade Classics Spawn Art? Current Trends in the Art Game Genre. Paper presented at the MelbourneDAC2003, Melbourne, Australia. [9] Jayemanne, D. (2003). Spielraum: Games, Art, and Cyberspace. Paper presented at the MelbourneDAC2003, Melbourne, Australia. [10] Kafai, Y. B. (in press). Constructionism. In K. Sawyer (Ed.), Cambridge Handbook of the Learning Sciences. Cambridge, MA: Cambridge University Press.

28 Α ΝΑΦΟΡΕΣ [11] Kafai, Y. B. (1995). Minds in play: Computer game design as a context for children's learning. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. [12] Kafai, Y. B. (1998). Video game designs by children: Consistency and variability of gender differences. In J. Cassell & H. Jenkins (Eds.), From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games (pp. 90–114). Boston, MA: MIT Press. [13] Leopoldseder, H., & Schopf, C. (2003). Prix Ars Electronica: CyberArts Linz, Austria: Ars Electronica. [14] Maeda, J. (1999). Design By Numbers. Cambridge: The MIT Press. [15] Maeda, J. (2004). Creative Code. New York: Thames & Hudson Inc. [16] Maloney, J., Burd, L., Kafai, Y., Rusk, N., Silverman, B., & Resnick, M. (2004, January). Scratch: A Sneak Preview. Paper presented at the Second International Conference on Creating, Connecting, and Collaborating through Computing, Kyoto, Japan. [17] Margolis, J., Fisher, A., & Miller, F. (2000). The Anatomy of Interest: Women in Undergraduate Computer Science. Women's Studies Quarterly, Special Issue on Women in Science, [18] Maxwell, J. A. (2005). Qualitative Research Design: An Interactive Approach (Vol. 41). Thousand Oaks, CA: Sage Publications, Inc.

29 Ε ΡΩΤΗΣΕΙΣ / Α ΠΟΡΙΕΣ ???


Κατέβασμα ppt "ΟΜΑΔΑ Π Αντάμης Ερμόλαος Αντωνιάδης Νικόλαος Αποστόλου Κωνσταντίνος Κοντογιώργη Ειρήνη Κουκουτή Μαρία."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google