Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Project 2013-2014 Ομάδα :3 η ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ : Αρμάντο Χίντα Γιάννος Οικονομίδης Δημήτρης Μπιτζάνης Λάζαρος Δραγανίδης.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Project 2013-2014 Ομάδα :3 η ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ : Αρμάντο Χίντα Γιάννος Οικονομίδης Δημήτρης Μπιτζάνης Λάζαρος Δραγανίδης."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Project Ομάδα :3 η ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ : Αρμάντο Χίντα Γιάννος Οικονομίδης Δημήτρης Μπιτζάνης Λάζαρος Δραγανίδης

2  Το Facebook είναι δημοφιλής ιστοχώρος κοινωνικής δικτύωσης που ξεκίνησε στις 4 Φεβρουαρίου του Οι χρήστες μπορούν να επικοινωνούν μέσω μηνυμάτων με τις επαφές τους και να τους ειδοποιούν όταν ανανεώνουν τις προσωπικές πληροφορίες τους. Όλοι έχουν ελεύθερη πρόσβαση στο να συμμετάσχουν σε δίκτυα που σχετίζονται μέσω πανεπιστημίου, θέσεων απασχόλησης ή γεωγραφικών περιοχών. ιστοχώρος  Ο Μαρκ Ζάκερμπεργκ ίδρυσε το Facebook ως μέλος του Πανεπιστημίου Χάρβαρντ. Αρχικά δικαίωμα συμμετοχής είχαν μόνο οι φοιτητές του Χάρβαρντ ενώ αργότερα επεκτάθηκε για την Ivy League. Το όνομα της ιστοσελίδας προέρχεται από τα έγγραφα παρουσίασης των μελών πανεπιστημιακών κοινοτήτων μερικών Αμερικάνικων κολεγίων και προπαρασκευαστικών σχολείων που χρησιμοποιούσαν οι νεοεισερχόμενοι σπουδαστές για να γνωριστούν μεταξύ τους. T ο 2005 το δικαίωμα πρόσβασης επεκτάθηκε σε μαθητές συγκεκριμένων λυκείων και μέλη ορισμένων μαθητικών κοινοτήτων, ενώ το 2006 η υπηρεσία έγινε προσβάσιμη σε κάθε άνθρωπο του πλανήτη που η ηλικία του ξεπερνούσε τα 13 χρόνια. Μαρκ Ζάκερμπεργκ Πανεπιστημίου ΧάρβαρντIvy League

3  Το Facebook σήμερα έχει πάνω από 1 δισεκατομμύριο ενεργούς χρήστες, κατατάσσοντάς το έτσι στη λίστα ταξινόμησης του Alexa ως ένα από τα δημοφιλέστερα web sites του πλανήτη (2 ο μετά το Google). Επίσης, το Facebook είναι ένα από τα δημοφιλέστερα sites για ανέβασμα φωτογραφιών με πάνω από 14 εκατομμύρια φωτογραφίες καθημερινά. Με αφορμή τη δημοτικότητά του, το Facebook έχει υποστεί κριτική και κατηγορηθεί σε θέματα που αφορούν τα προσωπικά δεδομένα και τις πολιτικές απόψεις των ιδρυτών του. Ωστόσο η συγκεκριμένη ιστοσελίδα παραμένει η πιο διάσημη κοινωνική περιοχή δικτύωσης σε πολλές αγγλόφωνες χώρες.AlexaGoogle  Το Facebook είναι ένας καλός τρόπος δικτύωσης με φίλους και γνωστούς. Παρά το ότι ενέχει κινδύνους ( κυρίως για παραβίαση προσωπικών δεδομένων ), ο προσεκτικός χρήστης δεν έχει πρόβλημα. Το Facebook ακόμα παρέχει παιχνίδια και υπάρχει η  δυνατότητα ανεβάσματος φωτογραφιών και βίντεο.  Παρόλα αυτά όμως έχουν παρατηρηθεί κάποιες αρνητικές μεταβολές στην ψυχολογική κατάσταση των χρηστών του Facebook. Σε μια έρευνα που έγινε με ερευνητές του πανεπιστημίου του Μίσιγκαν μελετώντας για 2 εβδομάδες 82 νεαρούς ενήλικες χρήστες και με ποιόν τρόπο σχετιζόταν η χρήση του κοινωνικού δικτύου με τα αισθήματα ψυχικής ικανοποίησης κάθε χρήστη. Τελικά οι ερευνητές κατέληξαν στο συμπέρασμα πως όσο περισσότερο οι νέοι χρησιμοποιούσαν το Facebook, τόσο χειρότερα ένιωθαν στη συνέχεια και τόσο περισσότερο το επίπεδο ικανοποίησής τους από τη ζωή έπεφτε.

4  Το Twitter ( Τουίτερ ) είναι ένας ιστοχώρος κοινωνικής δικτύωσης που επιτρέπει στους χρήστες του να στέλνουν και να διαβάζουν σύντομα μηνύματα ( μέχρι 140 χαρακτήρες ), τα οποία ονομάζονται τουίτς (Tweets). Τα μηνύματα μπορούν να αναγνωστούν και από μη συνδεδεμένους χρήστες, αλλά μόνο οι συνδεδεμένοι μπορούν να δημοσιεύσουν κείμενα. Δημιουργήθηκε τον Μάρτιο του 2006 από τον Τζακ Ντόρσεϊ. και δημοσιεύθηκε τον Ιούλιο του ίδιου χρόνου. Η υπηρεσία έγινε γρήγορα δημοφιλής και σήμερα έχει 200 εκατομμύρια ενεργούς χρήστες. Είναι ένας από τους δέκα πιο δημοφιλείς ιστοτόπους του διαδικτύου. ιστοχώρος

5  Ηλεκτρονικό κατάστημα (e-shop) είναι ο όρος που χρησιμοποιείται για να αναφερθεί κάποιος σε ένα Διαδικτυακό τόπο (site) μέσω του οποίου πραγματοποιούνται πωλήσεις διαφόρων ειδών. Ορισμένες πλατφόρμες δημοπρασιών προσφέρουν και συστήματα ηλεκτρονικών καταστημάτων. Διαδικτυακό τόπο (site) πλατφόρμες δημοπρασιών  Η Επανάσταση της Πληροφορικής άλλαξε σημαντικά τον τρόπο ζωής των πολιτών, επιφέροντας μια σειρά αλλαγών, που επηρεάζουν και τις εμπορικές επιχειρήσεις. Αυτές οι αλλαγές μπορούν να αποτελέσουν σημαντικό όπλο στα χέρια των επιχειρήσεων που θέλουν να ανταποκριθούν στις απαιτήσεις ενός νέου περιβάλλοντος που χαρακτηρίζεται από συνεχώς μεταβαλλόμενες συνθήκες, διεθνοποίηση και εντατικοποίηση του ανταγωνισμού, κ. α. Οι επιχειρήσεις που θα " επιβιώσουν " στον ανταγωνισμό είναι αυτές που στον παρόντα χρόνο θα κάνουν τις στρατηγικές επιλογές για την ενσωμάτωση των νέων τεχνολογιών στις πρακτικές τους. Παλαιότερα, η ενσωμάτωση αυτή περιλάμβανε μόνο την ηλεκτρονική παρουσίαση των καταστημάτων, όχι όμως και όλων των ειδών τους και, πολύ περισσότερο, δεν υπήρχε δυνατότητα άμεσης παραγγελίας κάποιου είδους.

6  Το ηλεκτρονικό επιχειρείν (E-Business) αναφέρεται στην πραγματοποίηση επιχειρηματικών συναλλαγών μέσω του Internet και είναι η προσαρμογή του κλασικού επιχειρηματικού μοντέλου στην νέα ηλεκτρονική πραγματικότητα ή την ανάπτυξη νέου επιχειρηματικού μοντέλου με αντικείμενο μόνο το Διαδίκτυο. ηλεκτρονικό επιχειρείνInternet  Όπως χαρακτηριστικά έχει πει ο Μπιλ Γκέιτς : " Το Διαδίκτυο δεν είναι απλώς άλλο ένα κανάλι πωλήσεων. Θα μετασχηματίσει την επιχείρησή σας. Η μελλοντική επιχείρηση θα λειτουργεί με ένα ψηφιακό νευρικό σύστημα ". Με λίγα λόγια : Πωλήσεις σε οποιονδήποτε, οπουδήποτε, οποτεδήποτε. Μπιλ Γκέιτς  Έτσι, αναπτύσσονται διεθνώς τα ηλεκτρονικά καταστήματα, που προσφέρουν ημερησίως χιλιάδες προϊόντα που υπόσχονται χαμηλότερες τιμές. Ανάλογα με τα προσφερόμενα είδη, ο μελλοντικός πελάτης μπορεί να αναζητήσει ανάμεσα σε πολλά ομοειδή το συγκεκριμένο είδος που επιθυμεί, να μάθει την τιμή και τον χρόνο αποστολής ( εάν το παραγγείλει ), να το δει σε εικόνες ( ορισμένες φορές και σε βίντεο ) και να κάνει και σχετικές συγκρίσεις τιμών. Οι τιμές στα ηλεκτρονικά καταστήματα είναι φθηνότερες, γιατί ένα τέτοιο κατάστημα δεν διατηρεί σημεία πώλησης με υψηλό ενοίκιο, δεν απασχολεί αριθμητικά το ίδιο προσωπικό με ένα συμβατικό και παραμένει " ανοικτό " σε 24 ωρη βάση και για 365 μέρες ετησίως. Ο μέλλων πελάτης μπορεί ακόμη να βρει και να παραγγείλει είδη που δεν υπάρχουν στα συμβατικά καταστήματα της πόλεως ή της χώρας του και μπορεί να πληρώσει μέσω της πιστωτικής του κάρτας ή με την χρήση της αντικαταβολής ή Paypal.Paypal

7  T α προβλήματα που αρχικά ανέκυψαν από την παρεμβολή κακόβουλων χρηστών και τις υποκλοπές στοιχείων πιστωτικών καρτών έχουν, στο μεγαλύτερο βαθμό, επιλυθεί και έτσι η συναλλαγή μέσω Διαδικτύου έχει γίνει κατά πολύ ασφαλέστερη σε σχέση με το παρελθόν. Σήμερα οι δύο τύποι αξιόπιστων τεχνολογιών ασφάλειας που είναι διαθέσιμα για ηλεκτρονικές αγορές είναι το SSL (Secure Socket Layer) και το SET (Secure Electronic Transaction).  Όταν πραγματοποιούνται συναλλαγές με ηλεκτρονικά καταστήματα μπορεί να χρησιμοποιηθεί το SSL για να προστατευτεί η μυστικότητα των συναλλαγών. Παρέχεται μυστικότητα κρυπτογράφησης του « καναλιού » της συναλλαγής μεταξύ πελάτη και εμπόρου. Όταν η συναλλαγή είναι πράγματι εμπιστευτική θα πρέπει να εμφανιστεί το ανάλογο λογότυπο προστασίας πχ κλειδαριά στο πλαίσιο του φυλλομετρητή και η διεύθυνση (URL) να έχει αλλάξει από διαδρομή... σε https:// διαδρομή... Το HTTPS είναι μια ασφαλής μορφή του γνωστού πρωτοκόλλου μεταφοράς υπερκειμένου HTTP (Hyper Text Transfer Protocol), ώστε να είναι εξασφαλισμένη η ανταλλαγή πληροφοριών ανάμεσα στον φυλλομετρητή και τον Web server.

8  Η τεχνολογία SET αναπτύχθηκε για την εξακρίβωση και γνησιότητας ταυτότητας μεταξύ εμπόρων και καταναλωτών πριν από μία ηλεκτρονική συναλλαγή. Συγκεκριμένα παρέχει εμπιστευτικότητα και ακεραιότητα των κρίσιμων μεταδιδόμενων πληροφοριών αλλά και πιστοποίηση ότι ο έμπορος μπορεί να δέχεται συναλλαγές με πιστωτική κάρτα μέσω συνεργασίας από κάποιο οικονομικό οργανισμό αλλά και πιστοποίηση ότι ο κάτοχος της κάρτας είναι πραγματικά ο νόμιμος και γνήσιος χρήστης του λογαριασμού. Το SET δημιουργήθηκε από τη Visa και τη MasterCard.

9  Σύμφωνα με το Ευρωπαϊκό Δίκτυο Κέντρων Καταναλωτή οι περισσότερες επιχειρήσεις και ιδιαίτερα οι μικρομεσαίες που δραστηριοποιούνται μέσω ή και μέσω του ηλεκτρονικού εμπορίου δεν παρουσιάζουν τα επιθυμητά ικανοποιητικά επίπεδα κερδοφορίας.  Ένας παράγοντας είναι ο φόβος των πελατών μήπως το προϊόν που τελικά θα παραλάβουν δεν ανταποκρίνεται πλήρως στις προσδοκίες τους διότι δεν υπάρχει άμεση επαφή με το παραγόμενο προϊόν αλλά και τι εγγυήσεις θα του παρέχει πραγματικά ένα ηλεκτρονικό κατάστημα για το προϊόν σε σχέση με ένα παραδοσιακό κατάστημα της γειτονιάς τους στο οποίο υπάρχει άμεση επικοινωνία και επαφής με το αγαθό.  Τις περισσότερες φόρες οι χρήστες του Διαδικτύου που επισκέπτονται ηλεκτρονικά καταστήματα τις χρησιμοποιούν μόνο για ενημέρωση ( νέα προϊόντα, τιμές, σύγκριση κτλ ) και αν υπάρχουν κάποια προϊόντα που θέλουν τελικά να αγοράσουν να τα παίρνουν από τα παραδοσιακά καταστήματα.  Ένας παράγοντας είναι ο φόβος των χρηστών για την χρήση των πιστωτικών καρτών αλλά και η δυσαρέσκεια για τη μη κοινοποίηση ενός προσωπικού προφίλ, όπως για παράδειγμα οι καταναλωτικές συνήθειες  Η κακή σχεδίαση, η μη συχνή ενημέρωση αλλά και η δύσκολη πλοήγηση του ηλεκτρονικού καταστήματος έχει ως αποτέλεσμα να αποθαρρύνονται οι πιθανοί υποψήφιοι πελάτες.

10  Από έρευνα του Δικτύου των Ευρωπαϊκών Κέντρων Καταναλωτή για το ηλεκτρονικό εμπόριο, για το έτος 2005 μια στις τρεις παραγγελίες που έγιναν αφορούσαν σε προϊόντα που δεν παραδόθηκαν ποτέ στους καταναλωτές. Συγκεκριμένα στην Ελλάδα το 49% των καταγγελιών που δέχθηκε το Κέντρο αφορούσαν στη μη παράδοση των παραγγελθέντων προϊόντων ενώ ένα 22% αφορούσε στην παράδοση ελαττωματικών ή προϊόντων που δεν ανταποκρίνονταν στις προδιαγραφές που είχαν συμφωνήσει πελάτης - έμπορος.  Συνήθως οι πληροφορίες που πρέπει οπωσδήποτε να παρέχει ένα ηλεκτρονικό κατάστημα στους καταναλωτές του ώστε να θεωρείται αξιόπιστο θα πρέπει να περιλαμβάνουν :  Ταυτότητα του εμπόρου  Τρόποι επικοινωνίας με το e- κατάστημα τόσο με ηλεκτρονικό όσο και με συμβατικό τρόπο  Τελική τιμή του προϊόντος ή της υπηρεσίας συμπεριλαμβανομένου ΦΠΑ και εξόδων αποστολής  Εγγύηση του προϊόντος και υποστήριξη μετά την πώληση (After Sales Service)  Χρόνος παράδοσης του προϊόντος  Τρόπους πληρωμής και παράδοσης  Τρόπους ακύρωσης της παραγγελίας σε περίπτωση λάθους ή αλλαγής γνώμης  Πληροφορίες για την προστασία των προσωπικών ευαίσθητων δεδομένων

11  Οι τομείς που καλύπτουν τα ηλεκτρονικά καταστήματα είναι σχεδόν όλοι οι τομείς του λιανικού εμπορίου. Μπορεί να συναντήσει κανείς Διαδικτυακά σουπερμάρκετ, καταστήματα τροφίμων, καταστήματα κοσμημάτων, βιβλιοπωλεία, καταστήματα πάσης φύσεως ηλεκτρονικών ειδών, ηλεκτρικών συσκευών, ρουχισμού κτλ. Συναντώνται, επίσης, καταστήματα προσφοράς υπηρεσιών, όπως έκδοσης πάσης φύσεως εισιτηρίων, τραπεζικών συναλλαγών ("e- banking"), κράτησης ξενοδοχείων και εστιατορίων κτλ. αλλά και καταστήματα που διεξάγουν ηλεκτρονικό τζόγο.

12  Το Pirate Bay ( συντομογραφία TPB) είναι μια ιστοσελίδα που παρέχει αρχεία torrent και magnet links για τη διευκόλυνση της ανταλλαγής αρχείων μέσω peer-to-peer χρησιμοποιώντας το πρωτοκόλλο BitTorrent. Ιδρύθηκε στη Σουηδία το Το 2009, οι ιδρυτές της ιστοσελίδας δικάστηκαν στη Σουηδία, κατηγορούμενοι για τη διευκόλυνση της παράνομης ανταλλαγής υλικού που υπόκειται σε πνευματικά δικαιώματα. Κρίθηκαν ένοχοι και καταδικάστηκαν σε ένα χρόνο φυλάκιση με πρόστιμο ύψους 30 εκατ. SEK (€ 2,7 ή US $ 3,5 εκατ. το 2009). Σε ορισμένες χώρες, οι ISPs έχουν διαταχθεί να εμποδίσουν την πρόσβαση στην ιστοσελίδα. Από τότε, λειτουργούν διακομιστές μεσολάβησης σε όλο τον κόσμο, παρέχοντας πρόσβαση στο The Pirate Bay.ISPs

13  Ένα κοινωνικό δίκτυο το παιχνίδι είναι ένα είδος online παιχνίδι που παίζεται μέσω των κοινωνικών δικτύων, και συνήθως διαθέτει multiplayer και ασύγχρονη μηχανική gameplay. Κοινωνικό δίκτυο παιχνίδια είναι πιο συχνά εφαρμόζονται ως browser παιχνίδια, αλλά μπορεί επίσης να εφαρμοστεί και σε άλλες πλατφόρμες όπως οι κινητές συσκευές. Είναι από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια που παίζονται στον κόσμο, με πολλά προϊόντα με δεκάδες εκατομμύρια παίκτες. (Lil) Πράσινο Patch, Happy Farm, Farm Town, YoVille και Mob Wars ήταν μερικά από τα πρώτα επιτυχημένα παιχνίδια αυτού του είδους. FrontierVille, CityVille, Gardens of Time, Kantai συλλογή και The Sims Social είναι πιο πρόσφα τα παραδείγματα από δημοφιλή παιχνίδια κοινωνικής δικτύωσης.multiplayer Happy Farm YoVille FrontierVille CityVille Gardens of Time The Sims Social  Ενώ μοιράζονται πολλές πτυχές της παραδοσιακής παιχνίδια βίντεο, παιχνίδια κοινωνικής δικτύωσης συχνά χρησιμοποιούν πρόσθετες αυτές που καθιστούν ξεχωριστή. Παραδοσιακά αυτές είναι προσανατολισμένες να είναι casual games.  Οι εταιρείες που κάνουν τα παιχνίδια κοινωνικής δικτύωσης περιλαμβάνουν ηγετική θέση στην αγορά Zynga, MegaZebra, wooga, 5 Λεπτά, Playfish, Playdom, Kabam, CrowdStar, RockYou, Booyah και Row Sham Bow, Inc. \

14  Ένα video game κοινωνικό δίκτυο μπορεί να δημιουργηθεί με οποιοδήποτε αριθμό των παραδοσιακών τεχνολογιών video game, ωστόσο η πλειοψηφία υλοποιούνται σε Adobe Flash, PHP ή JavaScript. Μερικά παιχνίδια μπορεί να χρησιμοποιούν ένα συνδυασμό αυτών των τεχνολογιών. Σε ορισμένες περιπτώσεις, μια Gamification πτυχή ήταν ενωμένα σε μια κοινωνική δικτύωση video game για να κάνει την τεχνολογία πιο ελκυστικό, ενθαρρύνοντας τους χρήστες να συμμετάσχουν σε επιθυμητές συμπεριφορές και να λύσει τα προβλήματα με την αξιοποίηση της ψυχολογικής προδιάθεσης του ανθρώπου να συμμετάσχουν σε τυχερά παιχνίδια.Adobe FlashJavaScriptGamification κοινωνική δικτύωση video game  Ένα κοινωνικό δίκτυο το παιχνίδι παίζεται συχνά μέσω ενός φυλλομετρητή, αν και είναι διαφορετική από το πρόγραμμα περιήγησης με βάση τα παιχνίδια με τον τρόπο που μόχλευσης κοινωνικό γράφημα του παίκτη και των προσωπικών δεδομένων του χρήστη που φιλοξενείται στο κοινωνικό δίκτυο. Με την εφεύρεση του smartphone συσκευές, κοινωνικά παιχνίδια έχουν πλέον δει επίσης την ευρεία υιοθέτηση σε κινητές πλατφόρμες όπως το iOS και Android συσκευές. Αυτό είναι ενεργοποιημένο από το κινητό κοινωνικά δίκτυα όπως το OpenFeint και μέσω Oauth υλοποιήσεις από δικτυακούς τόπους κοινωνικής δικτύωσης όπως το Facebook τα οποία επιτρέπουν στις εφαρμογές σε κινητές συσκευές για να αποκτήσετε πρόσβαση σε ένα περιορισμένο ποσό των προστατευόμενων δεδομένων του χρήστη σε αυτές τις ιστοσελίδες. Μέσω μιας σύνδεσης σε -app σε αυτά τα δίκτυα, οι χρήστες μπορούν να παρέχονται με μια εμπειρία πολύ παρόμοια με εκείνη ενός κοινωνικού web-based παιχνίδι. Είναι προβλεφθεί ότι η κοινωνική gaming θα φέρει πάνω από 6 δισεκατομμύρια δολάρια σε έσοδα, μέχρι το φυλλομετρητή το πρόγραμμα περιήγησης με βάση τα παιχνίδιαsmartphoneiOSAndroidOpenFeintOauth

15  Ένα κοινωνικό παιχνίδι βίντεο μπορεί να χρησιμοποιηθεί οποιοδήποτε από τα ακόλουθα χαρακτηριστικά :  Ασύγχρονης gameplay που επιτρέπει τους κανόνες που πρέπει να επιλυθούν, χωρίς να χρειάζεται οι παίκτες να παίξουν ταυτόχρονα.  Κοινότητα : Ένα από τα πιο ιδιαίτερα χαρακτηριστικά των κοινωνικών παιχνιδιών βίντεο είναι σε μόχλευση κοινωνικό δίκτυο του παίκτη. Αναζητήσεις και τους στόχους του παιχνιδιού μπορεί να είναι δυνατή μόνο εάν ένας παίκτης " μετοχές " το παιχνίδι με τους φίλους του ( που συνδέεται μέσω του κοινωνικού δικτύου που φιλοξενεί το παιχνίδι ) ή τους ανθρώπους για να παίξει, καθώς και « γείτονες » ή « συμμάχους ».  Δεν υπάρχουν προϋποθέσεις νίκης : Δεδομένου ότι οι περισσότεροι προγραμματιστές υπολογίζει στους χρήστες να παίζουν τα παιχνίδια τους συχνά, γενικά δεν υπάρχουν προϋποθέσεις νίκης. Δηλαδή, το παιχνίδι δεν τελειώνει ποτέ και κανείς δεν έχει δηλωθεί ποτέ " νικητής ". Αντ ' αυτού, πολλοί casual games έχουν « αποστολές » ή « αποστολές » για τους παίκτες για να ολοκληρωθεί. Αυτό δεν ισχύει για επιτραπέζιο παιχνίδι - όπως η κοινωνική παιχνίδια, όπως το Scrabble. Scrabble  Εικονικό νόμισμα : Κοινωνική παιχνίδια δικτύου χρησιμοποιούν « εικονικό νόμισμα », το οποίο οι παίκτες πρέπει συνήθως να αγοράσουν με χρήματα πραγματικό κόσμο. Με τους παίκτες στο παιχνίδι νόμισμα να αγοράσετε αναβαθμίσεις που διαφορετικά θα πάρει πολύ περισσότερο χρόνο για να κερδίσουν μέσα στο παιχνίδι επιτεύγματα. Σε πολλές περιπτώσεις, μερικά αναβαθμίσεις είναι διαθέσιμες μόνο μέσω του εικονικό νόμισμα.

16  Από τα παιχνίδια κοινωνικής δικτύωσης είναι συχνά λιγότερο δύσκολο από ό, κονσόλα παιχνιδιών και έχουν σχετικά μικρότερη παιχνίδι, χρησιμοποιούν διαφορετικές τεχνικές για να τεντώσει το παιχνίδι και τα εργαλεία για να διατηρήσει τους χρήστες.  Συνεχής γκολ : Τα παιχνίδια αναθέσει συγκεκριμένους στόχους για τους χρήστες να επιτύχουν. Όπως εκ των προτέρων στο παιχνίδι, οι στόχοι γίνονται πιο δύσκολη και χρονοβόρα. Παρέχουν επίσης συχνή ανατροφοδότηση με την απόδοσή τους. Κάθε δράση θα οδηγήσει προς ένα συγκεκριμένο στόχο που θα πρέπει να χρησιμοποιηθούν για να επιτύχουν υψηλότερες πρωτεύουσες gaming.  Πρωτεύουσες Gaming: Οι παίκτες καλούνται να κερδίσουν διαφορετικές κονκάρδες, τρόπαια και βραβεία που δείχνουν την πρόοδο και τα επιτεύγματά τους. Μερικά επιτεύγματα ξεκλειδωθεί μόνο με την προώθηση του παιχνιδιού, ενώ άλλοι μπορεί να μεταβάλει σημαντικά το σκεπτικό πίσω από το παιχνίδι και απαιτούν σημαντικές επενδύσεις από τους παίκτες. Οι τρόποι για να αποκτήσουν πρωτεύουσας των τυχερών παιχνιδιών δεν περιορίζονται σε παιχνίδια, αλλά τα παιχνίδια που σχετίζονται με παραγωγικές δραστηριότητες που έχουν εκτιμηθεί σε κοινωνικό κύκλο του παίκτη πάρα πολύ. Με τη συσσώρευση κεφαλαίων τυχερών παιχνιδιών, που παρέχουν μια εγγενή όφελος για τους παίκτες, καθώς είναι ένας δρόμος για την ενίσχυση της ολοκλήρωσης τους και να επιδείξει τις γνώσεις τους για το παιχνίδι. Τα επιτεύγματα είναι ορατά στο δίκτυο των φίλων τους. Πρωτεύουσες Gaming είναι ένας τρόπος για τους προγραμματιστές για να αυξήσει την αξία replay παρέχει εκτεταμένη χρόνο παιχνιδιού, και οι παίκτες αποκτούν μεγαλύτερη αξία από το παιχνίδι.

17  Κίνητρα για τη συλλογή πρωτεύουσες παιχνιδιού :  1. Νομιμοποίηση : αναφέρεται στην προθυμία της κοινωνίας να εγκρίνει ή να ανέχεται ορισμένες συμπεριφορές. Η συλλογή είναι για τη διοχέτευση υλιστικές επιθυμίες κάποιου σε πιο ουσιαστικές επιδιώξεις. Επιτεύγματα του παιχνιδιού εξυπηρετούν παρόμοιο σκοπό, επιτρέποντας στους παίκτες να δικαιολογήσει τις ώρες που πέρασε το παιχνίδι.  2. Αυτο - επέκταση : Συγκέντρωση και έλεγχο σημαντικά αντικείμενα ή εμπειρίες μπορούν να εργαστούν για να κερδίσουν μία βελτιωμένη αίσθηση του εαυτού. Στόχος του συλλέκτη για να ολοκληρωθεί μια συλλογή είναι συμβολικά για την ολοκλήρωση του εαυτού πάρα πολύ.  Εκδηλώσεις χρονικά με πραγματικό κόσμο : Δημοφιλή παιχνίδια όπως το Dragon City και Wild Ones απαιτούν από τους χρήστες να περιμένουν ένα ορισμένο χρονικό διάστημα πριν από τους " μπάρες ενέργειας " αναπληρωθούν. Χωρίς ενέργεια, δεν είναι σε θέση να διεξάγει οποιαδήποτε μορφή δράσης. Οι παίκτες αναγκάζονται να περιμένουν και να επιστρέψει μετά την ενέργειά τους αναπληρώνει να συνεχίσει να παίζει. Dragon City Wild Ones

18  Κοινωνικό δίκτυο παιχνίδια συχνά έχει κέρδος με βάση την εικονική καλές πράξεις, αλλά και άλλα παιχνίδια που προκύπτει είναι ότι χρησιμοποιούν νεότερα οικονομικά μοντέλα. Ένα παράδειγμα είναι η Empire Avenue, ένα εικονικό χρηματιστήριο όπου οι παίκτες αγοράζουν και να πωλούν μετοχές της αξίας του άλλου κοινωνικού δικτύου. Στη Λεωφόρο Αυτοκρατορία, αξίας ενός παίκτη συνδέεται με την κοινωνική επιρροή των μέσων ενημέρωσης του ή της και τη δραστηριότητα, καθώς και ότι από τους άλλους παίκτες που αυτός ή αυτή έχει επενδύσει εικονικό νόμισμα μέσα Αυτό το σχέδιο το παιχνίδι προωθεί την αλληλεπίδραση social media ως μέσο για την επίτευξη υψηλότερης αξίας στην κατάταξη της αγοράς Avenue Αυτοκρατορία. Empire Avenue εικονικό χρηματιστήριο εικονικό νόμισμα

19  Οι παίκτες θα είναι σε θέση να αγοράσουν στα είδη παιχνιδιών όπως power-ups, αξεσουάρ avatar, ή διακοσμητικά αντικείμενα χρήστες αγοράζουν μέσα στο ίδιο το παιχνίδι. Αυτό πραγματοποιείται από τα προϊόντα έχει κέρδος που δεν υπάρχουν τεχνικά. Εικονικά αγαθά αντιπροσωπεύουν πάνω από το 90% του συνόλου των εσόδων που δημιουργούνται από κορυφαίους προγραμματιστές κοινωνικό παιχνίδι στον κόσμο. Σχεδιαστές τη βελτιστοποίηση της εμπειρίας του χρήστη μέσω πρόσθετων gameplay, αποστολές και αποστολές, χωρίς να χρειάζεται να ανησυχείτε για εναέρια ή αχρησιμοποίητα απόθεμα.

20  T α παρακάτω είναι κοινά τρόποι διαφήμισης στα παιχνίδια κοινωνικής δικτύωσης :  Banner διαφημίσεις  Όπως διαφημίσεις banner εντός κοινωνικά δίκτυα τείνουν να είναι όπου απάντηση διαφήμισης είναι χαμηλή, τείνουν να τιμολογούνται στο κάτω - of-the- βαρέλι CPMs περίπου $ 2. Ωστόσο, επειδή η κοινωνική παιχνίδια δημιουργούν τόσες πολλές προβολές σελίδων, είναι το μεγαλύτερο μέρος των διαφημιστικών εσόδων για τον κλάδο κοινωνική gaming.  Οι διαφημίσεις βίντεο  Τα βίντεο είναι η μορφή διαφήμισης με την πιο έσοδα per view. Τείνουν να είναι υψηλότερες τιμές, είτε με CPMs (35 $ + CPM σε κοινωνικά παιχνίδια ) ή κόστους - ανά - ολοκληρωθεί -view. Σύμφωνα με μελέτες, οι διαφημίσεις βίντεο να οδηγήσει σε υψηλότερη ανάκληση μάρκα έτσι μια καλή απόδοση της επένδυσης για τους διαφημιστές. Οι διαφημίσεις βίντεο εμφανίζονται είτε στο παιχνίδι interstitials ( π. χ. όταν το παιχνίδι είναι φόρτωση μια νέα οθόνη ) ή μέσω κινήτρων - με βάση τη διαφήμιση, δηλαδή θα πάρετε είτε μια ανταμοιβή στο παιχνίδι ή στο Facebook πιστώσεις για να παρακολουθήσετε μια διαφήμιση.

21  Ένα εμπορικό σήμα ή ένα προϊόν θα πρέπει να ενίεται σε ένα παιχνίδι με κάποιο τρόπο. Λόγω της ποικιλίας των τρόπων με τους οποίους η τοποθέτηση προϊόντων μπορεί να πραγματοποιηθεί σε οποιοδήποτε μέσο, ​​ και επειδή η κατηγορία είναι εν τη γενέσει, η κατηγορία αυτή δεν είναι τυποποιημένη σε όλα, αλλά μερικά παραδείγματα περιλαμβάνουν επώνυμα προϊόντα μέσα στο παιχνίδι ή ακόμα και στο παιχνίδι αποστολές. Για παράδειγμα, σε ένα παιχνίδι όπου μπορείτε να εκτελέσετε ένα εστιατόριο, μπορεί να σας ζητηθεί να συλλέγουν συστατικά για να κάνει ένα Starbucks Frappuccino, και να λάβετε στο παιχνίδι ανταμοιβές για να κάνει έτσι. Δεδομένου ότι αυτές οι συμφωνίες τοποθέτηση προϊόντων είναι μη - πρότυπο, που είναι σε μεγάλο βαθμό χρεώνονται με τέλος παραγωγής, η οποία μπορεί να είναι $ $ , ανάλογα με το είδος της τοποθέτησης και τη δημοτικότητα του παιχνιδιού.

22  Λευκά παιχνίδια ετικέτας  Οι εφαρμογές που έχουν κατασκευαστεί μία φορά, μετά εξατομικεύονται και άδεια ξανά και ξανά. Προγραμματιστής μπορεί να δημιουργήσει ένα ποιοτικό app επικεντρώθηκε στην διασκέδαση, ενώ αφήνοντας τις άκρες του παιχνιδιού ανοικτή για το μαρκάρισμα. Αυτό επιτρέπει στους προγραμματιστές για την αγορά το παιχνίδι τους σε εταιρείες που μπορούν να βρουν νέους και ενδιαφέροντες τρόπους να συνδέσει με, να επεκτείνουν ή να πουλήσουν στο κοινό τους.

23  Οι μεγάλες καθιερωμένες εταιρείες που χρησιμοποιούν τα social gaming για να χτίσει τη φήμη του σήματος και της δέσμευσης. Η Walt Disney Company της Disney Animal Kingdom Explorers αναπτύχθηκε για τη δημιουργία της ευαισθητοποίησης των θεματικά πάρκα της Disney, αλλά και την προώθηση της διατήρησης. Το gameplay είναι ομοιόμορφα κατανεμημένα ανάμεσα σε δύο κύρια στοιχεία, την εύρεση κρυφών αντικειμένων και μεγάλη ποικιλία των ζώων, και περιλαμβάνει επίσης την προσομοίωση για τους παίκτες να δημιουργήσουν το δικό τους υδροβιότοπο. Οι παίκτες αναμένεται να εργαστούν με τους φίλους σας να συλλέξει τα απαραίτητα υλικά για να αυξηθεί οικοτόπων τους, ενώ το κρυφό στοιχείο αντικειμένου που παίκτες να ανταγωνιστούν για την υψηλότερη βαθμολογία στο κοινωνικό περιβάλλον τους. Disney Animal Kingdom Explorers  Μερικά μεγάλη εγκατεστημένη video games developers αποκτούν μικρούς φορείς να επωφεληθούμε από την βιομηχανία κοινωνικών παιχνιδιών. Η Walt Disney Company αγόρασε developer κοινωνικό παιχνίδι Playdom για εκατομμύρια δολάρια, και Electronic Arts αγόρασε PopCap Games για εκατομμύρια δολάρια τον Ιούλιο του 2011.PlaydomElectronic ArtsPopCap

24  Cow Clicker, που δημιουργήθηκε από Ian Bogost, αναπτύχθηκε για να τονίσει πιο εκμετάλλευση και η καταχρηστική πτυχές της κοινωνικής παιχνίδια ». Το παιχνίδι απαιτεί από τους χρήστες να κάνουν κλικ σε μια εικόνα μιας αγελάδας κάθε 6 ώρες για να κερδίσουν πόντους. Προτρέπει επίσης τους χρήστες να ενθαρρύνει τους φίλους να συμμετάσχουν στο να βοηθήσει το κέρδος τους περισσότερους πόντους. Cow Clicker είχε σαφώς σχεδιαστεί για να γελοιοποιήσει άλλα παιχνίδια κοινωνικής δικτύωσης όπως το FarmVille, ακόμα πενήντα έξι χιλιάδες χρήστες που έπαιξε στο αποκορύφωμά της. Η κοινότητα εξελίχθηκε επίσης και έβγαλε παρόμοια παιχνίδια, συγκέντρωσε κρίσιμες κριτικές και ακόμη και κέρδισε ένα οδηγό στρατηγικής. Cow ClickerIan Bogost FarmVille

25  Με τον όρο πορνογραφία ή πορνό αναφερόμαστε εν γένει στην αναπαράσταση σεξουαλικών πράξεων, λεκτικά ή μέσω εικόνων, με υπερβολικό τονισμό των γενετήσιων στοιχείων και με κύριο σκοπό την σεξουαλική διέγερση του ατόμου.

26  Ο ακριβής ορισμός της πορνογραφίας είναι στην πραγματικότητα αρκετά δύσκολος και δεν υπάρχει συνήθως καθολική συμφωνία ως προς το χαρακτηρισμό ενός έργου ως πορνογραφικού. Επιπλέον, τα όρια της πορνογραφίας διαφέρουν όταν εξετάζονται στα πλαίσια διαφορετικών πολιτισμών ή / και εποχών. Ο όρος αποτελεί αναχρονισμό όταν εφαρμόζεται σε παλαιότερες ιστορικές περιόδους. Η λέξη πορνογράφος απαντάται μία φορά σε κείμενο της αρχαίας ελληνικής γραμματείας, στο έργο του Αθήναιου Δειπνοσοφισταί ( περ. 2 ος αι.), όπου φαίνεται να χρησιμοποιείται από τον Αθήναιο για να περιγράψει ζωγράφους που αναπαράστησαν πόρνες στα έργα τους. Με τη σημασία που αποδίδεται σήμερα, ο όρος εφευρέθηκε στα μέσα του 19 ου αιώνα και αρχικά χρησιμοποιήθηκε για την περιγραφή ερωτικών τοιχογραφιών που βρέθηκαν στα ερείπια της Πομπηίας. Αθήναιου

27 ΟΟ ό ρος πορνογραφική τ αινία αναφέρεται σ ε τ αινίες π ου απεικονίζουν λ επτομερειακά δ ιείσδυση κ αι ά λλες σεξουαλικές π ράξεις, σ υνήθως μ ε σ κοπό τ η δ ιέγερση του θ εατή. Ε μφανίστηκαν σ χεδόν τ αυτόχρονα μ ε τ ην εμφάνιση τ ου κ ινηματογράφου κ αι έ χουν π ολλά κ οινά με τ ις υ πόλοιπες μ ορφές π ορνογραφίας. Ά λλες ορολογίες π ου χ ρησιμοποιούνται σ την Ελληνική γλώσσα για ν α π εριγράψουν τ έτοιου ε ίδους τ αινίες είναι : " αισθησιακή τ αινία ", " ταινία γ ια ε νηλίκους " κ αι " τσόντα ". τ σόντα = ε κ τ ης Ι ταλικής giunta ( πρβλ. κ αι Ισπ. junta) π ου σ ημαίνει " ένωση, π ροσθήκη κ λπ.".

28  Οι αίθουσες του σινεμά χρησιμοποιήθηκαν για την προβολή αυτών των ταινιών μεν, αλλά ως επί το πλείστον η διάθεση τους προοριζόταν κυρίως για ιδιωτική / οικιακή χρήση. Η παλιότερη καταγεγραμμένη πορνογραφική ταινία χρονολογείται από το 1908 και είναι το Γαλλικόφιλμ A L'Ecu d'Or ou la bonne auberge που πραγματεύεται τη συνεύρεση ενός κουρασμένου στρατιώτη με την υπηρέτρια ενός πανδοχείου. Το Αργεντίνικο φιλμ El Satario πιθανόν να είναι ακόμη παλιότερο καθώς η χρονολόγηση του πιθανολογείται κάπου ανάμεσα στο 1907 και το Όσες από αυτές τις πρώιμες ταινίες έχουν διασωθεί φυλάσσονται σήμερα στο Ινστιτούτο Άλφρεντ Κίνσεϋ. Ένα από αυτά τα πρώτα φιλμ δείχνει από πόσο νωρίς είχαν οριοθετηθεί οι βασικοί κανόνες του είδους. Το Γερμανικό φιλμ του 1910 Am Abend είναι μια δεκάλεπτη ταινία που ξεκινά με μια γυναίκα να αυνανίζεται στην κρεβατοκάμαρα της και συνεχίζει με σκηνές συνουσίας, πεολειξίας και πρωκτικού σεξ. Γαλλικό Αργεντίνικο Άλφρεντ Κίνσεϋ συνουσίας πεολειξίας  Τα πορνό διαδόθηκαν πολύ στην εποχή του βωβού κινηματογράφου, όπου συχνά προβάλλονταν σε οίκους ανοχής. Εκατοντάδες ακόμα ταινίες γυρίστηκαν τα μετέπειτα χρόνια αλλά εξαιτίας της λαθραίας φύσης του εγχειρήματος είναι δύσκολο να βρεθούν ακριβείς πληροφορίες για αυτές. Με τις μεταρρυθμίσεις στη νομοθεσία των Η. Π. Α στη διάρκεια της δεκαετίας του 1970 άρχισε η πραγματική άνθηση του είδους. Οι ταινίες αυτές έπαιρναν το χαρακτηρισμό καταλληλότητας " Χ " ή " ΧΧΧ " και προβάλλονταν πλέον και σε κανονικά σινεμά. Ταινίες όπως τα φιλμ Deep Throat, Behind the Green Door και The Devil in Miss Jones γυρίστηκαν με μεγάλους προϋπολογισμούς, διαφημίστηκαν σε εφημερίδες μεγάλης κυκλοφορίας και απέφεραν πολλά εκατομμύρια σε έσοδα. βωβού κινηματογράφου Deep Throat Behind the Green Door The Devil in Miss Jones

29  Με την άφιξη του βίντεο στις αρχές της δεκαετίας του 1980, η βιομηχανία του πορνό γιγαντώθηκε, επιτρέποντας στους θεατές όχι μόνο την κατ ' οίκον παρακολούθηση τέτοιων ταινιών αλλά και την παραγωγή των δικών τους ταινιών. Το γύρισμα σε βίντεο είναι μια διαδικασία πολύ πιο εύκολη και φθηνή από το γύρισμα και το μοντάζ σε φιλμ, έτσι σταδιακά το φιλμ έπαψε να χρησιμοποιείται. Μπορεί κανείς να πει ότι ο αριθμός των παραγωγών αυξήθηκε με γεωμετρική πρόοδο αλλά η ποιότητα των παραγωγών ευτελίστηκε, δίνοντας στα μέσα της δεκαετίας του 1980 το οριστικό τέλος της " χρυσής εποχής του πορνό ". βίντεο  Με την έλευση του Ίντερνετ και του DVD η παραγωγή και διανομή πορνογραφικών ταινιών έγινε ακόμη πιο εύκολη και κατέστησε τη βιομηχανία αυτή μια από τις πιο επικερδείς, με εκατοντάδες δημιουργούς και χιλιάδες πορνοστάρ σε όλο τον κόσμο. Με πάνω από ταινίες πορνό να γυρίζονται κάθε χρόνο μόνο στις Η. Π. Α, η βιομηχανία αυτή αποτελεί σήμερα το μεγαλύτερο παρακλάδι της βιομηχανίας του κινηματογράφου παγκοσμίως. Ίντερνετ πορνοστάρ

30  Στην Ελλάδα ειναι νομιμο ! Κατά το ν. 5060/1931 ( άρ. 29) η " διακίνηση " ασέμνων ενώ, κατά το άρ. 14 παρ. 3 του Συντάγματος, επιτρέπεται, για τέτοια δημοσιεύματα η κατάσχεση εφημερίδων, ακόμα και πριν από την κυκλοφορία τους. Άσεμνο θεωρείται αυτό που προσβάλλει, κατά το κοινό αίσθημα, την αιδώ. Εξάλλου, με το άρ. 348 Α του Ποινικού Κώδικα, που εισήχθη με το Ν. 3064/2002, τιμωρείται η " Πορνογραφία ανηλίκων ", στην οποία περιλαμβάνεται τόσο η συμβατική όσο και η ηλεκτρονική της μορφή. Με τη διάταξη αυτή τιμωρείται ακόμα και η εικονική ( π. χ. με καρτούν ) παιδική πορνογραφία καθώς και η απλή κατοχή παιδικού πορνογραφικού υλικού.

31


Κατέβασμα ppt "Project 2013-2014 Ομάδα :3 η ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ : Αρμάντο Χίντα Γιάννος Οικονομίδης Δημήτρης Μπιτζάνης Λάζαρος Δραγανίδης."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google