Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Βασικά διαγράμματα σε UML Ανάπτυξη Λογισμικού (Software Development) www.cs.uoi.gr/~pvassil/courses/sw_dev/ ΠΛΥ 308.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Βασικά διαγράμματα σε UML Ανάπτυξη Λογισμικού (Software Development) www.cs.uoi.gr/~pvassil/courses/sw_dev/ ΠΛΥ 308."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Βασικά διαγράμματα σε UML Ανάπτυξη Λογισμικού (Software Development) ΠΛΥ 308

2 Δομή • Περί διαγραμμάτων και σχεδίασης λογισμικού • Στατικά Διαγράμματα Κλάσεων • Δυναμικά Διαγράμματα Ακολουθιών Πολλές ευχαριστίες στον Α. Ζάρρα για μια πρώτη μορφή των διαφανειών αυτών 2

3 Διαγράμματα • Όπως σε όλες τις επιστήμες των μηχανικών, έτσι και στη μηχανική της σχεδίασης του λογισμικού, κατασκευάζουμε ένα σχέδιο του προς εκτέλεση συστήματος • Όπως σε όλες τις επιστήμες των μηχανικών, έτσι και στη μηχανική της σχεδίασης του λογισμικού, το εν λόγω σχέδιο γίνεται σε μεγάλο βαθμό διαγραμματικά 3

4 Διαγράμματα • Η Unified Modeling Language (UML) είναι η γλώσσα που μας προσφέρει τα building blocks με τα οποία κατασκευάζουμε τα διαγράμματα αυτά • Η UML είναι ευρύτατα διαδεδομένη και είναι η γλώσσα προτυποποίησης της σχεδίασης που χρησιμοποιείται παντού – Όταν δεν ακολουθούνται εναλλακτικές μορφές διεκπεραίωσης της ανάπτυξης (τις οποίες θα συναντήσετε στο μάθημα της Τεχν. Λογισμικού) 4

5 Γιατί διαγράμματα? • Για μας! – Για να αποτυπώσουμε γρήγορα και κατανοητά το σχέδιο του τι θα υλοποιήσουμε – Για να μπορούμε να κατανοήσουμε τη δομή ενός λογισμικού που πρέπει να συντηρήσουμε – Για να κρύψουμε γενικά την πολυπλοκότητα του κώδικα σε μια φιλική, διαγραμματική και γρήγορα αντιληπτή αποτύπωση που λειτουργεί ως blueprint / σκελετός / σχέδιο της υλοποίησης! 5

6 Γιατί διαγράμματα • Για τους άλλους! – Για να μπορούμε, σε ένα συνεργατικό περιβάλλον, να συνεργαστούμε με άλλους, να κατανοούμε όλοι γρήγορα, εύκολα και με ακρίβεια τι έχει / πρόκειτα να υλοποιηθεί από τους άλλους 6

7 Μην ξεχνάτε • Τα διαγράμματα τα ζωγραφίζουμε με άπλα στο χώρο, χωρίς οπτικό θόρυβο, και με ακρίβεια (που συνεπάγεται ενημέρωση όταν γίνονται αλλαγές) • ΜΗΝ ΞΕΧΝΑΤΕ: ο σκοπός των διαγραμμάτων είναι να υποβοηθήσουν την κατανόηση του κώδικα και τη συνεργασία των developers (αλλιώς είναι απλώς επιπλέον φόρτος) 7

8 ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΑ ΚΛΑΣΕΩΝ (Class diagrams) 8

9 Στατική Άποψη - Κλάσεις

10 Classes • Class (package, if abstract, …) • Private compartments • Public compartment • Annotate: – Class if abstract – Method if constructor, abstract, … – Method signature – Attribute type 10

11 Classes package simpleBookstoreDemo; public class Item { public Item(){title="";price=-1.0;} public Item(String aTitle, double aPrice){title = aTitle; price=aPrice;} public void showDetails() { System.out.println(title + "\t\t Price:" + price);} public double getPrice() {return price;} public double getFinalPrice() {return price;} protected String title; protected double price; } 11

12 Comment Notes are used (with restraint) to comment on key points of the SW structure With dashed lines, if they pertain to a specific construct, e.g., a class 12

13 Στατική Άποψη - Εξάρτηση

14 Σχέση εξάρτησης (dependency) Dependent typically depends upon DependedUpon for class def., method invocation and stability Η σχέση εξάρτησης καταγράφει ότι ο εξαρτώμενος χρησιμοποιεί κώδικα της εξαρτώντος Αν αλλάξει ο εξαρτών, ίσως πρέπει να αλλάξει και ο εξαρτημένος 14

15 Παράδειγμα public class SimpleBookstoreEngine { public static void main(String args[]){ ItemManager amazon = new ItemManager(); Book bookRef; bookRef = new Book("Discours de la methode", "Rene Descartes", 1637, 50.00, 0); amazon.addItem(bookRef); bookRef = new Book("The Meditations", "Marcus Aurelius", 180, 30.00, 1); amazon.addItem(bookRef); amazon.reportAllItems(); } 15

16 Στατική Άποψη – Συσχέτιση

17 UML Class Diagrams – Συσχέτιση •Μια απλή σχέση συσχέτισης (Association) σημαίνει ότι κατά τη διάρκεια εκτέλεσης κάποια αντικείμενα των δύο κλάσεων συνυπάρχουν και συνεργάζονται •H κατεύθυνση (αν υπάρχει) υποδηλώνει ότι αντικείμενα της A_Class γνωρίζουν την ύπαρξη και έχουν τη δυνατότητα πρόσβασης στα αντικείμενα της Another_Class •Tο multiplicity (αν υπάρχει) δηλώνει ένα εύρος επιτρεπόμενων τιμών σχετικών με το πόσα αντικείμενα συνεργάζονται •5, 10, 0..1, 1..10, 1..*, 0..*, κλπ. •Yπάρχει επίσης δυνατότητα να ονοματίσουμε το ρόλο που παίζουν τα αντικείμενα κάθε κλάσης στη συνεργασία 17

18 Παράδειγμα public class ItemManager { private ArrayList allItems; … } • Εδώ, κάθε αντικείμενο της κλάσης ItemManager συσχετίζεται με μια συλλογή από αντικείμενα της Item 18

19 Συσχέτιση vs Εξάρτηση • Η εξάρτηση είναι υποχρεωτικά κατευθυνόμενη – Στη συσχέτιση μπορεί να μην υπάρχει κατεύθυνση, στην περίπτωση αυτή θεωρείται ακαθόριστη • Η εξάρτηση υποδηλώνει ότι μια κλάση εξαρτάται από μια άλλη, χωρίς απαραίτητα η εξάρτηση αυτή να συνεπάγεται την συνύπαρξη και συνεργασία αντικειμένων των δύο κλάσεων. – π.χ. μπορεί μια βοηθητική κλάση Α να προσφέρει μια στατική μέθοδο η οποία καλείται από αντικείμενα μιας άλλης κλάσης Β, απευθείας πάνω στην κλάση Α και όχι πάνω σε ένα αντικείμενο της Α. 19

20 Συσχέτιση vs Εξάρτηση class X { public static void doSomething(){ System.out.println("Did something"); } class Y { public static void doSomethingElse(){ X.doSomething(); System.out.println("Did something else"); } public class Main { public static void main(String[] args) { Y.doSomethingElse(); } 20

21 Συσχέτιση vs Εξάρτηση 21

22 Στατική Άποψη - Κληρονομικότητα

23 Κληρονομικότητα • Για καλύτερη οργάνωση και συντήρηση του κώδικα (για να μην επαναλαμβάνεται ο ίδιος κώδικας πολλές φορές) – φτιάχνουμε μια γενική/βασική κλάση που να περιλαμβάνει τα κοινά χαρακτηριστικά/πεδία και μεθόδους δύο ή περισσοτέρων κλάσεων και – εν συνεχεία επεκτείνουμε τη βασική φτιάχνοντας κλάσεις που κληρονομούν από αυτή. • Στις παραγόμενες κλάσεις δηλώνουμε επιπλέον χαρακτηριστικά και λειτουργίες. – Τα αντικείμενα έχουν όλα τα χαρακτηριστικά και λειτουργίες που δηλώνονται στην βασική κλάση, – καθώς και τα επιπλέον χαρακτηριστικά και λειτουργίες που δηλώνονται στην παραγόμενη κλάση

24 Κληρονομικότητα & UML • Τα αντικείμενα των παραγόμενων κλάσεων είναι και αντικείμενα της βασικής κλάσης, οπότε η επέκταση ονομάζεται και σχέση IS_A («είναι»). • Η κληρονομικότητα συμβολίζεται με τρίγωνο που τοποθετείται με την κορυφή να δείχνει προς την αρχική κλάση και τη βάση προς τις παραγόμενες • Εκτός εξαιρετικού απροόπτου, η μητρική κλάση ζωγραφίζεται ψηλά και οι παραγόμενες από κάτω

25 25 package simpleBookstoreDemo; public class Item {... } public class Book extends Item {... } public class CD extends Item {... } public class ItemManager { private ArrayList allItems;... }

26 Στατική Άποψη – Αφηρημένες κλάσεις / Πολυμορφισμός

27 Γιατί πολυμορφισμός? • Γενικά είναι επιθυμητό είναι να έχουμε τη δυνατότητα να προσθέτουμε νέες δυνατότητες σε ένα πρόγραμμα χωρίς να χρειαστεί να αλλάξουμε δραστικά τον υπάρχοντα κώδικα … • Πώς γίνεται αυτό ?? – συνδυάζουμε κληρονομικότητα & πολυμορφισμό (και για την ακρίβεια: επαναορισμό μεθόδων) • method overriding (επαναορισμός μεθόδων) – η μέθοδος μιας βασική κλάσης ορίζεται ξανά στην παραγόμενη κλάση με νέα υλοποίηση και το ίδιο πρωτότυπο – με αυτή τη τεχνική μπορούμε να πετύχουμε τον επεκτασιμότητα του κώδικα!! 27

28 Κληρονομικότητα & Πολυμορφισμός Πώς μπορούμε να ελαχιστοποιήσουμε τη συντήρηση του κώδικα μέσω του πολυμορφισμού? 1.για κάθε αρμοδιότητα του προγράμματος για την οποία υπάρχει δυνατότητα διαφορετικών εναλλακτικών υλοποιήσεων (πχ διαφορετικές μορφές αποθήκευσης των δεδομένων σε ένα αρχείο) και κατά συνέπεια η δυνατότητα μελλοντικών επεκτάσεων στο πρόγραμμά μας με μια νέα επιπλέον υλοποίηση ορίζουμε μια βασική κλάση 2.εν συνεχεία για κάθε διαφορετική εναλλακτική κατασκευάζουμε μια παραγόμενη κλάση η οποία ξανα-ορίζει (overrides) τις public μεθόδους της βασικής κλάσης 3.υλοποιούμε / παραμετροποιούμε τον υπόλοιπο κώδικα χρησιμοποιώντας αναφορές στη βασική κλάση • οι αναφορές αυτές μπορούν να δείχνουν σε αντικείμενα οποιασδήποτε κλάσης προκύπτει από τη βασική • επομένως τα μόνα σημεία τα οποία πρέπει να αλλαχθούν σε μια μελλοντική επέκταση είναι τα σημεία στο οποία αρχικοποιούνται οι δείκτες αυτοί • ο υπόλοιπος κώδικας στον οποίο καλούνται μέθοδοι σε αντικείμενα στα οποία δείχνουν οι δείκτες δεν χρειάζεται αλλαγές

29 Αφηρημένες κλάσεις • Δηλώνοντας μια κλάση ως αφηρημένη (abstract) – μια κλάση ονομάζεται αφηρημένη αν περιέχει τουλάχιστον μια αφηρημένη μέθοδο που δεν περιλαμβάνει υλοποίηση • Η κλάση δηλώνεται public abstract class MyAbstractClass • με τη μέθοδο public abstract returnType methodName(); – η αφηρημένη κλάση λειτουργεί σαν καλούπι για την κατασκευή παραγόμενων που προσφέρουν εναλλακτικές υλοποιήσεις στις αφηρημένες μεθόδους…. – η δημιουργία αντικειμένων αφηρημένης κλάσης δεν επιτρέπεται από τον compiler – η μη υλοποίηση αφηρημένων μεθόδων δεν επιτρέπεται από τον compiler 29

30 30 Πώς δείχνουμε τι είναι abstract

31 Abstract class package elaborateBookstore; public abstract class Item { public Item(){title="";price=-1.0;} public Item(String aTitle, double aPrice){ title = aTitle; price=aPrice;} public void showDetails() { System.out.println(title + "\t\t Price:" + price);} public double getPrice(){return price;} public abstract double getFinalPrice(); protected String title; protected double price; } 31

32 One implementation package elaborateBookstore; public class Book extends Item { private String author; public double getFinalPrice() { return price; } } 32

33 Another implementation public class CD extends Item { private String artist; //implem. abstract public double getFinalPrice() { return (price - discount); } public void showDetails() { //override mama class’ method super.showDetails(); System.out.println("by " + artist); System.out.println(“Price f.: “+ getFinalPrice()+ "\n"); } 33

34 Abstract coupling public class ItemManager { private ArrayList allItems; … } The “client” class ItemManager uses ONLY the abstract class and is completely agnostic to any subclasses the abstract class has. => Zero maintenance cost when new subclasses appear 34

35 Στατική Άποψη - Συνάθροιση

36 UML Class Diagrams - Συνάθροιση  Έ να αντικείμενο της κλάσης B_Class (πχ το προφίλ ενός ανθρώπου) είναι συνάθροιση αντικειμένων της C_Class αν χαρακτηρίζεται/αποτελείται από αντικείμενα της κλάσης C_Class (πχ μια διεύθυνση)  Σε μια σχέση συνάθροισης ένα αντικείμενο της κλάσης C_Class (πχ η ίδια διεύθυνση) μπορεί να χαρακτηρίζει πολλαπλά αντικείμενα της κλάσης B_Class (πχ περισσότερα από ένα προφίλ ανθρώπων που μένουν στο ίδιο σπίτι) - Ή αντικείμενα (πχ κτίρια) μιας άλλης κλάσης Ζ_Class…  Σύμφωνα με τα παραπάνω η ύπαρξη των αντικειμένων της C_Class δεν εξαρτάται άμεσα από την ύπαρξη των αντικειμένων της B_Class  (πχ το πρόγραμμα διαχειρίζεται μια λίστα από διευθύνσεις ακόμα και αν δεν υπάρχουν άνθρωποι που μένουν σε αυτές) 36

37 Παράδειγμα public class ItemManager { private ArrayList allItems; … } • Προσοχή στον άσπρο ρόμβο: – Στη μεριά του σύνθετου αντικειμένου – Προσοχή στο χρώμα: άσπρος 37

38 Η συνάθροιση είναι μια ειδική περίπτωση συσχέτισης 38

39 Στατική Άποψη - Σύνθεση

40 UML Class Diagrams - Σύνθεση  Ένα αντικείμενο της κλάσης B_Class (πχ μια οικογένεια) αποτελεί σύνθεση αντικειμένων της C_Class αν χαρακτηρίζεται/αποτελείται από αντικείμενα της κλάσης C_Class (πχ μέλη οικογένειας)  Σε μια σχέση σύνθεσης ένα αντικείμενο C_Class χαρακτηρίζει το πολύ ένα αντικείμενο της B_Class  Σύμφωνα με τα παραπάνω ένα αντικείμενο της κλάσης C_Class δεν έχει λόγο ύπαρξης αν δεν υπάρχει το αντικείμενο της B_Class το οποίο χαρακτηρίζει 40

41 Παράδειγμα class Member{ private String fname; private int age; private int gender; public Member(String fn, int a, int g){ fname = fn; age = a; gender = g; } public int getAge(){ return age; } }; 41

42 Παράδειγμα class Family{ private String lname; private int nextChild; private Member father; private Member mother; private Member children[]; private Member createMember(String n, int age, int gd){ if((age >= 0) && (gd >= 1) && (gd <= 2)) return new Member(n, age, gd); else { System.out.println("Error in Member creation !"); return null; } public Family(String ln, int maxChildren) { lname = ln; if(maxChildren > 0) children = new Member [maxChildren]; } public void setFather (String n, int age, int gd){ father = createMember(n, age, gd); } …………………………… }; 42

43 Παράδειγμα class Family{ …………………………………………… public void setMother(String n, int age, int gd){ mother = createMember(n, age, gd); } public void addChild(String n, int age, int gd){ children[nextChild++] = createMember(n, age, gd); } public float avgAge(){ float avg = 0; int memberNo = 0; if (father != null){ memberNo++; avg += father.getAge(); } if(mother != null){ memberNo++; avg += mother.getAge(); } for (int i = 0; i < nextChild; i++){ memberNo++; avg += children[i].getAge(); } return (memberNo > 0) ? avg/memberNo : 0 ; } }; 43

44 Παράδειγμα public class FamilyTest{ public static void main(String arg[]){ int maxChildren = Integer.parseInt(args[0]); Family family = new Family(args[1], maxChildren); if(args[2].equals(“noFather”) == false) family.setFather(args[2], Integer.parseInt(args[3]), Integer.parseInt(args[4])); if(args[5].equals(“noMother”) == false) family.setMother(args[5], Integer.parseInt(args[6]), Integer.parseInt(args[7])); for(int i=0; i < maxChildren; i++) family.addChild(args[8+i], Integer.parseInt(args[9+i]), Integer.parseInt(args[10+i])); System.out.println("Average Family Age : " + family.avgAge()); Member orphan = new Member(“Jim”, 20, 1) } 44

45 Παράδειγμα Γιατί έχω σχέση σύνθεσης ? 45

46 Quiz class A{ private int x; private float y; public A(int ax, float ay) { x=ax; y=ay; } public void ma(B b){ b.mb(); } class B{ private int z; private int w; public B(int az, int aw) { z=az; w=aw; } public void mb(){ z--; w++; } Πώς σχετίζονται ?? 46

47 Quiz class A{ private int x; private float y; public A(int ax, float ay) { x=ax; y=ay; } public void ma(){ B b = new B(10, 20) b.mb(); } class B{ private int z; private int w; public B(int az, int aw) { z=az; w=aw; } public void mb(){ z--; w++; } Πώς σχετίζονται ?? 47

48 Quiz class A{ private int x; private B b; public A(int ax, B ab) { x=ax; b=ab; } public void ma(){ b.mb(); } class B{ private int z; private int w; public B(int az, int aw) { z=az; w=aw; } public void mb(){ z--; w++; } Πώς σχετίζονται ?? 48

49 Quiz class A{ private int x; private B b; public A(int ax) { x=ax; b = new B(10, 20); } public void ma(){ b.mb(); } class B{ private int z; private int w; public B(int az, int aw) { z=az; w=aw; } public void mb(){ z--; w++; } Πώς σχετίζονται ?? 49

50 Quiz class A{ private int x; private B b; public A(int ax) { x=ax; b = new B(10, 20); } public void ma(){ b.mb(); } public B setB(B ab){b = ab;} } class B{ private int z; private int w; public B(int az, int aw) { z=az; w=aw; } public void mb(){ z--; w++; } Πώς σχετίζονται ?? 50

51 Άποψη Αλληλεπίδρασης

52 • Στη στατική άποψη απεικονίζεται η δομή ενός λογισμικού (κλάσεις, σχέσεις). • Δεν υπάρχει επαρκής πληροφορία για τον τρόπο με τον οποίο υλοποιούνται οι διάφορες λειτουργίες που προσφέρονται στο χρήστη μέσω της αλληλεπίδρασης των αντικειμένων των κλάσεων του λογισμικού – Με τον όρο αλληλεπίδραση εννοούμε την κλήση μεθόδων των αντικειμένων / ή με άλλα λόγια την ανταλλαγή μηνυμάτων μεταξύ των αντικειμένων των κλάσεων του λογισμικού. 52

53 Άποψη Αλληλεπίδρασης • Διαγράμματα ακολουθίας (sequence diagrams) • Διαγράμματα επικοινωνίας (collaboration diagrams (UML 1.x) / communication diagrams (UML 2)) 53

54 Sequence Diagrams • Απεικόνιση της αλληλεπίδρασης των αντικειμένων του λογισμικού σε 2 άξονες – Ο οριζόντιος άξονας απεικονίζει ένα σύνολο αντικειμένων κατά τη διάρκεια εκτέλεσης του λογισμικού. – Ο κατακόρυφος άξονας απεικονίζει τη διάρκεια ζωής των αντικειμένων. • Δηλαδή ? 54

55 Sequence Diagrams public class AClass { public int aa1; public float aa2; public AClass(int a1, float a2){ aa1 = a1; aa2 = a2; } public void ma1(BClass bo, int flag){ bo.mb1(flag); } public void ma2(){ System.out.println(aa1+aa2); } 55

56 Sequence Diagrams public class BClass { public String ab1; public String ab2; public BClass(String a1, String a2){ ab1 = a1; ab2 = a2; } public void mb1(int flag){ System.out.println(ab1 + flag); } public void mb2(AClass ao){ System.out.println(ab2); ao.ma2(); } 56

57 Sequence Diagrams public class Main { public static void main(String[] args) { InputStreamReader in = new InputStreamReader(System.in); BufferedReader br = new BufferedReader(in); String inData1, inData2; try { inData1 = br.readLine(); inData2= br.readLine(); AClass ao = new AClass(Integer.parseInt(inData1), Integer.parseInt(inData2)); inData1 = br.readLine(); inData2= br.readLine(); BClass bo = new BClass(inData1, inData2); inData1 = br.readLine(); ao.ma1(bo, Integer.parseInt(inData1)); bo.mb2(ao); } catch (IOException ex) { System.out.println(ex.getMessage()); } 57

58 Sequence Diagrams • Απεικόνιση αντικειμένων. – διάρκεια ζωής αντικειμένων – … η διάρκεια κατά την οποία είναι δεσμευμένη μνήμη για αυτά… • Γενικά μπορούμε να απεικονίσουμε και ένα χρήστη – αν θέλουμε να δείξουμε ότι λόγω της αλληλεπίδρασης με αυτόν ξεκινά μια διαδικασία 58

59 Sequence Diagrams • Αλληλεπίδραση αντικειμένων. – αναπαράσταση χρήστη – δημιουργία αντικειμένων – καταστροφή αντικειμένων – κλήση μεθόδου • επιστροφή – διάρκεια εκτέλεσης μεθόδου (πλαίσιο ενεργοποίησης) – κλήση μιας μεθόδου στο πλαίσιο της εκτέλεσης μιας άλλης μεθόδου  Είναι σωστό βάσει του κώδικα ??  Τι σημαίνει αυτό το διάγραμμα σε σχέση με τη στατική άποψη του συστήματος ??? 59

60 Sequence Diagrams • Αλληλεπίδραση αντικειμένων. – για να είναι σωστό ένα διάγραμμα αλληλεπίδρασης το οποίο απεικονίζει αντικείμενα που καλούν μεθόδους σε άλλα αντικείμενα πρέπει • να υπάρχει αντίστοιχο διάγραμμα κλάσεων στο οποίο να υπάρχουν κατάλληλες συσχετίσεις/συναθροί σεις/συνθέσεις μεταξύ των κλάσεων των αντικειμένων 60

61 Sequence Diagrams public class AClass { public int aa1; public float aa2; public AClass(int a1, float a2){ aa1 = a1; aa2 = a2; } public void ma1(BClass bo, int flag){ if(flag >= 0) bo.mb1(flag); else bo.mb2(this); } public void ma2(){ System.out.println(aa1+aa2); } εναλλακτικές αλληλεπιδράσεις 61

62 Sequence Diagrams public class BClass { public String ab1; public String ab2; public BClass(String a1, String a2){ ab1 = a1; ab2 = a2; } public void mb1(int flag){ System.out.println(ab1 + flag); } public void mb2(AClass ao){ System.out.println(ab2); ao.ma2(); } 62

63 Sequence Diagrams public class Main { public static void main(String[] args) { InputStreamReader in = new InputStreamReader(System.in); BufferedReader br = new BufferedReader(in); String inData1, inData2; try { inData1 = br.readLine(); inData2= br.readLine(); AClass ao = new AClass(Integer.parseInt(inData1), Integer.parseInt(inData2)); inData1 = br.readLine(); inData2= br.readLine(); BClass bo = new BClass(inData1, inData2); inData1 = br.readLine(); ao.ma1(bo, Integer.parseInt(inData1)); } catch (IOException ex) { System.out.println(ex.getMessage()); } 63

64 Sequence Diagrams • Αλληλεπίδραση αντικειμένων. – πλαίσια λογικής ελέγχου • εναλλακτικές αλληλεπιδράσεις • εκτελείται μόνο αυτή για την οποία ισχύει η συνθήκη 64

65 Sequence Diagrams public class AClass { public int aa1; public float aa2; public AClass(int a1, float a2){ aa1 = a1; aa2 = a2; } public void ma1(BClass bo, int flag){ while(flag >= 0){ bo.mb1(flag); flag--; } public void ma2(){ System.out.println(aa1+aa2); } επαναλαμβανόμενες αλληλεπιδράσεις 65

66 Sequence Diagrams public class BClass { public String ab1; public String ab2; public BClass(String a1, String a2){ ab1 = a1; ab2 = a2; } public void mb1(int flag){ System.out.println(ab1 + flag); } public void mb2(AClass ao){ System.out.println(ab2); ao.ma2(); } 66

67 Sequence Diagrams public class Main { public static void main(String[] args) { InputStreamReader in = new InputStreamReader(System.in); BufferedReader br = new BufferedReader(in); String inData1, inData2; try { inData1 = br.readLine(); inData2= br.readLine(); AClass ao = new AClass(Integer.parseInt(inData1), Integer.parseInt(inData2)); inData1 = br.readLine(); inData2= br.readLine(); BClass bo = new BClass(inData1, inData2); inData1 = br.readLine(); ao.ma1(bo, Integer.parseInt(inData1)); } catch (IOException ex) { System.out.println(ex.getMessage()); } 67

68 Sequence Diagrams • Αλληλεπίδραση αντικειμένων. – πλαίσια λογικής ελέγχου • επαναλαμβανόμενες αλληλεπιδράσεις – αλλά πλαίσια • neg  Μη έγκυρη αλληλεπίδραση • opt  Αλληλεπίδραση που εκτελείται προαιρετικά αν ισχύει μια συνθήκη • par  παράλληλη εκτέλεση αλληλεπιδράσεων 68

69 Sequence Diagrams • Αλληλεπίδραση αντικειμένων. – ανώνυμα αντικείμενα – αυτοκλήση 69

70 Communication Diagrams • Ο στόχος είναι ο ίδιος με τα sequence diagrams – απεικόνιση της αλληλεπίδρασης μεταξύ αντικειμένων για την υλοποίηση των περιπτώσεων χρήσης του λογισμικού • Ο τρόπος απεικόνισης είναι διαφορετικός. – Αντικείμενα. – Στιγμιότυπα συσχετίσεων μεταξύ των αντικειμένων. – Κλήσεις μεθόδων - μηνύματα. • Η χρονική σειρά των κλήσεων καθορίζεται με ένα αύξοντα αριθμό που χαρακτηρίζει την κάθε κλήση – μήνυμα. – Ένθετη αρίθμηση για να δείξουμε ότι μια κλήση γίνεται κατά την εκτέλεση μιας άλλης κλήσης » 1, 1.1, 1.2, 2, 2.1, ….. 70

71 Collaboration Diagrams • Αλληλεπίδραση αντικειμένων. 1.1: 2: 2.1: 71

72 ΔΙΑΦΟΡΑ ΑΛΛΑ 72

73 Στατική Άποψη – Interfaces / Πολυμορφισμός

74 UML Class Diagrams • Περιγραφή / αναπαράσταση interface – Μια άλλη περίπτωση στοιχείου αφαίρεσης είναι το interface • ορίζει ένα σύνολο public αφηρημένων μεθόδων – Όπως θα δούμε στη συνέχεια, η χρήση interfaces στην υλοποίηση ενός συστήματος βοηθά ιδιαίτερα στη συντήρηση του συστήματος. – αρχή διαχωρισμού interfaces – Από άποψη υλοποίησης η Java έχει αντίστοιχη προγραμματιστική δομή (interface) για τον ορισμό τέτοιων στοιχείων αφαίρεσης. 74

75 UML Class Diagrams περιγραφή / αναπαράσταση μιας διεπαφής / interface 75

76 UML Class Diagrams – Σχέση κλάσης και διεπαφής A_Class An Interface > περιγραφή / αναπαράσταση σχέσης υλοποίησης (Realization) μεταξύ ενός interface και μιας κλάσης που το υλοποιεί 76

77 Παράδειγμα interface Shape { double getArea(); } class Circle implements Shape { private double radius; public Circle(double r){ radious = r; } public double getArea(){ System.out.println(3.14*radius *radius ); return 3.14*radius *radius ; } στοιχείο αφαίρεσης 77

78 Παράδειγμα class Rectangle implements Shape { private double width; private double height; public Rectangle (double w, double h){ width = w; height = h; } public double getArea(){ System.out.println(width*height); return width*height; } 78

79 Παράδειγμα public class tstInterface{ static void max( Shape x, Shape y ){ if (x.getArea() > y.getArea()) System.out.println("Maximum area : First shape"); else System.out.println("Maximum area : Second shape"); } public static void main(String args[]){ Shape c1 = new Circle(2); Shape c2 = new Circle(5); Shape r1 = new Rectangle(2, 3); Shape r2 = new Rectangle(5, 3); max(c1, c2); max(r1, r2); } επαναχρησιμοποιήσιμος κώδικας υλοποιημένος με βάση το στοιχείο αφαίρεσης x, y αναφορές σε αντικείμενα κλάσεων που υλοποιούν το Shape interface !!! 79

80 Παράδειγμα 80

81 Παράδειγμα 81

82 Java Interfaces • Στη Java, – εν αντιθέσει με την κληρονομικότητα όπου μια κλάση μπορεί να κληρονομεί από μια μόνο βασική κλάση • μια κλάση μπορεί να υλοποιεί περισσότερα από ένα interfaces – επίσης ένα interface μπορεί να κληρονομεί από άλλα interfaces. 82


Κατέβασμα ppt "Βασικά διαγράμματα σε UML Ανάπτυξη Λογισμικού (Software Development) www.cs.uoi.gr/~pvassil/courses/sw_dev/ ΠΛΥ 308."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google