Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή Σημασία ΑΑΥ Υλικό βασισμένο στις διαφάνειες του Παναγιώτη Ζαχαριά.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή Σημασία ΑΑΥ Υλικό βασισμένο στις διαφάνειες του Παναγιώτη Ζαχαριά."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή Σημασία ΑΑΥ Υλικό βασισμένο στις διαφάνειες του Παναγιώτη Ζαχαριά

2 Γιατί μας χρειάζεται θεωρία στην Αλληλεπίδραση Ανθρώπου – Υπολογιστή;  Η αλληλεπίδραση με τους υπολογιστές είναι μια γνωστική διαδικασία.  Για την επεξήγηση και πρόβλεψη της συμπεριφοράς των ανθρώπων κατά την επικοινωνία τους με τους υπολογιστές χρειάζεται να λαμβάνονται υπόψη  οι γνωστικές διεργασίες που προκαλούνται και  οι περιορισμοί όσον αφορά τις δυνατότητες αντίληψης των χρηστών.  Χρειάζεται να υπάρχει τεκμηριωμένη γνώση στο τι αναμένεται από τους χρήστες ότι μπορούν να κάνουν και τι όχι.  Για την αναγνώριση της υφής και των αιτιών των προβλημάτων που οι χρήστες αντιμετωπίζουν κατά τη χρήση υπολογιστικών συστημάτων  Για την ανάπτυξη εργαλείων και μεθόδων σχεδίασης διαδραστικών συστημάτων με κεντρικό άξονα τον ανθρωποκεντρικό σχεδιασμό. 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 2

3 Ερωτήματα  Γιατί χρειαζόμαστε την ΑΑΥ;  Καλύτερο σχεδιασμό συστημάτων  Συστήματα για περισσότερους χρήστες  Σε ποιούς απευθύνεται η ΑΑΥ;  Σχεδιαστές / αξιολογητές συστημάτων  Γνώστες του πεδίου εφαρμογής  Η ΑΑΥ και η αναζήτηση πληροφορίας  Είναι στενά συνδεδεμένα 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 3

4 Καλή και κακή σχεδίαση  What is wrong with the Apex remote?  Why is the TiVo remote so much better designed?  Peanut shaped to fit in hand  Logical layout and color- coded, distinctive buttons  Easy to locate buttons

5 Κακές διεπιφάνειες Τελικά πέτυχε ή απέτυχε;  Μενού σε αναδυόμενο (popup) παράθυρο  Πολλά διαφορετικά εργαλεία σε μικρό χώρο  Κουμπί  Λίστες  checkboxes 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 5

6 Αμερικανικό ψηφοδέλτιο του Θέλετε να ψηφίσετε AL GORE. Ποια κουκίδα θα επιλέξετε; 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 6

7 Παραδείγματα ευχρηστίας  Σε διεπαφές εφαρμογών λογισμικού  Λάθος τοποθέτηση του DELETE δίπλα στο SAVE  To βίντεο είναι απλούστερη συσκευή από το αυτοκίνητο, αλλά  Μόνο 10% των χρηστών του βίντεο ξέρουν να το προγραμματίζουν και να κάνουν ρυθμίσεις  Γιατί; 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 7

8 Απλούστατο; Πόσο απλή μπορεί να γίνει τελικά η επικοινωνία;  Η περιπλοκότητα της λειτουργικότητας δεν θα εξαλειφθεί  Π.χ. Η περιπλοκότητα των δυνατοτήτων ενός κινητού τηλεφώνου  Αλλά η περιπλοκότητα του χειρισμού της μπορεί να ελαττωθει - πολύ.  Με έξυπνες και εύχρηστες διεπαφές 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 8

9 Ο Ανθρώπινος Παράγοντας Θεωρητική θεμελίωση

10 Γνωστική ψυχολογία Cognitive Psychology  Μελέτη & κατανόηση των λειτουργιών του ανθρώπου όταν αυτός αντιδρά σε ερεθίσματα που του προκαλούν γνωστικές διεργασίες και η διεργασία μέσω της οποίας καταλήγει σε ενέργειες για να επιτύχει τους στόχους του 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 10

11 Παραδείγματα Μοντέλων  Γνωστικά:  Ο άνθρωπος ως επεξεργαστής πληροφορίας  Μοντέλο Ανθρώπινου Επεξεργαστή  Επικοινωνίας Ανθρώπου Υπολογιστή:  Norman  Το συντακτικό / σημασιολογικό μοντέλο  Πρόβλεψης Ανθρώπινης Συμπεριφοράς:  Νόμος του Fitt 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 11

12 Μοντέλο του ανθρώπου ως επεξεργαστή πληροφορίας (HIPM)  Θεωρία που εξηγεί την ανθρώπινη συμπεριφορά είναι το μοντέλο του ανθρώπου σαν «επεξεργαστή πληροφορίας»  Το μοντέλο αυτό δεν λαμβάνει υπόψη το κοινωνικό ιστορικό πλαίσιο της ανθρώπινης δραστηριότητας, την εξέλιξη των εργαλείων κλπ 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 12

13 Μοντέλο του ανθρώπου ως επεξεργαστή πληροφορίας (HIPM)(ΙΙ) Παράδειγμα:  Ερωτάστε στο πλαίσιο μια συζήτησης «από πού είστε;»  Κωδικοποίηση: Πρόσληψη της ηχητικής πληροφορίας και μετατροπή της σε κατάλληλη διέγερση του εγκεφάλου  Σύγκριση: Σύγκριση των λέξεων με αντίστοιχες αναπαραστάσεις της μνήμης (πχ. ήδη γνωστές λέξεις) ώστε να επιτευχθεί κατανόηση του ερωτήματος  Επιλογή: Επιλογή της κατάλληλης απάντησης ανάλογα με το χώρο και την περίσταση (πχ. στο πλαίσιο μιας χιουμοριστικής διάστασης μπορεί να δοθεί εσκεμμένα ανακριβής απάντηση, αν είσαστε στο εξωτερικό το πιθανότερο είναι να απαντήσετε Κύπρος, αν είσαστε εντός Κύπρου μπορεί να απαντήσετε Λεμεσός κλπ.)  Εκτέλεση: Ενεργοποίηση του μηχανισμού εκφοράς λόγου 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 13

14 Η μνήμη στο Μοντέλο του ανθρώπου ως επεξεργαστή πληροφορίας (HIPM)  Η μνήμη έχει αποφασιστικό ρόλο στο μοντέλο. Διακρίνονται τρία είδη μνήμης:  Αισθητήρια μνήμη,  Διαφορετική για κάθε αισθητήριο αγωγό (ακουστική μνήμη, οπτική μνήμη κλπ), η οποία συντηρεί την πληροφορία της μερικά δέκατα του δευτερολέπτου.  Βραχύβια μνήμη ή μνήμη εργασίας  Σε αυτή συντηρείται η πληροφορία για μερικά δευτερόλεπτα.  Σχετικά πειράματα, έχουν αποδείξει ότι τα αντικείμενα που μπορούν να παραμείνουν στην βραχύβια μνήμη είναι 7 +/- 2.  Μακροχρόνια μνήμη  Σε αυτή συντηρείται η πληροφορία για μεγάλο χρονικό διάστημα και στην οποία φυλάσσονται οι γνώσεις εμπειρίες μας κλπ.  Μεγαλύτερη χωρητικότητα, πιο αργή  Οργανωμένη  Σημασιολογικά, επεισοδιακά, μέσω πλαισίων 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 14

15 Η μνήμη στο Μοντέλο Ανθρώπινου Επεξεργαστή (ΙΙ) Παραδείγματα:  Αισθητήρια μνήμη  Κουνήστε το δάκτυλο μπροστά από τα μάτια σας. Μήπως το βλέπετε σε πολλές θέσεις ταυτόχρονα;  Αντίληψη της διαδοχής εικόνων ως ταινία  βραχυχρόνια μνήμη ή μνήμη εργασίας (5-9 αντικείμενα)  Κλείστε τα μάτια και προσπαθήστε να θυμηθείτε τις παρακάτω ακολουθίες αριθμών (μια κάθε φορά):  4,2,8,9  3,4,1,9,3,0  3,2,1,8,7,4,0,3,8,2  Δοκιμάστε μετά από δέκα λεπτά χωρίς να ξαναδείτε τους αριθμούς  Τηλέφωνα: ψηφία  πολλαπλασιασμός 6*45  Μακροχρόνια μνήμη  Γνώση του πίνακα πολλαπλασιασμού 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 15

16 Μοντέλο Ανθρώπινου Επεξεργαστή (MHP)  Περιγράφει τον άνθρωπο σαν τρία αλληλεπιδρώντα υπό-συστήματα:  το αισθητήριο,  το γνωστικό και το  κινητικό,  τα οποία αντιστοιχούν στις φάσεις της γνωστικής επεξεργασίας:  κωδικοποίησης ερεθισμάτων,  σύγκρισης/επιλογής απόκρισης και  εκτέλεσης απόκρισης 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 16

17 Μοντέλο Ανθρώπινου Επεξεργαστή (MHP)  Π.χ. “Εισαι σίγουρος για τη διαγραφή του αρχείου?  o αισθητήριος επεξεργαστής ενεργοποιείται για την ανάγνωση του μηνύματος  o γνωστικός για τη συσχέτιση με το στόχο του χρήστη, π.χ. Να ελευθερώσω κάποια mb του hardisk  ενεργοποιείται το κινητικό υποσύστημα για να δώσειε εντολή στο χέρι για το πάτημα του mouse. 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 17

18 Μοντέλα συμπεριφοράς κατά την επικοινωνία με τους υπολογιστές (I)  Κατά Norman: μοντέλο των επτά σταδίων  Ορισμός επόμενου στόχου  Σχηματισμός πρόθεσης για δράση  Προσδιορισμός ακολουθίας ενεργειών  Εκτέλεση ακολουθίας ενεργειών  Αντίληψη της νέας κατάστασης  Εξήγηση της κατάστασης  Αποτίμηση (κατάστασης / στόχο - πρόθεση) 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 18

19 Τα επτά στάδια του μοντέλου Norman – Παράδειγμα (Ι)  Ορισμός Στόχου: Τι θέλω να επιτύχω  Να γευματίσω  Πρόθεση: Δυνατές επιλογές για την εκτέλεση του στόχου  Να τηγανίσω αυγά και πατάτες  Να παραγγείλω πίτσα  Να πάω στο εστιατόριο  Καθορισμός ενεργειών: Δράσεις για την ολοκλήρωση της επιλεγείσας πρόθεσης  Να καθαρίσω πατάτες  Να ανάψω την Ηλεκτρική Κουζίνα  Να τοποθετήσω λάδι στο τηγάνι  Να τοποθετήσω το τηγάνι στη κουζίνα 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 19

20 Τα επτά στάδια του μοντέλου Norman – Παράδειγμα (Συν.)  Εκτέλεση ενεργειών  Καθάρισμα πατατών  Άναμμα Ηλεκτρικής Κουζίνας  Τοποθέτηση λαδιού στο τηγάνι  Τοποθέτηση του τηγανιού  Αντίληψη απόκρισης  Μυρωδιά από καμένο λάδι  Εξήγηση  Άφησα το λάδι περισσότερο χρόνο στη φωτιά  Εκτίμηση  Τελικά είναι δύσκολο να τηγανίσεις πατάτες με αυγά  Αναδιατύπωση στόχου  Ας παραγγείλω Pizza 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 20

21 Τα επτά στάδια του μοντέλου Norman - Συμπεράσματα  Επαναλαμβανόμενος κύκλος  Επιτρέπει την ένταξη λεπτομερέστερων, εμπειρικών & αναλυτικών εργασιών σε κοινό πλαίσιο -Επικεντρώνεται μόνο στην άποψη του χρήστη για την διάδραση -Δεν επιχειρεί να ασχοληθεί με την επικοινωνία του συστήματος μέσω διεπιφάνειας.  Άσκηση  Με βάση τα επτά στάδια του μοντέλου του Norman, να περιγράψετε τη διαδικασία έρευνας για αεροπορικό εισιτήριο μέσα από την ιστοσελίδα skyscanner.net 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 21

22 Μοντέλο Διερευνητικής Εκμάθησης (Ι)  Παραλλαγή του μοντέλου Norman. Υποστηρίζεται ότι κατά την εκμάθηση μιας νέας συσκευής ή ενός υπολογιστικού συστήματος διακρίνονται τέσσερις επαναλαμβανόμενες φάσεις  Φάση Ορισμού Στόχων  Φάση εξερεύνησης (ανακάλυψη στη διεπιφάνεια ενεργειών που διευκολύνουν την επίτευξη των στόχων)  Φάση Επιλογής (της κατάλληλης ενέργειας, από τις διαθέσιμες, για την επίτευξη του στόχου)  Φάση Αποτίμησης\Εκτίμησης (της προόδου που έχει επιτευχθεί με βάση την τελευταία ενέργεια) 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 22

23 Παράδειγμα  Να εξηγήσετε τη συμπεριφορά του χρήστη σύμφωνα με τη θεωρία διερευνητικής εκμάθησης: Ένας νέος πελάτης προσπαθεί να κάνει ανάληψη ενός ποσού 200 ευρώ από ΑΤΜ.  Επιλέγει το πλήκτρο "ΑΝΑΛΗΨΗ", αφού μελετά τις επιλογές,  Λαμβάνει το μήνυμα ότι μπορούν να γίνουν αναλήψεις ποσών μόνο πολλαπλασίων των 50 ευρώ και του ζητείται να εισάγει το ποσόν της ανάληψης.  εισάγει τον αριθμό 4 και λαμβάνει το μήνυμα λάθους, οπότε διορθώνει την ενέργεια του. 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 23

24 Κατανεμημένα γνωστικά μοντέλα  Μοντέλα της γνωστικής ψυχολογίας που έχουν επεκταθεί ώστε να περιλαμβάνουν και στοιχεία από το περιβάλλον στο οποίο η αλληλεπίδραση λαμβάνει χώρα 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 24

25 Αισθητήρια Αντίληψη  Οπτική Αντίληψη  είναι το πιο διαδεδομένο μέσο  Αναγνώριση με την βοήθεια:  Οργάνωση πληροφορίας  Συμφραζόμενα  Άλλους τρόπους;  πρόβλημα: Αναπαράσταση τρισδιάστατων με δυσδιάστατες ?  Αν και αυτού του βαθμού ο ρεαλισμός δεν είναι πάντα απαραίτητος, αν απαιτηθεί είναι ανάγκη να χρησιμοποιηθούν παρόμοια βοηθήματα με αυτά που έχει αποδειχθεί ότι μας βοηθούν να αποκτάμε την τρισδιάστατη αντίληψη του κόσμου. 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 25

26 Οπτική Αντίληψη  Τα βοηθήματα αυτά είναι:  το σχετικό μέγεθος των αντικειμένων,  η σχετική τους θέση δηλαδή η απόκρυψη των απόμακρων αντικειμένων από τα πιο κοντινά,  η μεταβολή της αντίθεσης/ καθαρότητας με την απόσταση,  το φαινόμενο της σκίασης, η μεταβολή στην ύφη των επιφανειών με την απόσταση,  η κινητική παράλλαξη για κινούμενα αντικείμενα, δηλαδή το φαινόμενο ότι τα κοντινά αντικείμενα κινούνται ταχύτερα από τα απομακρυσμένα. 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 26

27 Νόμοι Οργάνωσης οπτικών ερεθισμάτων  Η αναγνώριση οπτικών ερεθισμάτων υποβοηθείται από τις αρχές οργάνωσης της πληροφορίας (γνωστές σαν νόμοι του Gestalt) σύμφωνα με τις οποίες οργανώνουμε τα οπτικά ερεθίσματα που λαμβάνουμε ώστε να τους δώσουμε νόημα. 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 27

28 Νόμοι του Gestalt  Γειτνίαση: κοντινά αντικείμενα ομαδοποιούνται  Ομοιότητα: παρόμοια αντικείμενα ως προς το σχήμα ή το χρώμα τους παρουσιάζονται να ανήκουν στη ίδια ομάδα  Ολοκλήρωση: μη-ολοκληρωμένα σχήματα ολοκληρώνονται νοητικά από τον παρατηρητή,  Συνέχεια: ακολουθίες από σχήματα γίνονται κατανοητές σαν ομάδες,  Συμμετρία: περιοχές που περιέχονται μεταξύ συμμετρικών ορίων φαίνονται να δημιουργούν στερεά σχήματα. 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 28

29 Νόμοι του Gestalt (Συν.) 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 29  Γειτνίαση  Έχουμε μια τάση να ομαδοποιούμε γειτονικά αντικείμενα  Που εφαρμόζεται αυτό στην Πληροφορική;

30 Νόμοι του Gestalt (Συν.) 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 30 Ομοιότητα Έχουμε την τάση να ομαδοποιούμε αντικείμενα που έχουν παρόμοιες ιδιότητες (χρώμα, σχήμα, υφή)

31 Νόμοι του Gestalt (Συν.) 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 31 Ολοκλήρωση Είμαστε συνηθισμένοι σε ολοκληρωμένα πράγματα που τείνουμε να ολοκληρώνουμε και αυτά που δεν είναι

32 Νόμοι του Gestalt (Συν.) 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 32 Συνέχεια Έχουμε τάξη να ταξινομούμε αντικείμενα σε οντότητες που υπάγονται σε ευθείες γραμμές ή καμπύλες

33 Νόμοι του Gestalt (Συν.) 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 33 Συμμετρία Οι συμμετρικές περιοχές δείχνουν να είναι εικόνες σε ένα ασύμμετρο φόντο

34 Νόμοι του Gestalt (Συν.) Δείτε επίσης: 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 34

35 Το οπτικό ερέθισμα με βάση τα συμφραζόμενα- πλαίσιο 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 35

36 Οφθαλμαπάτες Muller-Lyer 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 36 Είναι το μεσαίο βέλος στη μέση του τόξου; Όντως είναι αν και δεν φαίνεται έτσι

37 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 37 Οφθαλμαπάτες Ponzo Και οι δυο κίτρινες μπάρες είναι ισομεγέθεις. Φαίνονται έτσι όμως;

38 Προσοχή και Μνήμη  Η προσοχή ορίζεται ως η κατάσταση εκείνη κατά την οποία ένα αντικείμενο (μεταξύ πολλών πιθανών συγχρόνως αντικειμένων ή γραμμών σκέψης ) κατέχει ολοκληρωτικά τη σκέψη και την απασχολεί κατά ζωντανό και καθαρό τρόπο.  Αποτέλεσμα είναι η απομάκρυνση της από άλλα αντικείμενα ώστε να επιτευχθεί η αποτελεσματική ενασχόληση της με το συγκεκριμένο αντικείμενο 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 38

39 Εστίαση Προσοχής  Ανάλογα αν το αντικείμενο προσοχής είναι ένα ή πολλά αναφερόμαστε σε εστιασμένη ή μοιρασμένη προσοχή.  Στη δεύτερη περίπτωση είναι γνωστή η ύπαρξη και χρήση της λεγόμενης περιφερειακής όρασης, δηλαδή του τμήματος εκείνου της προσλαμβανόμενης οπτικής πληροφορίας από την περιφέρεια του οπτικού μας νεύρου, η οποία μας επιτρέπει για παράδειγμα να:  παρακολουθούμε κινήσεις στην αίθουσα ενώ ακούμε τον συνομιλητή μας στη διάρκεια μια κοινωνικής συγκέντρωσης,  να παρακολουθούμε την κίνηση στην διπλανή λωρίδα κυκλοφορίας ενώ οδηγούμε και βλέπουμε μπροστά μας.  Κατά αντιστοιχία χρησιμοποιούμε και την περιφερειακή ακοή. 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 39

40 Η Εστίαση Προσοχής κατά τη σχεδίαση Διεπιφανειών Χρήστη (Ι)  Κατά το σχεδιασμό διεπιφανειών υπολογιστικών συστημάτων χρησιμοποιούμε τεχνικές που επιτρέπουν την εστίαση της προσοχής του χρήστη.  Τέτοιες μέθοδοι είναι:  η χρήση κίνησης, υπογραμμίσεων, αποστάσεων ανάμεσα σε γραμμές κλπ.  η χρήση χωρικών (πχ παράθυρα), χρονικών ή χρωματικών βοηθημάτων,  η χρήση τεχνικών εγρήγορσης όπως μηνύματα,  ηχητικά σήματα, flashing lights κλπ.  Αποφυγή χρήσης:  Πολύ σύνθετων διεπιφανειών που διασπούν την προσοχή του χρήστη 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 40

41 Activity: Find the price of a double room at the Holiday Inn in Bradley 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 41

42 Activity: Find the price for a double room at the Quality Inn in Columbia 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 42

43 Εστίαση Προσοχής κατά τη σχεδίαση Διεπιφανειών Χρήστη (ΙΙ)  Σημαντική πληροφορία που απαιτεί άμεση προσοχή πρέπει να τοποθετείται σε εμφανή θέση.  Λιγότερο σημαντική πληροφορία που απαιτεί μικρότερη προσοχή πρέπει να τοποθετείται σε λιγότερο εμφανή θέση αλλά πάντα σε σταθερή θέση ώστε να διευκολύνεται η αναζήτηση της.  Πληροφορία που δεν χρειάζεται συχνά πρέπει να εμφανίζεται μόνο κατόπιν σχετικής αίτησης.  Όταν απαιτείται η εκτέλεση πολλών παράλληλα εργασιών οι οποίες διακόπτονται διαδοχικά και επαναρχίζουν χρησιμοποιούμε γνωστικά βοηθήματα για την υποστήριξη της συνέχειας (πχ κατάλληλα μηνύματα υπενθύμισης). 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 43

44 Activity  Tullis (1987) found that the two screens produced quite different results  1st screen - took an average of 5.5 seconds to search  2nd screen - took 3.2 seconds to search  Why, since both displays have the same density of information (31%)?  Spacing  In the 1st screen the information is bunched up together, making it hard to search  In the 2nd screen the characters are grouped into vertical categories of information making it easier 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 44

45 Design implications for attention  Make information salient when it needs attending to  Use techniques that make things stand out like colour, ordering, spacing, underlining, sequencing and animation  Avoid cluttering the interface - follow the google.com example of crisp, simple design  Avoid using too much because the software allows it 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 45

46 An example of over-use of graphics 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 46

47 Αυτόματες διεργασίες  Αυτόματες διεργασίες: Διεργασίες οι οποίες δεν απαιτούν την προσοχή μας όταν εκτελούνται (π.χ. οδήγηση, δακτυλογράφηση κλπ)  αισθητηριοκινητικού (sensomotor) χαρακτήρα  δεν είναι εύκολο να αλλάξουν  οι έμπειροι χρήστες αναπτύσσουν αυτοματισμούς - προσοχή για καταστροφικές συνέπειες:  Δεν συνίσταται η αλλαγή αυτοματισμών που έχει μάθει ο χρήστης. Για παράδειγμα δεν ενδείκνυται η αλλαγή της συντόμευσης +S για σώσιμο του τρέχοντος αρχείου σε κάποια άλλη ενέργεια (π.χ. μορφοποίηση παραγράφου) 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 47

48 Αυτόματες διεργασίες 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 48

49 Αυτόματες διεργασίες 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 49

50 Αυτόματες διεργασίες: Φαινόμενο Stroop 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 50

51 Is color contrast good? Find italian 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 51

52 Are borders and white space better? Find french 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 52

53 Activity  Weller (2004) found people took less time to locate items for information that was grouped  using a border (2nd screen) compared with using color contrast (1st screen)  Some argue that too much white space on web pages is detrimental to search  Makes it hard to find information  Do you agree? 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 53

54 Which is easiest to read and why? What is the time? 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 54

55 Design implications  Representations of information need to be designed to be perceptible and recognizable  Icons and other graphical representations should enable users to readily distinguish their meaning  Bordering and spacing are effective visual ways of grouping information  Sounds should be audible and distinguishable  Text should be legible and distinguishable from the background 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 55

56 Context is important  Context affects the extent to which information can be subsequently retrieved  Sometimes it can be difficult for people to recall information that was encoded in a different context  e.g., You are on a train and someone comes up to you and says hello. You don’t recognize him for a few moments but then realize it is one of your neighbors. You are only used to seeing your neighbor in the hallway of your apartment block and seeing him out of context makes him difficult to recognize initially 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 56

57 Παράδειγμα  Προσπαθήστε να θυμηθείτε τα γενέθλια ενός από τους γονείς σας.  Προσπαθήστε να θυμηθείτε την φωτογραφία του προφίλ που έχει ο/η κολλητός/ή σας στο facebook.  Ποιο ήταν πιο εύκολο;  Οι άνθρωποι είναι πολύ καλοί στο να θυμούνται εικόνες  e.g., the color of items, the location of objects and marks on an object  Το βρίσκουν πιο δύσκολο να θυμηθούν αόριστα πράγματα  e.g., birthdays and phone numbers 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 57

58 Recognition versus recall  Command-based interfaces require users to recall from memory a name from a possible set of 100s  GUIs provide visually-based options that users need only to browse through until they recognize one  Web browsers, MP3 players, etc., provide lists of visited URLs, song titles etc., that support recognition memory 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 58

59 Περιορισμοί Μνήμης (Ι)  Ενθύμηση:  Η ικανότητα ανάκλησης από τη μνήμη γεγονότων, εννοιών και γενικά κάθε είδους καταχωρημένης πληροφορίας 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 59

60 Ενθύμηση  Η θεωρία βάθους επεξεργασίας:  Κάθε ερέθισμα που αντιλαμβανόμαστε μπορεί να το επεξεργαστούμε σε διαφορετικό επίπεδο, π.χ. στο επίπεδο των αισθητήρων όπως γίνεται όταν προσπαθούμε να αναγνωρίσουμε έναν ήχο μέχρι το πιο βαθύ σημασιολογικό επίπεδο, όπου προσπαθούμε να καταλάβουμε το νόημα που συνοδεύει το ερέθισμα.  Σύμφωνα με τη Θεωρία Βάθους Επεξεργασίας, όσο μεγαλύτερο βάθος επεξεργασίας απαιτείται για την αναγνώριση ενός αντικειμένου, τόσο περισσότερο νόημα φέρει και συνεπώς είναι πιο εύκολο να το θυμόμαστε για μεγαλύτερο διάστημα. 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 60

61 Παράγοντες που επηρεάζουν την κατανόηση ενός ερεθίσματος  Εικονική δύναμη του ερεθίσματος και οικειότητα μας με αυτό  Εικονικό περιεχόμενο: αντικείμενα που είναι γνωστά και έχουν εικονική αξία φέρουν μεγάλο σημασιολογικό περιεχόμενο  τάση χρήσης οικείων αντικειμένων που φέρουν σημασιολογικό περιεχόμενο 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 61

62 Περιορισμοί Μνήμης (ΙΙ)  Συνέπειες στη σχεδίαση διεπιφανειών:  Αναγνώριση όχι ενθύμηση: Menu και όχι απομνημόνευση εντολών (ανάπτυξη γραφικών διεπιφανειών χρήστη).  Εικονικό περιεχόμενο: Χρήση εικόνων αντί ονομάτων/ λέξεων (π.χ. βελάκια πλοήγηση αντί λέξεις όπως επόμενο προηγούμενο)  Οικειότητα με ερέθισμα: Χρήση μεταφορών από το περιβάλλον του χρήστη, π.χ. μεταφορά γραφείου για εφαρμογές για γραμματείς  Σημασιολογικό περιεχόμενο: Χρήση εντολών με σημασιολογικό περιεχόμενο π.χ. print 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 62

63 Παράδειγμα (Αναγνώριση, Εικονικό περιεχόμενο, Οικειότητα με ερέθισμα, Σημασιολογικό ) Windows 98 Windows XP 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 63

64 Παράδειγμα  Δίδονται οι εξής εντολές Unix  kill  grep  bc  passwd  Ποιες από αυτές είναι πιο εύκολο να θυμάται κανείς σύμφωνα με τη θεωρία βάθους επεξεργασίας; 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 64

65  Άσκηση  Με βάση τα επτά στάδια του μοντέλου του Norman, να περιγράψετε τη διαδικασία έρευνας για αεροπορικό εισιτήριο από Κύπρο – Hawaii (Honolulu) μέσα από την ιστοσελίδα skyscanner.net  Το υλικό βασίζετε στα Κεφάλαια 1 & 3 του βιβλίου  Επιπρόσθετο υλικό  Psychology in Human-Computer Interaction by David Kieras, University of Michigan  Thomas T. Hewett (1999) Human computer interaction and cognitive psychology in visualization education. In J. C. Teixeira, W. Hansmann, M. B. McGrath (Eds.) Proceedings of GVE '99  Carroll, J. M., (1997) Human Computer Interaction: Psychology as a Science of Design Annual Review of Psychology, 48:61-83, Annual Reviews Inc. Μην ξεχάσετε 06/09/2013Τμήμα Πληροφορικής 65


Κατέβασμα ppt "ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή Σημασία ΑΑΥ Υλικό βασισμένο στις διαφάνειες του Παναγιώτη Ζαχαριά."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google