Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

ΟΜΑΔ Α PROJECT EE6 MIA ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΣΤΙΣ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΠΟΥ ΔΙΝΕΙ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΣΤΗΝ ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ ΑΠΌ ΤΟ ΣΠΊΤΙ, ΑΛΛΑ ΚΑΙ ΣΤΗΝ ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΔΙΑΦΟΡΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "ΟΜΑΔ Α PROJECT EE6 MIA ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΣΤΙΣ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΠΟΥ ΔΙΝΕΙ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΣΤΗΝ ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ ΑΠΌ ΤΟ ΣΠΊΤΙ, ΑΛΛΑ ΚΑΙ ΣΤΗΝ ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΔΙΑΦΟΡΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 ΟΜΑΔ Α PROJECT EE6 MIA ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΣΤΙΣ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΠΟΥ ΔΙΝΕΙ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΣΤΗΝ ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ ΑΠΌ ΤΟ ΣΠΊΤΙ, ΑΛΛΑ ΚΑΙ ΣΤΗΝ ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΔΙΑΦΟΡΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ.

2 ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΔΙΚΤΥΩΣΗ  Το «social networking» ως νέος τρόπος κοινωνικής διαδραστικότητας και συμμετοχής επιτρέπει στους χρήστες να δημιουργούν οι ίδιοι περιεχόμενο στο Διαδίκτυο και να το μοιράζονται με άλλους χρήστες, χωρίς να έχουν εξειδικευμένες τεχνικές γνώσεις  Στις ιστοσελίδες αυτές, παιδιά, νέοι, αλλά και μεγαλύτεροι χρήστες μέσα από τα εικονικά τους προφίλ λειτουργούν διαδραστικά με άλλους χρήστες, δημοσιεύουν τις φωτογραφίες και τα βίντεό τους, γίνονται μέλη σε ομάδες κοινών ενδιαφερόντων (groups), δημοσιεύουν και ανταλλάσουν τις καλλιτεχνικές τους δημιουργίες (μουσική, εικαστικά έργα κ.λπ.), επισκέπτονται σελίδες άλλων χρηστών και χρησιμοποιούν πλήθος εφαρμογών (κουίζ, παιχνίδια, κ.λπ.).  Κυριότεροι εκπρόσωποι: Facebook, twetter, myspace, Hi 5. Στην παρουσίασή μας θα ασχοληθούμε με το πρώτο, αφού είναι το πιο διαδεδομένο.

3  Το Facebook, έχει λάβει τεράστια εξάπλωση στο διαδίκτυο και είναι ιδιαίτερα δημοφιλής τρόπος επικοινωνίας για τους νεαρούς χρήστες, κάτω από 20 ετών  Δίνει στους χρήστες έναν «τοίχο» όπου μπορούν να δημοσιεύουν σχόλια, φωτογραφίες, video, και links από άλλους ιστότοπους.  Μπορούν να βρουν φίλους και να παρακολουθούν τις δημοσιεύσεις τους, να τις κοινοποιούν, να τις σχολιάζουν.  Τους φίλους μπορούν να τους οργανώσουν σε ομάδες, με διαφορετικά δικαιώματα σε κάθε ομάδα.  Όλοι μαζί μπορούν να δημιουργούν εκδηλώσεις, στις οποίες προσκαλούνται και φίλοι φίλων, κοινοποιούνται δημόσια κλπ.

4  Τα συμπεράσματα της έρευνας του Πανεπιστημίου Αιγαίου για τη χρήση του Facebook στην Ελλάδα παρατίθενται παρακάτω συνοπτικά:  Τα κορίτσια καταλαμβάνουν ακραίες θέσεις, δηλαδή είτε χρησιμοποιούν το Facebook πολλές ώρες ή είναι περιστασιακοί χρήστες. Τα αγόρια εμφανίζονται πιο ευνοϊκά διακείμενα και είναι περισσότερο εξαρτημένα από τη χρήση του Facebook.  Οι πολύωροι χρήστες του Facebook έχουν συνήθως γονείς που είναι απόφοιτοι της Τριτοβάθμιας Εκπαίδευσης.  Πολλοί θεώρησαν ότι η ηλεκτρονική κοινωνική δικτύωση είναι ο βολικότερος τρόπος επικοινωνίας, που θα αντικαταστήσει το και τις πιο συμβατικές μορφές διάδρασης.  Η ευχαρίστηση που προέρχεται από την ενασχόληση με το Facebook και η φυγή από το διάβασμα είναι οι βασικότεροι λόγοι ενασχόλησης με αυτό (στους μαθητές Λυκείου).

5 Λ  Οι περισσότεροι δήλωσαν ότι μέσω της εφαρμογής αυτής κατάφεραν να επανασυνδεθούν με άτομα ή φίλους που είχαν χάσει εδώ και καιρό.  Οι περισσότεροι κατηγορούν το Facebook ότι προάγει τις επιφανειακές αόριστες σχέσεις και ότι δεν μπορούν να βρουν πραγματική στήριξη μέσω αυτού. Πολλοί άνοιξαν λογαριασμό στο Facebook, επειδή είναι μόδα.  Το Facebook αποτελεί μέσο επικοινωνίας, ειδικά για νέους επαρχιακών πόλεων, που δεν έχουν πολλές ευκαιρίες να γνωρίσουν όσους θα επιθυμούσαν.  Το Facebook παρέχει το προσωπείο της αυτοεκτίμησης. Πολλοί αρθρώνουν συναισθήματα μέσα από αυτό, που δεν θα τολμούσαν να τα πουν στην πραγματική ζωή. Το ένστικτο και το συναίσθημα απελευθερώνεται

6  Όπως κάθε τι στο διαδίκτυο, έτσι και τα περιβάλλοντα κοινωνικής δικτύωσης χρήζουν κάποιων σημείων προσοχής. Επιγραμματικά είναι τα ακόλουθα:  Προσωπικά δεδομένα Τα στοιχεία αυτά χρησιμοποιούνται με πολλούς τρόπους. Και εδώ πρέπει οι χρήστες να προβληματιστούμε και να ενημερωθούμε σωστά προτού αποφασίσουμε ποια στοιχεία μας θα δημοσιοποιήσουμε στις πλατφόρμες αυτές.  Αποπλάνηση ανηλίκων, το «grooming» αποτελεί έναν σημαντικό κίνδυνο: Επιτήδειοι προσποιούνται ότι είναι ανήλικοι δημιουργώντας ψεύτικα προφίλ και προσπαθούν να προσεγγίσουν υποψήφια θύματαgrooming  Παρενόχληση / Κλοπή ταυτότητας τις ιστοσελίδες κοινωνικής δικτύωσης μπορεί κανείς να επιχειρήσει να παρενοχλήσει ένα άλλο άτομο. Βέβαια παρέχεται πάντα η δυνατότητα καταγγελίας και διαγραφής του ατόμου που παρενοχλεί.

7 Συνέχεια  Spam / Phishing / Ιοί Υπάρχουν μηχανισμοί που αναζητούν για – διαφημιστικούς κυρίως λόγους – φίλους. Αυτοί όμως μπορεί να μαζέψουν προσωπικά δεδομένα και να τα χρησιμοποιήσουν ιδιοτελώς.  Εξάρτηση. Η πολύωρη παραμονή μπροστά από τον υπολογιστή ξεκινάει να έχει τα χαρακτηριστικά εξάρτησης, προσκολλώντας τα άτομα σε έναν εικονικό κόσμο και όχι σε έναν πραγματικό. Η σωστή χρήση ανεβάζει την κοινωνικότητα και δεν την μηδενίζει.

8  Υπάρχει πληθώρα από ιστότοπους οι οποίοι μας διευκολύνουν στο να οργανώσουμε τις εκδρομές μας και τις διακοπές.  Θα μπορούσαμε να τους χωρίσουμε στις εξής κατηγορίες: 1. Αυτοί που παρουσιάζουν προορισμούς 2. Κάνουν κρατήσεις σε ξενοδοχεία – δωμάτια 3. Βρίσκουν φθηνά εισιτήρια και εναλλακτικούς τρόπους μετακίνησης. 4. Δίνουν ιδέες για μετακινήσεις – εκδρομές.

9 In2life  Εδώ μπορείτε να βρείτε πληροφορίες και ιδέες ομαδοποιημένες για διάφορους προορισμούς  Παρουσιάζει τόπους, ξενοδοχεία, ιδέες για Σαββατοκύριακα  Ειδικά θέματα, ιστορικές αναδρομές.  Είναι δυνατή η αναζήτηση τόπων με την αντίστοιχη μηχανή, πχ με την λέξη Αντίπαρος, βρίσκει όλα τα άρθρα που έχουν αυτήν την λέξη κλειδί (tag). Σ’αυτά κάνει προτάσεις για παραλίες, φαί, διαμονή

10  Παρόμοιο είναι το ανωτέρω site, παρουσιάζει κυρίως προορισμούς, ξενοδοχεία και ταξίδια.  Είναι πληρέστερο, καθώς παρουσιάζει περισσότερους εναλλακτικούς τρόπους τουρισμού.  Απευθύνεται κυρίως σε αναγνώστες που διαθέτουν μια μέση οικονομική δυνατότητα, καθώς προτείνει μέχρι γευσιγνωστικούς προορισμούς.  Διαθέτει ειδικούς καταλόγους με τα καλύτερα εστιατόρια, clubs, bars στις τουριστικές τοποθεσίες της Ελλάδας.  Έχει πολύ καλές προτάσεις για εκδρομές στο εξωτερικό.

11  Ένα διαφορετικό είδος site είναι αυτά που βρίσκουν καταλύματα, συνήθως προσφορές, σε προορισμούς που θέλουμε. Το παραπάνω ανήκει σε αυτά.  Προτείνει προορισμούς ανάλογα με το είδος των διακοπών πχ rafting, trekking, cannoyning, camping κλπ.  Όπως βλέπετε στην διπλανή φωτογραφία, δίνει οδικούς χάρτες για τον προορισμό, προτείνει ξενοδοχεία και φυσικά την δυνατότητα κράτησης δωματίου.  Συνήθως οι τιμές κράτησης είναι χαμηλότερες από τις επίσημες.

12  Και αν ψάχνουμε για γενικές πληροφορίες σχετικά με έναν προορισμό, πχ ένα νησί; Ο καλύτερος τρόπος είναι να βρούμε το επίσημο site του δήμου του νησιού. Πχ. Κάτω φαίνεται αυτό της Αντίπαρου.  Έχει πολλές ενότητες όπως οι παραλίες του νησιού, η συγκοινωνία, ο Χάρτης του νησιού και διάφορες άλλες πληροφορίες. Έτσι μπορούμε να έχουμε μια σφαιρική άποψη για το νησί.  Σχεδόν κάθε προορισμός έχει και το δικό του site.  Από τα προηγούμενα sites μπορούμε να βρούμε, που θα μείνουμε, που θα τρώμε κλπ.

13  Καλά όλα τα προηγούμενα, αλλά αν θέλουμε να βρούμε το οικονομικότερο κατάλυμα γιατί δεν έχουμε πολλά χρήματα; Η απάντηση εδώ είναι η Χρυσή Ευκαιρία!  Η ηλεκτρονική έκδοσή της (xe.gr) δίνει πολλά αποτέλεσμα με κατατάξεις ανάλογα με την τιμή, την περιοχή και συνήθως έχει και φωτογραφίες από τα δωμάτια.  Ας μην περιφρονούμε όμως και την έντυπη έκδοση, με κυριότερο πλεονέκτημα ότι διαβάζεται σε μια ξαπλώστρα την παραλία, στην πολυθρόνα μια καφετέριας στο κάθισμα ενός λεωφορείου.  Κυκλώνουμε με στυλό τις αγγελίες που μας ενδιαφέρουν και ξεκινάμε τα τηλέφωνα και τα παζάρια!!!!

14  Ωραία βρήκαμε που θα πάμε, τώρα πρέπει να βρούμε πως και με τι. Κατ’ αρχήν χρειάζεται μια έρευνα στα προηγούμενα μην τύχει και υπάρχει κάποιο αφιέρωμα.  Σ’ ένα αφιέρωμα του in2life, η μετάβαση 1 ατόμου στην Κέρκυρα γίνεται με αεροπλάνο, 2 ατόμων με ΚΤΕΛ 3-4 με ΙΧ. (οικονομικά κριτήρια).  Πέρα όμως από αυτά υπάρχουν μηχανές αναζήτηση φθηνών εισιτηρίων σαν αυτήν που φαίνεται στο κάτω μέρος της οθόνης.  Τέτοιες μηχανές εμφανίζονται με μια απλή αναζήτηση στο google με όρο το «φθηνά ακτοπλοϊκά εισιτήρια». Το ίδιο συμβαίνει και με τα αεροπορικά.

15  ΚΑΠΟΤΕ ΡΩΤΗΣΑΝ ΤΟΝ ΥΠΕΥΘΥΝΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΤΗΣ SUN ΓΙΑΤΙ ΣΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΤΗΣ (UNIX) ΠΕΡΙΛΑΜΒΑΝΕΙ ΠΑΝΤΑΠΑΙΧΝΙΔΙΑ. -ΕΊΝΑΙ Ο ΕΥΚΟΛΟΤΕΡΟΣ ΤΡΟΠΟΣ ΓΙΑ ΝΑ ΠΕΙΣΕΙΣ ΤΟΝ ΧΡΗΣΤΗ ΝΑ ΚΑΤΣΕΙ ΜΠΡΟΣ ΤΟ WORKSTATION ΑΠΑΝΤΗΣΕ. ΣΗΜΕΡΑ ΘΑ ΛΕΓΑΜΕ ΓΙΑ ΝΑ ΑΝΟΙΞΕΙ ΤΟΝ Η/Υ.  ΌΤΑΝ Η MICROSOFT ΕΜΦΑΝΙΣΕ ΤΑ WINDOWS, ΠΕΡΙΕΛΑΜΒΑΝΕ 2 ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ, ΤΗΝ ΠΑΣΕΤΖΑ ΓΙΑ ΝΑ ΜΑΘΑΙΝΕΙ Ο ΧΡΗΣΤΗΝ ΤΟ ΠΟΝΤΙΚΙ, ΚΑΙ ΤΟΝ ΝΑΡΚΑΛΙΕΥΤΗ ΓΙΑ ΝΑ ΜΑΘΑΙΝΕΙ ΤΗΝ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ 2 ΠΛΗΚΤΡΩΝ  ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑ: Η/Υ ΧΩΡΙΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΔΕΝ ΓΙΝΕΤΑΙ!

16 ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΩΝ GAMES  Τα VideoGames στη σημερινή εποχή, αποτελούν μία από της ισχυρότερες και πιο εμπορικότερες βιομηχανίες της σύγχρονης ζωής. Αν και τη τελευταία δεκαετία γνώρισαν μία πραγματική άνοδο, τα πρώτα videogames είχαν αρχίσει να εμφανίζονται δειλά τη δεκαετία του 70.  Το πρώτο οικιακό παιχνίδι σε υπολογιστή δημιουργήθηκε το 1959 στο MIT με την ονομασία Spacewar για τον υπολογιστή DEC PDP- 1. Αναπαριστούσε δυο αντίπαλα διαστημόπλοια (με τις ονομασίες « Wedge» και «Needle»), τα οποία έριχναν πυραύλους το ένα στο άλλο. Και σαν να μη φτάνει αυτό, στη μέση της οθόνης υπήρχε μια μαύρη τρύπα, η οποία και δημιουργούσε φθορές στα διαστημόπλοια των παικτών.  To 1976 βγαίνει η πρώτη κονσόλα που χρησιμοποιεί cartidges. Στα cartidges, υπάρχουν Chips τα οποία περιέχουν rom των παιχνιδιών. Η κονσόλα είχε τη συσκευή για την ανάγνωση αυτών.

17  Την πρώτη της κίνηση επίσης κάνει και η κορεάτικη εταιρεία Taito μετά την επιτυχία του Pong, η οποία βγάζει σε κυκλοφορία το γνωστό σε όλους μας και κλασσικό πια Space Invaders το 1978 με την εξής καινοτομία. Τα highscores.  Οι κύριες περίοδοι και η πορεία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Οι κύριες περίοδοι και η πορεία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών: 1. Πρώτη γενιά (1972–1976) 2. Δεύτερη γενιά (1977–1982) 3. Η διάλυση της βιομηχανίας το Τρίτη γενιά (1984–1992) 5. Τέταρτη γενιά (1993–1996) 6. Πέμπτη γενιά (1997–2002) 7. Έκτη γενιά (2003–2006) 8. Έβδομη γενιά (2004–2009) 9. Όπως είναι φυσικό δεν ξύπνησε μια μέρα ο κόσμος και τα βρήκε όλα μπροστά του. Για να απολαμβάνουμε σήμερα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια με τόσους πολλούς τρόπους υπήρξε μία “σειρά”

18  Η πορεία τους είχε ως εξής:  Μεγάλους υπολογιστές Ξεκινήσανε σε μεγάλους υπολογιστές πανεπιστημίων.  Μίνι υπολογιστές (mini-computers) Αρχικά και αυτοί από πανεπιστήμια.  Καμπινες (Arcade cabinets) Που ήταν και η πρώτη ουσιαστική επαφή του κόσμου με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Η πρώτη φορά που ο απλός κόσμος μπόρεσε με κάποια κέρματα να παίξει ηλεκτρονικά παιχνίδια. Η ιαπωνική κυβέρνηση αναγκάστηκε να «κόψει» νέα κέρματα γιατί παρουσιάστηκε έλλειψη!  Κονσόλες Με σχεδόν ταυτόχρονη κυκλοφορία με τα arcade cabinets απλά με διαφορά 6 μηνών.  Φορητές κονσόλες Μία χαρακτηριστική εταιρεία είναι η NINTENDO.  Οικιακοί υπολογιστές ξεκινώντας με παιχνίδια που έφτιαχναν οι ίδιοι ο χρήστες.  Online gaming

19  Τα σημαντικότερα παιχνίδια του σήμερα Τα σημαντικότερα παιχνίδια του σήμερα  -The Sims (2000): Tο παιχνίδι πούλησε συνολικά 16,000,000 αντίτυπα, ξεπερνώντας κατά πολύ τα μέχρι τώρα ρεκόρ. -Metroid Prime (2002): Ήταν το παιχνίδι που κατάφερε να φέρει στη δημοσιότητα το adventure FPS είδος. -Ηalo 2(2004): Το παιχνίδι που επαναπροσδιόρισε τα FPSs στις κονσόλες. -GTA: San Andreas (2004): To παιχνίδι που εδραίωσε το PlayStation 2. -Resident Evil 4(2004): Η ανανέωση που η σειρά χρειαζόταν επειγόντως ήρθε και σάρωσε τα πάντα. -Guitar Hero(2005): Το παιχνίδι που έφερε μια επανάσταση που μέχρι τότε φάνταζε αδύνατη. Τέλος απίστευτη επανάσταση έφεραν και τα παιχνίδια εξομοιωτές όπως: -Flight Simulator Χ: Αρχικά το Flight Simulator X το χρησιμοποιούσαν σε εξομοιωτές για αληθινούς μαθητευόμενους πιλότους. -Sail Simulator: Ένας απίστευτος εξομοιωτής καραβιού. -Train Simulator: Ένα παιχνίδι θρύλος για τους λάτρεις των οδηγών τρένων.

20  Ποιο είναι το μέλλον των παιχνιδιών. Προφανώς είναι στενά συνυφασμένο με το μέλλον των υπολογιστών. Νέες κάρτες γραφικών με μεγάλη και φτηνή μνήμη, επεξεργαστές εφάμιλλους με τον κεντρικό, ικανές να ζωγραφίζουν στις οθόνες μας εκατομμύρια πολύγωνα το δευτερόλεπτο. Τα sprites, οι απλούστατες φιγούρες της δεκαετίας του 80 έχουν αντικατασταθεί από ηθοποιούς που αναλύονται σε εκατομμύρια πολύγωνα για να γίνουν πάλι sprites που οδηγούνται από πρόγραμμα. Όλα αυτά δεν εγγυούνται όμως την ποιότητα ενός παιχνιδιού. Το Tetris έχει κλείσει 30 χρόνια ηλικίας, υπάρχει όμως παντού, σε Η/Υ, κινητά τηλέφωνα, σε λίγο και σε τηλεοράσεις. Φυσικά σε άπειρες παραλλαγές στο διαδίκτυο!!!!.


Κατέβασμα ppt "ΟΜΑΔ Α PROJECT EE6 MIA ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΣΤΙΣ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΠΟΥ ΔΙΝΕΙ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΣΤΗΝ ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ ΑΠΌ ΤΟ ΣΠΊΤΙ, ΑΛΛΑ ΚΑΙ ΣΤΗΝ ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΔΙΑΦΟΡΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google