Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

CRAZY MACHINES Θερμός Σπύρος Φλώρος Γιώργος Κυρίτσης Κων / νος Τζιουβάρας Θανάσης Κάβουρας Στέλιος Τσιλιμίγκρας Θοδωρής Κολοβός Χρυσόστομος Πατσιούρας.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "CRAZY MACHINES Θερμός Σπύρος Φλώρος Γιώργος Κυρίτσης Κων / νος Τζιουβάρας Θανάσης Κάβουρας Στέλιος Τσιλιμίγκρας Θοδωρής Κολοβός Χρυσόστομος Πατσιούρας."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 CRAZY MACHINES Θερμός Σπύρος Φλώρος Γιώργος Κυρίτσης Κων / νος Τζιουβάρας Θανάσης Κάβουρας Στέλιος Τσιλιμίγκρας Θοδωρής Κολοβός Χρυσόστομος Πατσιούρας Μίλτος 1

2 Περιεχόμενα  Εισαγωγή.  Τι είναι το crazy machines.  Σε ποιους απευθείνεται.  Γιατί να χρησιμοποιειθεί.  Πλεονεκτήματα.  Μια ματιά στο πρόγραμμα.  Παραδείγματα.  Αναφορές. 2

3 Εισαγωγή  Μελέτες έχουν δείξει ότι η τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν αποδοτικά στην εκπαίδευση.  Ο μαθητής μπορεί να παίξει και να εξοικιωθεί με έννοιες μέσα από εφαρμογές που μπορούν να κινήσουν το ενδιαφέρον του.  Η συγκεκριμένη παρουσίαση εστιάζει στην σε μία τέτοια εφαρμογή. 3

4 Δημιουργοί  System Specs : Windows XP ή Vista, Pentium GHz Processor, 512 MB RAM, 64 MB 3D Video Card, DirectX 9.0c, DirectX 9 Sound Card,PhysX card for bonus content, 500 MB Hard Drive Space.XPVistaPentium 4DirectXPhysX 4  Οκτώβριος 15, 2007 στην Γερμανία

5 Τι είναι το crazy machines  Είναι ένα puzzle computer game.  Ο παίκτης έχει ένα σύνολο εξαρτημάτων που πρέπει να συνδυαστούν για την λύση.  Οι λύσεις βασίζονται σε νόμους της φυσικής, όπως βαρύτητα, κίνηση, μαγνητισμός, ηλεκτρισμός και πολλούς άλλους.  Η τελική προσομοίωση της λύσης μπορεί να λυθεί με πολλούς διαφορετικούς τρόπους. 5

6 Εκδόσεις / Πρόσθετα  Crazy machines I.  Crazy machines II( και στα ελληνικά ).  Χρησιμοποιείται το NVidia PhysX για την απόδοση των νόμων της φυσικής.  Υποστήριξη 3D παιχνιδιού. 6

7 Απευθείνεται σε..  Μαθητές τελευταίων τάξεων δημοτικού ή / και μαθητές στις αρχές του γυμνασίου.  Καθηγητές / Δασκάλους που θέλουν να εφαρμόσουν τις γνώσεις φυσικής που διδάσκουν.  Οποιονδήποτε θέλει απλά να παίξει. 7

8 Μαθητές  Το σχολείο δεν προσφέρει ενναλακτικές μορφές μάθησης εκτός από την τετριμμένη ύλη των βιβλίων.  Δεν αξιοποιούν τις ικανότητες σκέψεις καθώς περιορίζονται στην επίλυση συγκεκριμένων ασκήσεων.  Δεν οπτικοποιούν σχεδόν τίποτα, καθώς όλη η μάθηση περιορίζεται στις σελίδες των βιβλίων. 8

9 Καθηγητές  Δεν έχουν στη διάθεση τους υλικό για να δώσουν περισσότερες διευκρινίσεις στους μαθητές.  Η εξέλιξη της τεχνολογίας μπορεί να τους οδηγήσει στην χρήση ηλεκτρονικών εφαρμογών.  Προσαρμογή σε νέα πρώτυπα μάθησης. 9

10 Περιπτώσεις χρησιμοποίησης 1  Μελέτη και συνδυασμός διαφορετικών νόμων τις φυσικής με στόχο την βαθύτερη κατανόηση της ύλης.  Δημιουργία ενδιαφέροντος σε μαθητές.  Μελέτη και μάθηση μέσα από παιχνίδι. 10

11 Περιπτώσεις χρησιμοποίησης 2  Ο χρήστης μπορεί να δημιουργήσει δικά του κουίζ.  Προσαρμοσμένη δυσκολία ανάλογα με τις απαιτήσεις.  Replayability 11

12 Περιπτώσεις χρησιμοποίησης 3  Upload των labs σε βάση δεδομένων online.  Αξιολόγηση των labs.  Διεθνές κατάταξη βαθμολογιών. 12

13 Πλεονεκτήματα  Προσομοίωση πειραμάτων που δεν υπάρχει άλλος τρόπος να δειχθούν στους διδασκόμενους.  Δεν απαιτεί πολλούς πόρους η αγορά του προγράμματος από εκπαιδευτικούς οργανισμούς.  Συγχρόνως εξοικείωση των μαθητών με την χρήση ηλεκτρονικού υπολογιστή. 13

14 Το περιβάλλον 14 Εργαλεία επίλυσηςΈναρξη προσομοίωσης Κουμπιά μενού Προορισμός στόχου

15 Αναφορές  User manual του crazy machines.    15

16 Ερωτήσεις / Απορίες 16


Κατέβασμα ppt "CRAZY MACHINES Θερμός Σπύρος Φλώρος Γιώργος Κυρίτσης Κων / νος Τζιουβάρας Θανάσης Κάβουρας Στέλιος Τσιλιμίγκρας Θοδωρής Κολοβός Χρυσόστομος Πατσιούρας."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google