Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Ερευνητική εργασία: Aπό το μηχανισμό των Αντικυθύρων στο Facebook και το Youtube Καθηγήτρια: Ε. Ανδριανοπούλου Εκπαιδευτήρια Δούκα Λύκειο Σχ. ‘Έτος 2011-2012.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Ερευνητική εργασία: Aπό το μηχανισμό των Αντικυθύρων στο Facebook και το Youtube Καθηγήτρια: Ε. Ανδριανοπούλου Εκπαιδευτήρια Δούκα Λύκειο Σχ. ‘Έτος 2011-2012."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Ερευνητική εργασία: Aπό το μηχανισμό των Αντικυθύρων στο Facebook και το Youtube Καθηγήτρια: Ε. Ανδριανοπούλου Εκπαιδευτήρια Δούκα Λύκειο Σχ. ‘Έτος

2 Ιστορική εξέλιξη της ψηφιακής τεχνολογίας, πως επηρεάζει τα διάφορα επαγγέλματα και ποιες είναι οι περισσότερο δημοφιλείς εφαρμογές Μαθητές: Αναστασία Παθιακάκη Έφη Σούκα Ναταλία Δημοπούλου Δημήτρης Αντωνιάδης Δέσποινα Βλάχου

3 Μια ματιά στο παρελθόν… •Ο πρώτος μηχανικός «υπολογιστής», θεωρείται ότι είναι μια συσκευή που δημιουργήθηκε κοντά στο 125 π.Χ στον ελλαδικό χώρο, πιθανότατα από τον Ίππαρχο, ο οποίος εκτός από αστρονόμος ήταν και μαθηματικός, γεωγράφος και μετεωρολόγος. •Μια διάταξη που είναι από τις πιο σημαντικές μηχανικές εφευρέσεις στην ιστορία της ανθρωπότητας και σήμερα βρίσκεται στο Εθνικό Αρχαιολογικό Μουσείο. •Φυσικά μιλάμε για το …

4 Μηχανισμό των Αντικυθήρων Ελλάδα π.Χ •ανασύρθηκε από βάθος 43m στην θάλασσα των Αντικυθήρων •πρόκειται για έναν μηχανικό υπολογιστή ο οποίος βάσει των γεωμετρικών σχέσεων των γραναζιών του, αναπαράγει διάφορα αστρονομικά φαινόμενα. •ο πιο σύγχρονος μηχανισμό της αρχαιότητας - δεν κατασκευάστηκε κάτι παρόμοιο του στα επόμενα 1300 χρόνια που ακολούθησαν.

5 Άλλοι πρόδρομοι του σύγχρονου υπολογιστή – εξέλιξη (1614 – 1081) •Ο John Napier το 1614 επινόησε μια μηχανή για τον υπολογισμό λογαρίθμων •28 χρόνια αργότερα ο Μπελζ Πασκαλ έκανε ένα βήμα πιο μπροστά δημιουργώντας την πρώτη μηχανή για προσθέσεις και αφαιρέσεις •ο γάλλος μηχανικός Ζοζεφ Μαρι Ζακαρ το 1801 κατασκεύασε μια μηχανή που δεν είχε να κάνει με τον υπολογισμό πράξεων αλλά με την υφαντουργία. αυτή η μηχανή δεχόταν διάτρητες μεταλλικές κάρτες, οι οποίες ανάλογα με την πληροφορία που κατείχε η κάθε μία άλλαζε τα σχέδια τα οποία έπλεκε η μηχανή αυτή.

6 Η υφαντική μηχανή Ζακάρ

7 Η διαφορική και η αναλυτική μηχανή Babbage •ο Babbage κατάλαβε την ανάγκη για γρήγορους υπολογισμούς •είχε την ιδέα κατασκευής μιας υπολογιστικής μηχανής που θα μπορούσε να υπολογίζει μαθηματικούς πίνακες με μηχανικό τρόπο, με γρήγορους υπολογισμούς, χωρίς σφάλματα και να εκτυπώνει τα αποτελέσματα •η μηχανή αυτή ποτέ δεν ολοκληρώθηκε γιατί δεν υπήρχαν την εποχή εκείνη τα εργαλεία γα την κατασκευή της •Οι ιδέες του Babbage ήταν ένα γιγαντιαίο άλμα για την εποχή του.

8

9 Βέβαια οι μεγάλες επενδύσεις στην τεχνολογία έγιναν για πολεμικούς σκοπούς …. Θα μπορούσαμε να πούμε ότι οι υπολογιστές ήταν αυτοί που συνέβαλλαν σε μεγάλο ποσοστό στον καθορισμό του νικητή στον Β΄ Παγκόσμιο πόλεμο. Οι υπολογισμοί της τροχιάς των βαλλιστικών πυραύλων θα ήταν ακριβείς και θα μπορούσαν να γίνουν σύντομα, κάτι που δε μπορούσε να συμβεί με τους υπολογισμούς που έκαναν άνθρωποι.

10 Η Γερμανική πλευρά…μηχανικοί υπολογιστές. •Εν μέσω του Β’ Παγκοσμίου Πολέμου και λίγο πριν από την έναρξη της επιχείρησης “Μπαρμπαρόσα”, δηλαδή της εισβολής των γερμανικών στρατευμάτων στη Σοβιετική Ένωση, ο Γερμανός μηχανικός Konrad Zuse ολοκλήρωσε την κατασκευή του υπολογιστή Z3, η οποία είχε ξεκινήσει το 1939 με τη βοήθεια φίλων και με υποστήριξη από την κυβέρνηση. Είχαν προηγηθεί οι υπολογιστές Z1 και Ζ2.

11 Z1

12 Οι Η.Π.Α.… ηλεκτρονικοί υπολογιστές •Ο πρώτος ηλεκτρονικός υπολογιστής, MARK, κατά-σκευάστηκε στο πανεπιστήμιο του Χάρβαρντ το 1944 και αποτελούνταν από ηλεκτρομαγνητικά στοιχεία. • Ο ENIAC που αποπερατώθηκε το 1946, ήταν πιο ταχύς επειδή χρησιμοποιούσε λυχνίες και κατασκευάστηκε στο εργαστήριο βαλλιστικής έρευνας του στρατού των Η.Π.Α.

13 MARK Ι

14 Η Αγγλία με τον Edvac.. •(1952 Αγγλία) επινοήθηκε από τον John Von Neuman στο Cambridge University και υπήρξε ο πρώτος υπολογιστής με αποθηκευτικό πρόγραμμα.

15 Univac •Με τη δημιουργία του Univac Ι ξεκίνησε και η είσοδος των υπολογιστών στο εμπόριο και οι υπολογιστές έγιναν περισσότερο προσβάσιμοι. Μέσα από διάφορες αναδιαμορφώσεις που δέχτηκαν και από την τεχνολογική επίδραση που δέχτηκαν από άλλες εφευρέσεις της εποχής με κυριότερη την εφεύρεση του τρανζίστορ έφτασαν να έχουν την σημερινή τους μορφή και λειτουργία.

16 Univac

17 .. και σήμερα..

18 ..στα περισσότερα επαγγέλματα και επιστήμες •καθημερινές δραστηριότητες υποστηρίζονται από το πρωί που θα ξυπνήσουμε μέχρι το τέλος της ημέρας •συναντάμε αρκετά συχνά υπολογιστές, χωρίς πολλές φορές να το συνειδητοποιούμε. Αλλά και διάφοροι επαγγελματίες χωρίς να έχουν ιδιαίτερες γνώσεις πληροφορικής χρησιμοποιούν υπολογιστές ώστε να κάνουν πιο εύκολα τη δουλειά τους. ▫στις τράπεζες πίσω από τα μηχανήματα αυτόματης συναλλαγής ▫τεράστια τηλεσκόπια έχουν εγκατασταθεί σε αστεροσκοπεία με ενσωματωμένους υπολογιστές

19 ▫Τα αυτοκίνητα αλλά και οι σύγχρονες οικιακές συσκευές έχουν «ηλεκτρονικό εγκέφαλο» ▫στην ιατρική – διαγνώσεις, ρομποτική χειρουργική, ψηφιακά ιατρικά μηχανήματα

20 •στην εκπαίδευση με εργαλεία όπως το εκπαιδευτικό λογισμικό και τον έξυπνο πίνακα, αλλά και το διαδίκτυο σαν φορέα μάθησης •στη δημόσια διοίκηση για την καλύτερη εξυπηρέτηση των πολιτών •στις συγκοινωνίες για τη διασφάλιση της καθημερινής μας μετακίνησης (σηματοδότες) •Οι δικηγόροι με τη βοήθεια διαφόρων προγραμμάτων που περιέχουν όλη την νομοθεσία, μπορούν να αναζητούν διάφορους νόμους που χρειάζονται •Οι μηχανικοί αυτοκινήτων μπορούν με το απαραίτητο λογισμικό να εντοπίζουν το σχεδιάγραμμα του αυτοκινήτου που επισκευάζουν και να πληροφορούνται με αυτό τον τρόπο για τα απαραίτητα ανταλλακτικά.

21 •Οι έμποροι έχουν την ικανότητα να κάνουν τις παραγγελίες τους αυτόματα και να ελέγχουν τα εμπορεύματα που έχουν στο κατάστημα τους, αλλά και να πωλούν τα προϊόντα τους μέσω απλά ενός ιστοτόπου στην παγκόσμια αγορά. •Οι αρχιτέκτονες μπορούν με το εξειδικευμένο λογισμικό CAD να κάνουν τα σχέδια τους πιο γρήγορα, να τα τροποποιούν εύκολα και να τα εκτυπώνουν όποτε επιθυμούν. Το λογισμικό που χρησιμοποιούν οι αρχιτέκτονες λέγεται CAD.

22 Όμως κάποιες εφαρμογές είναι περισσότερο δημοφιλείς… όπως όλοι καλά γνωρίζουμε.. •Facebook: ιστοχώρος κοινωνικής δικτύωσης •Youtube: δημοφιλής διαδικτυακός τόπος ο οποίος επιτρέπει αποθήκευση, αναζήτηση και αναπαραγωγή ψηφιακών ταινιών

23 Skype •μια εξαιρετική δημοφιλής εφαρμογή Volp με εκατομμύρια χρήστες από όλου τον κόσμο. Προσφέρει video - κλήσεις σε οποιοδήποτε μέρος του κόσμου σε οποιοδήποτε δίκτυο τηλεφωνίας, σταθερότητας κινητής, με χαμηλές χρεώσεις, δυνατότητα αποστολής SMS, αποστολής αρχείων και δυνατότητα συνδιάσκεψης.

24 Google •Η GOOGLE είναι μία από τις μεγαλύτερες εταιρίες διαδικτυακών υπηρεσιών. Η λειτουργία του ξεκίνησε στις 27 Σεπτεμβρίου το Ο στόχος της είναι να οργανώσει όλες τις πληροφορίες του κόσμου και να τις κάνει παγκόσμια διαθέσιμες.

25 Yahoo! •από τους πιο δημοφιλείς καταλόγους του διαδικτύου. Ξεκίνησε ως θεματικός κατάλογος και αργότερα εξελίχθηκε σε μία πανίσχυρη μηχανή αναζήτησης. Παρέχει ένα μεγάλο αριθμό υπηρεσιών, ηλεκτρονικό ταχυδρομείο μηχανή αναζήτησης, ομάδες χρηστών, νέα, παιχνίδια, διαφημίσεις και ακόμα και ένα πρόγραμμα για άμεσα ηλεκτρονικά μηνύματα, το yahoo! Messenger.

26 SQL •γλώσσα υπολογιστών στις βάσεις δεδομένων που σχεδιάστηκε για τη διαχείριση δεδομένων σε ένα σύστημα διαχείρισης βάσεων δεδομένων. Η SQL είναι γλώσσα προγραμματισμού 4 ης γενιάς και την χρησιμοποιούν πολλές επιχειρήσεις

27 Διάφορες εφαρμογές παιδεία ψυχαγωγία ιδιωτικότητα Μαθητές: Χριστακόπουλος Αλέξανδρος Ακουμιανάκης Μίνως Πιτσόλης Γιάννης Παπαμιχαήλ Λάμπης

28 Ηλεκτρονικά παιγνίδια •Τα πρώτα παιγνίδια δημιουργούνται στα τέλη της δεκαετίας 1940 •Το 1960 στην Αμερική έχουν αρχίσει να διαδίδονται και οι υπολογιστές •Ακολουθούν οι κονσόλες, φορητές κονσόλες, φλίπερ, και τέλος τα παιχνίδια στους υπολογιστές

29 Τα πρώτα ηλεκτρονικά παιχνίδια Atari Telstar 1976 Commodore 1977

30 Με την πάροδο των ετών…. •Sega Game cube 2001 Nidendo

31 Στο σήμερα…. Wii U

32 Ανταγωνισμός •Επικράτησαν οι Γιαπωνέζικες εταιρίες (Sony, Nintendo) •Σήμερα τα παιχνίδια εμφανίζονται και στα κινητά •Μεγάλες διαφορές στα γραφικά των σύγχρονων παιγνιδιών

33 Όμως υπάρχουν και λιγότερο ευχάριστες συνέπειες …..

34 Ιδιωτικότητα Προστασία της ιδιωτικής ζωής στο Διαδίκτυο •αποθήκευση πληροφοριών •αναπροσανατολισμός •παροχή πληροφοριών που αφορούν το χρήστη σε τρίτους •παρουσίαση πληροφοριών

35 Οι κίνδυνοι για την ιδιωτική ζωή στο Διαδίκτυο •απειλές κατά της ιδιωτικής ζωής •εντοπισμός ταυτότητας και θέσης του χρήστη •συλλογή στατιστικών στοιχείων για εμπορικούς λόγους

36 Ρυθμίσεις απορρήτου •ο χρήστης μπορεί να μπλοκάρει ορισμένα άτομα από το να βλέπουν το προφίλ του, •έχει τη δυνατότητα να επιλέξει "φίλους" •καθορίζει το ποιος θα έχει πρόσβαση στις φωτογραφίες και τα βίντεό του

37 Όχι όμως μόνο ψυχαγωγία αλλά και μάθηση… Ψηφιακό σχολείο •ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορικής & Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στο Πρόγραμμα Σπουδών •μέσο υποστήριξης των σύγχρονων παιδαγωγικών προσεγγίσεων για τη μάθηση (εκπαιδευτικοί) •χρήσιμο εργαλείο μάθησης, επίλυσης προβλημάτων, ανάπτυξης της κριτικής σκέψης και της δημιουργικής ικανότητας (μαθητές) •εργαλείο συνεργασίας των μελών της σχολικής κοινότητας (μαθητές – εκπαιδευτικοί)

38 Εξοπλισμός •Για την υλοποίηση του ψηφιακού σχολείου πέρα από την εκπαίδευση χρειάζεται υλικοτεχνικός εξοπλισμός αλλά και λογισμικά κατάλληλα για την εκπαίδευση

39 Geogebra

40 Εξέλιξη και λογισμικά Steve Jobs εικονική πραγματικότητα e-commerce Μαθητές: •Απόστολος Αϊδίνης •Γιώργος Κεφαλάς •Αχιλλέας Χαϊδούλης •Γιώργος Σολιδάκης

41 Εξέλιξη λογισμικού •εντυπωσιακή η εξέλιξη στο λογισμικό •από τη γλώσσα μηχανής (δυαδικά ψηφία) •τρισδιάστατα γραφικά.

42 Συμβολική γλώσσα

43 Σύγχρονα διαδραστικά λογισμικά

44 και την ….. εικονική πραγματικότητα •εξομοίωση ενός πραγματικού ή φανταστικού περιβάλλοντος, μέσα στο οποίο δίνεται η δυνατότητα οπτικής, ηχητικής και απτικής αλληλεπίδρασης με τον χρήστη. •δημιουργεί την ψευδαίσθηση ενός εικονικού κόσμου, στον οποίο «βιώνοντας» κανείς, μπορεί να αισθανθεί και να δράσει, προκαλώντας ακόμη και τις αντιδράσεις του εικονικού αυτού κόσμου.

45 Διαφορετικές εφαρμογές VR

46 Οι δύο μεγάλοι άνδρες πίσω από τα επικρατέστερα λογισμικά…

47 Bill Gates •ένας από τους πιο γνωστούς επιχειρηματίες της επανάστασης των προσωπικών υπολογιστών. Με τη δημιουργία των Windows έκανε εφικτή τη χρήση των υπολογιστών σε απλούς ανθρώπους – μη προγραμματιστές - πήρε το μεγαλύτερο μερίδιο της αγοράς υπολογιστών – κατηγορήθηκε για μονοπώλιο – στην πραγματικότητα αντέγραψε το ήδη γραφικό περιβάλλον των Apple

48 Steve Jobs •σκληρός τρόπος διαχείρισης •ριζοσπαστικές, οικονομικά ριψοκίνδυνες ιδέες •αυταρχικός τρόπος αντιμετώπισης των στελεχών ….. Όμως ….. Είχε τη δυνατότητα να βλέπει μακριά… •Μουσική βιομηχανία: I-Pod •Κινηματογράφος - Pixar •Τηλεφωνία : I-Phone – τα πάντα σε μία συσκευή •Υπολογιστές Mac και Ι-Pad

49 Επιρροή και στο εμπόριο…. •Όχι μόνο γιατί οι ψηφιακές συσκευές αποτελούν μεγάλο μερίδιο της αγοράς αλλά και.. •Λόγω του τρόπου που γίνεται πλέον το εμπόριο δηλαδή…. E-commerce

50 Αρνητικές χρήσεις του υπολογιστή - δολιοφθορά Μαθητές: Δημήτρης Χατζηιωαννίδης Αναστάσης Μπουτσίνης Ευάγγελος Βουκελάτος Παναγιώτης Πηγαδιώτης

51 Cracking •η μετατροπή λογισμικού με κύριο στόχο και επιδίωξη τη διαδικασία της κατάργησης και της απενεργοποίησης διαφόρων χαρακτηριστικών (κυρίως συνδέονται με μεθόδους προστασίας) τα οποία χαρακτηρίζονται ως ανεπιθύμητα από μια ομάδα ανθρώπων, τους Crackers. απελευθέρωσης σε ιδιόκτητο λογαριασμό δίχως προστασία απέναντι στον κίνδυνο της αντιγραφής.

52 Συνέπειες Cracking •Σημαντικότερη συνέπεια του Cracking είναι η απελευθέρωση ιδιόκτητου λογισμικού χωρίς προστασία από αντιγραφή.

53 Hacking •«Hacking ονομάζεται η πράξη εισβολής σε συστήματα υπολογιστών για την απόκτηση γνώσεων που αφορούν το σύστημα και τον τρόπο που λειτουργεί». •Οι Hackers θεωρούνται από τους περισσότερους σαν ένας από τους μεγαλύτερους κινδύνους για τον πολιτισμό, διότι λέγεται ότι εμπλέκονται σε πολλά ηλεκτρονικά εγκλήματα.

54 •White hat-hackers οι οποίοι έχουν κύριο χαρακτηριστικό το άσπρο καπέλο. Οι προθέσεις τους που είναι αγνές. Πολλές εταιρίες λογισμικών τους χρειάζονται για διάφορες λόγους. •Black hat-hackers δεν χρησιμοποιούν τις γνώσεις τους για καλούς σκοπούς αλλά για να δημιουργήσουν ιούς η κατασκοπικά προγράμματα. •Οι Grey hat-hackers δεν έχουν κακές προθέσεις. Παρόλο που παραβιάζουν διάφορα δίκτυα ή διαδικτυακές σελίδες τα κίνητρα τους είναι η πληροφόρηση και ο πειραματισμός με σκοπό την μάθηση. Hackers

55 Επίπεδο νοημοσύνης HackersCrackers Κατά βάση ιδιαίτερα ευφυή άτομα Δεν έχουν το ίδιο υψηλό επίπεδο νοημοσύνης Γνώση προγραμματισμού Άριστη γνώση του προγραμματισμού Γενική γνώση του προγραμματισμού Στόχος Παρέμβαση σε προγράμματα ώστε να γίνουν πιο περίπλοκα και διαφορετικά απ’ ότι ήταν πριν. Υποκλοπή πληροφοριών για προσωπικό όφελος. ΣυνέπειεςΑλλοτρίωση προγράμματος. Οικονομική ζημιά.

56 CUBERBULLYING •χρήση του διαδικτύου και της σχετικής τεχνολογίας με σκοπό να βλάψουμε ανθρώπους μέσω μηνυμάτων, κάμερας, κινητών τηλεφώνων, , chat- room και άλλων παρόμοιων εφαρμογών.

57 Συνέπειες cyber bullying •Τα θύματα είναι δυνατόν να παρουσιάσουν διάφορα προβλήματα τόσο ψυχολογικά όπως φοβίες και χαμηλή αυτοεκτίμηση όσο και ψυχοσωματικά όπως πονοκεφάλους και διαταραχές ύπνου.

58 ΚΑΤΑΣΚΟΠΙΑ μέσω διαδικτύου •Οι υποδομές της κατασκοπίας μέσω διαδικτύου είχαν αρχίσει ως πειράματα και με το πέρασμα του χρόνου εξελίχθηκαν σε καλά χρηματοδοτούμενες υπηρεσίες. Στην Ελλάδα η Ε.Υ. Π. (εθνική υπηρεσία πληροφοριών) έχει εγκαταστήσει ένα σύστημα το οποίο έχει τη δυνατότητα να ελέγχει πολλούς λογαριασμούς μέσω στατιστικών αισθητήρων.

59 WIKILEAKS • ιστοσελίδα η οποία δημοσιεύει κατά καιρούς απόρρητα έγγραφα. Είχε βγάλει στην επιφάνεια και πιο παλιά απόρρητα έγγραφα του αμερικανικού στρατού και υπηρεσιών ασφαλείας της Αμερικής.

60 Phishing •διαδικασία που έχει ως κύριο στόχο την απόκτηση πληροφοριών όπως ονόματα χρηστών, κωδικούς πρόσβασης και στοιχεία πιστωτικών καρτών.

61 Άλλες αρνητικές συνέπειες για τον άνθρωπο – μέτρα προστασίας Μαθήτριες: •Αθανασίου Κλειώ, •Φιλίππα Ιωάννα, •Ιακώβου Ελιζαμπέτα •Κωνσταντοπούλου Άννα, •Χρήστου Αθηνά,

62 ΠΡΟΣΟΧΗ ΓΙΑΤΙ…… •Η πρόσβαση στο Διαδίκτυο σήμερα δεν είναι ακίνδυνη, ανεξάρτητα από τον τρόπο χρήσης των υπηρεσιών του. Υπάρχουν κακόβουλοι χρήστες και αρκετές δυνατότητες πρόκλησης ζημιών τόσο στο λογισμικό και το υλικό, όσο και σε προσωπικό επίπεδο. Οι κίνδυνοι τους οποίους μπορεί να αντιμετωπίσει κάποιος είναι πάρα πολλοί.

63 Προβλήματα στο υλικό..

64 Οι ιοί •μολύνουν το σύστημα μέσω ενός αρχείου σε μορφή εικόνας ή κειμένου •καταστρέφουν αρχεία ή ολόκληρο το σκληρό δίσκο •μπορούν να αποσταλούν απευθείας από έναν ιστότοπο

65 Ο Δούρειος Ίππος •πρόγραμμα που παραπλανεί το χρήστη •εγκαθιστά άλλα κακόβουλα προγράμματα •δεν μολύνει αρχεία

66 Worm •παρόμοια δράση με έναν ιό •επιφέρει παρόμοια αποτελέσματα •έχει περισσότερη αυτονομία •προκαλεί βλάβη κυρίως στο δίκτυο σύνδεσης

67 Ζημιές σε προσωπικά δεδομένα Μπορούν να προκληθούν από : •τους δούρειους ίππους •τα μηνύματα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου •διάφορους ιστότοπους αγοράς προϊόντων Προσωπικά δεδομένα που υποκλέπτονται: •ο αριθμός ταυτότητας •οι αριθμοί πιστωτικών καρτών

68 Αποξένωση από τον πραγματικό κόσμο Η αλόγιστη και πολύωρη χρήση του διαδικτύου οδηγεί στην αποξένωση από τον πραγματικό κόσμο μέσω : •της συναισθηματικής αποστασιοποίησης •της αλλοίωσης της ποιότητας επικοινωνίας μεταξύ των ανθρώπων

69 Αρκετοί νέοι περνούν πολλές ώρες στον υπολογιστή σε: •online παιχνίδια •chat rooms Αυτά γίνονται στον εικονικό κόσμο!  Αποτέλεσμα: μερικοί άνθρωποι νιώθουν ότι μπορούν να επικοινωνήσουν μόνο μέσα από το διαδίκτυο

70 Και ας μην ξεχνάμε τον κίνδυνο του…

71 ……. Εθισμού •ο εθισμός στο διαδίκτυο είναι μια νέα μορφή εξάρτησης που ακόμα βρίσκεται κάτω από ποίκιλες επιστημονικές έρευνες  Ορισμός: «η ενασχόληση με το ίντερνετ για άντληση αισθήματος ικανοποίησης που συνοδεύεται με την αύξηση του χρόνου που καταναλώνεται για την άντληση αυτού του αισθήματος»  Η κυριότερη αιτία: το ίντερνετ και συγκεκριμένα οι διάφοροι τρόποι διαδικτυακής επικοινωνίας έχουν τη δυνατότητα να καλύψουν συγκεκριμένες ανάγκες ενός ατόμου.

72 Αντιμετώπιση Ο ρόλος των γονέων για την πρόληψη και για την αντιμετώπιση του εθισμού των παιδιών τους είναι σημαντικός. Πώς μπορούν να βοηθήσουν:  να μάθουν οι ίδιοι τη χρήση, τις δυνατότητες, αλλά και τους κινδύνους του Διαδικτύου  να θέσουν κάποια όρια, όσον αφορά το χρόνο που καταναλώνει το παιδί τους στον υπολογιστή, αλλά και τον τρόπο χρήσης του  καλό θα ήταν ο υπολογιστής να βρίσκεται σε κοινόχρηστο χώρο στο σπίτι, ώστε οι γονείς να ελέγχουν διακριτικά τη δραστηριότητα του παιδιού στο Ίντερνετ.

73 Αποπλάνηση •εκμετάλλευση της ανωνυμίας του διαδικτύου για προσέγγιση και παρενόχληση ανήλικων παιδιών

74 Πρόληψη •δυσπιστία •χρήση διαφορετικών και ασφαλέστερων περιηγητών στο διαδίκτυο •κατοχή καλών προγραμμάτων προστασίας από ιούς και κατασκοπευτικά προγράμματα •τακτικός έλεγχος •δεν αναφέρουμε προσωπικά στοιχεία σε μηνύματα ή αλλού στο διαδίκτυο •τακτική αλλαγή του κωδικού πρόσβασης •δεν ενεργοποιούμε την λειτουργία της απομνημόνευσης κωδικών στον υπολογιστή μας

75 Όλες οι πληροφορίες με ένα κλικ..

76 Ποια είναι η σωστή πληροφορία όμως; Πληροφόρηση; Παραπληροφόρηση; Υπερπληροφόρηση;

77 Υπερπληροφόρηση •ο ανθρώπινος εγκέφαλος δέχεται καθημερινά έναν τεράστιο όγκο πληροφοριών •ο μεγάλος όγκος πληροφοριών μπορεί να αποδειχθεί επικίνδυνος •«το σύνδρομο της υπερπληροφόρησης» είναι μια σύγχρονη ασθένεια με συγκεκριμένα χαρακτηριστικά

78 Παραπληροφόρηση: αλήθειες και ψέματα…. •Tο Διαδίκτυο παρέχει: ανεξάντλητες πηγές και ευκαιρίες μάθησης. Περιέχει όμως, και πάρα πολλές πληροφορίες που μπορεί να μην είναι ούτε ωφέλιμες ούτε αξιόπιστες…

79 Προστασία από την παραπληροφόρηση •αξιολόγηση πληροφοριών του διαδικτύου με έλεγχο του συγγραφέα, της προέλευσης σελίδας, και τη βιβλιογραφία της πληροφορίας •χρήση πολλαπλών δικτυακών πηγών και διασταύρωση πληροφοριών •χρήση και άλλων πηγών, όπως εφημερίδες, περιοδικά και βιβλία •χρήση διαφόρων μηχανών αναζήτησης •επειδή ο καθένας μπορεί να δημιουργήσει μια διαδικτυακή τοποθεσία, χωρίς να τον ελέγχει κανείς απαιτείται να χρησιμοποιούμε πηγές που γενικά θεωρούνται έγκυρες •μαθαίνουμε πώς να διακρίνουμε ένα γεγονός από μια άποψη και να αναγνωρίζουμε την προκατάληψη, την προπαγάνδα και τις τοποθεσίες που χρησιμοποιούν ιδεολογικά στερεότυπα. •εγκαθιστούμε φίλτρα λογισμικού που μπορούν να αποκλείσουν πηγές που περιέχουν μίσος, ρατσισμό και άλλου είδους προπαγάνδα.

80 Και η χρήση οθόνης και ΗΥ θέλει προσοχή - έχει κατηγορηθεί για συμπτώματα όπως … •αϋπνία – άγχος •πονοκεφάλους – κούραση •ένταση •πόνους στα μάτια •πόνους στις αρθρώσεις •απροθυμία εργασίας •πόνο και δυσκαμψία στους ώμους.

81 Σημαντική η σωστή χρήση ποντικιού – πληκτρολογίου και η σωστή θέση εργασίας για να αποφευχθούν προβλήματα όπως.. πόνος, πρήξιμο και μούδιασμα στο χέρι, σύνδρομο του καρπιαίου σωλήνα, τενοντίτιδες Σημαντικά προβλήματα εμφανίζουν κάποιοι επαγγελματίες όπως:  οι σχεδιαστές γραφικών  οι τεχνικοί σχεδιαστές

82 Συμβουλές που μπορούν να βοηθήσουν σημαντικά στην ορθή χρήση του υπολογιστή

83  Τα πόδια των παιδιών πρέπει να αγγίζουν καλά το πάτωμα  Το παιδί πρέπει να κάθεται ίσια  Τα μάτια πρέπει να είναι στο ίδιο επίπεδο με την οθόνη  Τα αντιβράχια πρέπει να είναι παράλληλα με το πάτωμα  Οι ωμοπλάτες δεν πρέπει να προεξέχουν  Το ποντίκι του υπολογιστή πρέπει να έχει το κατάλληλο μέγεθος για το παιδί  Τα μάτια πρέπει να ξεκουράζονται  Χρειάζονται συχνά διαλείμματα  Χρειάζονται κινήσεις, ασκήσεις και τεντώματα

84 Επομένως συμπεραίνουμε ότι … • > (med look)

85 Και γενικότερα ότι.. •Η επιτυχία της χρήσης των υπολογιστών και γενικότερα της ψηφιακής τεχνολογίας εξαρτάται κατά ένα μεγάλο μέρος από τη στάση μας απέναντι τους. Η χρήση τους είναι αναγκαία και μας ανοίγει νέους ορίζοντες. Στην πραγματικότητα η «μη χρήση» είναι στις μέρες μας «αναλφαβητισμός». Η γνώση του «πως» και η σωστή χρήση, μας προστατεύει από τους κινδύνους που ελλοχεύει αυτή η νέα τεχνολογία και μας βοηθά να αδράξουμε μόνο τις ευκαιρίες που μας προσφέρει.

86 Μπορείτε να δείτε τη δουλειά μας και στο blog που φτιάξαμε

87 Ευχαριστούμε που μας ακούσατε… 


Κατέβασμα ppt "Ερευνητική εργασία: Aπό το μηχανισμό των Αντικυθύρων στο Facebook και το Youtube Καθηγήτρια: Ε. Ανδριανοπούλου Εκπαιδευτήρια Δούκα Λύκειο Σχ. ‘Έτος 2011-2012."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google