Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΤΖΟΓΟΣ Δρόντσος Αναστάσιος Κοινωνικός Λειτουργός ΚΥΑΤ Ευόσμου.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΤΖΟΓΟΣ Δρόντσος Αναστάσιος Κοινωνικός Λειτουργός ΚΥΑΤ Ευόσμου."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΤΖΟΓΟΣ Δρόντσος Αναστάσιος Κοινωνικός Λειτουργός ΚΥΑΤ Ευόσμου

2 Ηλεκτρονικά παιχνίδια Τα διαδικτυακά παιχνίδια είναι: • δισδιάστατα ή τρισδιάστατα, • παίζονται από τον προσωπικό ηλεκτρονικό υπολογιστή, • και μέσω του διαδικτύου επιτρέπουν στο άτομο την αλληλεπίδραση με άλλους χρήστες σε έναν ενιαίο εικονικό κόσμο, ο οποίος μπορεί να υποστηρίζει χιλιάδες χρήστες ταυτόχρονα. Για να συμμετάσχει στον κόσμο αυτό ο χρήστης δημιουργεί έναν εικονικό χαρακτήρα/εαυτό, το λεγόμενο avatar, δίνοντάς του τα ειδικά χαρακτηριστικά που επιθυμεί

3 Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι αγαπητά σε όσους ασχολούνται με τις διαδραστικές τεχνολογίες, ιδιαίτερα στους νέους, οι οποίοι μέσα από την ενασχόλησή τους με αυτά μπορούν να αναπτύξουν και εξασκήσουν εξαιρετικά πολύπλοκες δεξιότητες. Πιο συγκεκριμένα, μέσα από το ηλεκτρονικό παιχνίδι: • ενισχύεται η ικανότητα διάδρασης των παικτών, • αναπτύσσουν ιδιαίτερους λογικούς χειρισμούς, • ενώ η ενασχόληση με τα multiplayer ηλεκτρονικά παιχνίδια εμπεριέχει και την κοινωνική διάσταση

4 Στατιστικά στοιχεία για την Ελλάδα (EU KIDS Online 2011)  το 8% των παιδιών ηλικίας 9-16 ετών δεν έχουν παίξει ποτέ διαδικτυακά παιχνίδια,  το 91% των παιδιών έχουν παίξει,  και το 37% παίζουν καθημερινά. Είναι σαφές ότι η συχνή χρήση αυξάνει με την ηλικία καθώς το ποσοστό που παίζει καθημερινά:  στην ηλικία των ετών φθάνει το 43%,  ενώ στα έτη είναι 33% και  στα 9-10 έτη είναι 30%.

5 Η έντονη «κυριαρχία» των αγοριών στα παιχνίδια δεν φαίνεται να ισχύει στην Ελλάδα, καθώς τα ποσοστά χρήσης είναι παρόμοια:  το 94% των αγοριών και  το 89% των κοριτσιών δηλώνουν ότι παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια (ηλικίες 9-16 ετών). Εκεί όπου κυριαρχούν τα αγόρια είναι στην καθημερινή χρήση :  το 43% των αγοριών δηλώνουν ότι παίζουν καθημερινά,  ενώ το αντίστοιχο ποσοστό στα κορίτσια είναι 30%.

6 ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ 1.Παιχνίδια Stand-alone Τα παιχνίδια που υπάγονται στην κατηγορία αυτή περιλαμβάνουν έναν παίκτη στον υπολογιστή, δίνουν, ωστόσο, τη δυνατότητα σε όποιον το επιθυμεί, να συνδεθεί στο Διαδίκτυο και να βρει κάποιον αντίπαλο που θα τον χειρίζεται άλλος παίκτης. Τα παιχνίδια αυτά, μέχρι πολύ πρόσφατα, προορίζονταν μόνο για συναγωνισμό μεταξύ παίκτη και υπολογιστή. Στην online εκδοχή τους διατηρούν την αρχική τους μορφή (απλώς παίζονται online) και σπάνια υπάρχει ομαδική δράση (π.χ. Guitar Hero).

7 Θέματα ασφαλείας για τα παιχνίδια Stand-alone  Η επικοινωνία μεταξύ των παικτών είναι δυνατή αλλά δεν είναι σε βάθος, καθώς δεν υπάρχει ιδιαίτερη αφηγηματική δομή για να τη δικαιολογήσει.  Επομένως, η έκβαση του παιχνιδιού και ο τρόπος της συμπεριφοράς των παικτών, ιδιαίτερα των ανηλίκων, είναι προβλέψιμα.  H βασικότερη μέριμνα των ενηλίκων σε ότι αφορά την προστασία των ανηλίκων από αυτή την κατηγορία παιχνιδιών είναι να επιστήσουν την προσοχή των παιδιών στους κινδύνους που εγκυμονεί η ηλεκτρονική επικοινωνία.

8 2.Παιχνίδια τοπικού δικτύου [Local and Wide Network (LAWN) Games] Τα παιχνίδια αυτά δημιουργήθηκαν από την επιθυμία να ενωθούν μεταξύ τους αρκετοί παίκτες ώστε να υποστηρίζονται παιχνίδια τουρνουά. Ένα τέτοιο παιχνίδι έχει να κάνει με την υιοθέτηση συγκεκριμένης στρατηγικής και ενθαρρύνει τους παίκτες να δημιουργήσουν ομάδες, οι οποίες έρχονται αντιμέτωπες. Τα μέλη τους μπορεί να γνωρίζονται και στον φυσικό κόσμο ή να είναι αμιγώς διαδικτυακές (π.χ. Counter Strike).

9 Θέματα ασφαλείας για τα παιχνίδια τοπικού δικτύου (LAWN): Τα παιχνίδια αυτά χρήζουν μεγαλύτερης προσοχής όσον αφορά στην ασφάλεια συγκριτικά με τα Stand-alone, αφού: • η διαδραστικότητα μεταξύ των παικτών είναι σαφώς μεγαλύτερη. • η δυνατότητα επικοινωνίας των παικτών με άλλους παίκτες που δεν γνωρίζουν στο φυσικό κόσμο μπορεί να κρύβει κινδύνους για τους ανήλικους χρήστες.

10 3.Παιχνίδια ρόλων σε σύνδεση για μεγάλο αριθμό παικτών Massively Multiplayer Online Role Playing Games(MMORPGs)  Τα παιχνίδια αυτά εκτυλίσσονται αποκλειστικά στο Διαδίκτυο.  Ο παίκτης επιλέγει έναν χαρακτήρα, τον οποίο και ελέγχει. Υπάρχουν, ωστόσο, και χαρακτήρες που χειρίζονται υπολογιστές.  Οι συζητήσεις μέσα σε τέτοια παιχνίδια μπορούν να γίνονται μεταξύ μεμονωμένων παικτών ή σε ζώνες που περιλαμβάνουν όλους τους παίκτες στη ζώνη.  Επιπλέον, μπορεί κάποιος να οπτικοποιήσει τα συναισθήματά του, κινώντας με αντίστοιχο τρόπο το χαρακτήρα του. Με τα MMORPG οι παίκτες διάγουν μια εικονική ζωή σε πλήρη ανωνυμία (π.χ. World of Warcraft).

11 Θέματα ασφαλείας σχετικά με τα Παιχνίδια MMORPG  Η διάδραση μπορεί να εκθέσει τους παίκτες σε σοβαρούς κινδύνους καθώς επικοινωνούν με άγνωστους συμπαίκτες τους σε πραγματικό χρόνο.  Το περιεχόμενο και οι απεικονίσεις κάποιων παιχνιδιών μπορούν να θεωρηθούν προβληματικές ή ακόμα και προσβλητικές και να επιδρούν καθοριστικά στην προσωπικότητα ιδιαίτερα των νεαρότερων παικτών.  Υπάρχουν και θέματα που αφορούν τη λεκτική βία, με την οποία εξοικειώνονται από νωρίς οι παίκτες που λειτουργούν ανταγωνιστικά στο πλαίσιο της διάδρασης με τους άλλους.  Κίνδυνος ιδιωτικής ζωής.  Προβλήματα πολύωρης ενασχόλησης, ή ακόμα και εμμονής σε διαδικτυακές δραστηριότητες.

12

13

14 Κίνητρα συμμετοχής  Τα κίνητρα που έχουν βρεθεί να καθοδηγούν τη συμμετοχή σε παιχνίδια stand alone είναι η διασκέδαση, η πνευματική διεργασία, και η περιέργεια.  Για τα διαδραστικά (multiplayer) παιχνίδια ως κίνητρο συμμετοχής αναφέρεται η πρόκληση, ο ανταγωνισμός, η διαφυγή από την πραγματικότητα και η κοινωνική αλληλεπίδραση (Yee 2006).  Πολύ-παραγοντική διερεύνηση των κινήτρων παικτών MMORPG έδειξε ότι οι παίκτες καθοδηγούνται από 3 βασικά κίνητρα: • την ανάγκη για κοινωνική αλληλεπίδραση (κοινωνικοποίηση, σχέσεις και συνεργασία), • την πλήρη «απορρόφηση» στο παιχνίδι και • την επίτευξη στόχων (Yee, 2006).

15 Οι επιπτώσεις της (υπερβολικής) χρήσης παιχνιδιών Οι περισσότερες μελέτες έχουν διερευνήσει τις επιπτώσεις της χρήσης παιχνιδιών στην:  ψυχοκοινωνική λειτουργικότητα των παιδιών αλλά  και την σχέση μεταξύ βίαιων παιχνιδιών και της επιθετικότητας.

16 Επιπτώσεις στην ψυχοκοινωνική λειτουργικότητα των παιδιών Τα παιχνίδια έχουν ενοχοποιηθεί για μια σειρά σωματικών, κοινωνικών, ψυχολογικών και ακαδημαϊκών δυσμενών επιπτώσεων. Έχει προταθεί ότι η υπερβολική ή «παθολογική» χρήση είναι συνδεδεμένη: • με χαμηλή ικανοποίηση από τη ζωή (Wang, Chen, Lin, 2008), • χαμηλή κοινωνική αυτό-εκτίμηση (Walsh, 2006), • ανεπαρκείς κοινωνικές δεξιότητες και μοναχικότητα (Lemmens, Walkenbourg & Peters 2011). • μειωμένη σχολική επίδοση (Gentile, Lynch, Linder & Walsch, 2004).

17 Επιπτώσεις της χρήσης βίαιων παιχνιδιών στην επιθετικότητα των παιδιών Σε μία ανάλυση 54 ερευνών βρέθηκε ότι η χρήση βίαιων παιχνιδιών αυξάνει: • τις επιθετικές συμπεριφορές, • τις επιθετικές σκέψεις, • τα επιθετικά συναισθήματα, • την οργανική αντίδραση και • μειώνει τις θετικές κοινωνικές συμπεριφορές (Anderson 2007). Το ότι τα βίαια παιχνίδια αυξάνουν την επιθετικότητα των παιδιών είναι καλά τεκμηριωμένο, αλλά η ανάπτυξη επιθετικής συμπεριφοράς είναι ένα σύνθετο παζλ παραγόντων.

18 (Σύστημα PEGI – Pan European Game Information) Ηλικιακή κατάταξη

19 Χαρακτηρισμός περιεχομένου (Σύστημα PEGI)

20 Παράδειγμα αναζήτησης ετικετών PEGI

21

22 Συμβουλές χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών από τα παιδιά • Αφιερώστε λίγο από τον ελεύθερο χρόνο σας παίζοντας παρέα με το παιδί σας τα ηλεκτρονικά του παιχνίδια. • Θέστε κανόνες σχετικά με τον χρόνο που θα μπορεί το παιδί να παίζει ηλεκτρονικά παιχνίδια. • Φροντίστε να παίζουν σ’ έναν οικογενειακό χώρο ώστε να μπορείτε να τα παρακολουθείτε. • Συζητήστε το περιεχόμενο των παιχνιδιών. Ποια στοιχεία μοιάζουν με την πραγματικότητα, ποια όχι και τι τους αρέσει ιδιαίτερα; • Πριν αγοράσετε κάποιο παιχνίδι, βεβαιωθείτε ότι το περιεχόμενό του είναι κατάλληλο για την ηλικία του παιδιού (σύστημα PEGI).

23 • Μάθετε στα παιδιά να είναι υπεύθυνα στη χρήση των προσωπικών τους δεδομένων ακόμα και κατά τη χρήση ηλεκτρονικών διαδικτυακών παιχνιδιών. • Ενθαρρύνετε την κριτική σκέψη. Οι έφηβοι είναι πολύ κερδοφόρα ομάδα – στόχος για τους διαφημιστές στο διαδίκτυο και γι’ αυτό θα πρέπει να είναι πάντα υποψιασμένοι, ώστε να ξεχωρίζουν την πληροφορία από τη διαφήμιση στο περιβάλλον του παιχνιδιού.

24 Όταν τα παιδιά παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια για πολλαπλούς χρήστες: • Επιλέξτε ιστοχώρους με αυστηρούς κανόνες και επιτηρητές. • Μάθετε στα παιδιά να μην δίνουν προσωπικές πληροφορίες σε άλλους παίκτες. • Μάθετε στα παιδιά να μην δεχτούν συνάντηση στο φυσικό κόσμο με άλλους παίκτες. • Ενθαρρύνετε τα να σας αναφέρουν παρενόχληση, εκφοβισμό, χρήση ανάρμοστης γλώσσας, δημοσίευση δυσάρεστου περιεχομένου ή προσκλήσεις για συναντήσεις εκτός παιχνιδιού. • Απομακρύνετε τα παιδιά από ένα παιχνίδι ή αλλάξτε την ταυτότητά τους, εάν το παιχνίδι ή ο τρόπος που εξελίσσεται σας κάνει να αισθάνεστε άβολα.

25 Ηλεκτρονικός τζόγος Στο παγκόσμιο ιστό υπάρχουν τέσσερις τρόποι που μπορεί κάποιος να τζογάρει μέσω ιστοχώρων που περιλαμβάνουν διαδικτυακά παιχνίδια: 1.Διαδικτυακές λοταρίες. 2.Αγώνες και αθλήματα όπου στοιχηματίζουν στο αποτέλεσμα. 3.Διαδικτυακά καζίνο που περιλαμβάνουν παιχνίδια παρόμοια με τα παραδοσιακά καζίνο όπως ρουλέτα, μπλακτζάκ, πόκερ κ.α. 4.Ιστότοποι που σχετίζονται με το εμπόριο, πωλήσεις/συναλλαγές. Στο Facebook υπάρχουν πάνω από 100 εφαρμογές για πόκερ και πάνω από 100 ομάδες για αυτό. Κάποιες από αυτές τις εφαρμογές δίνουν αληθινά βραβεία στους νικητές, κάποιες έχουν επιλογές για παιχνίδι με χρήματα, ενώ όλες είναι προσβάσιμες για παιδιά κάτω των 18 ετών.

26 Ιδιαιτερότητες του διαδικτυακού τζόγου Οι τυπικές διαφορές είναι: • Αδυναμία προστασίας των εθισμένων από την πολιτεία ή τον ίδιο τον εαυτό τους. • Αδυναμία εξακρίβωσης της ηλικίας του παίκτη. • Αδυναμία ενημέρωσης της οικογένειας-περίγυρου. • Πλάγιες τακτικές προσέλκυσης παικτών. • Μεγάλη αύξηση της συχνότητας επαφής με τη δραστηριότητα. • Τυπικά μικρό κόστος. • Αυξανόμενη διαδραστικότητα με πραγματικούς αντιπάλους και προσομοίωση πραγματικού καζίνου με δημιουργία avatar.

27 • Δημιουργία κοινωνικής ομάδας με δυνατότητα ενδοεπικοινωνίας μεταξύ των μελών αλλά και αλληλοσύνδεσης ιστοσελίδων. • Αδυναμία διακρίβωσης της νομιμότητας των συναλλαγών (διαδικτυακές απάτες, ξέπλυμα βρόμικου χρήματος). Οι ποιοτικές διαφορές είναι: • Ανωνυμία. • Ευκολία πρόσβασης από οικείο ασφαλές περιβάλλον. • Άυλο χρήμα. • Διαφυγή από προβλήματα. • Απώλεια ελέγχου των παρορμήσεων. • Απόσχιση από τον κοινωνικό περίγυρο.

28 Βιβλιογραφία  Εθισμός στο διαδίκτυο και άλλες διαδικτυακές συμπεριφορές υψηλού κινδύνου. Ε. Σφακιανάκης, Κ. Σιώμος, Γ. Φλώρος, εκδόσεις Λιβάνη.  Ασφαλής χρήση του διαδικτύου. ¨Αριάδνη¨ Πρόγραμμα κατάρτισης επαγγελματιών ψυχικής υγείας για το φαινόμενο του εθισμού των εφήβων στο διαδίκτυο. ΕΚΠΑ.  Συμπεριφορές εξάρτισης στο διαδίκτυο. ¨Αριάδνη¨ Πρόγραμμα κατάρτισης επαγγελματιών ψυχικής υγείας για το φαινόμενο του εθισμού των εφήβων στο διαδίκτυο. ΕΚΠΑ. Σας ευχαριστώ!


Κατέβασμα ppt "ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΤΖΟΓΟΣ Δρόντσος Αναστάσιος Κοινωνικός Λειτουργός ΚΥΑΤ Ευόσμου."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google