Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Σχεδιασμός και Ανάπτυξη Multimedia Εφαρμογων

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Σχεδιασμός και Ανάπτυξη Multimedia Εφαρμογων"— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Σχεδιασμός και Ανάπτυξη Multimedia Εφαρμογων

2 Μοντέλο Καταρράκτη Ανάλυση Σχεδίαση Υλοποίηση Αξιολόγηση
Πρωτότυπο Σχεδίαση Αξιολόγηση Υλοποίηση Αξιολόγηση Ανάλυση: Πληροφορίες σχετικά με τις ανάγκες του περιβαλλοντικού λογισμικού Σχεδίαση: Καθορισμός χαρακτηριστικών του περιβαλλοντικού λογισμικού βάσει της ανάλυσης Υλοποίηση: Ανάπτυξη συστήματος με βάση τη σχεδίαση Αξιολόγηση: Πλεονεκτήματα & μειονεκτήματα τελικού προϊόντος Ευρέως αποδεκτό για μικρά ή μεσαία μεγέθη εφαρμογών Ο βαθμός ικανοποίησης του χρήστη φαίνεται μόνο στο τελικό επίπεδο

3 Μοντέλο πρωτοτυποποίησης
Μείωση των προβλημάτων των απαιτήσεων και κόστους Καθορισμός στόχων του πρωτοτύπου Πλήρης ορισμός των απαιτήσεων

4 Μοντέλο πρωτοτυποποίησης
Πλεονεκτήματα: Ανακαλύπτονται και διορθώνονται: Παρεξηγήσεις µεταξύ των χρηστών και των δηµιουργών Παραλειπόµενες υπηρεσίες στο σύστηµα Δυσκολίες στη χρήση Ασυνέχειες και κενά στις προδιαγραφές Μειονέκτημα: το κόστος ανάπτυξής του αποτελεί ένα µεγάλο µέρος του συνολικού κόστους του συστήµατος που αναπτύσσεται

5 Ανάλυση απαιτήσεων Ανάλυση
Ανάλυση αναγκών (Νeeds Analysis)  Καταγραφή των αναγκών περιβαλλοντικού λογισμικού Ανάλυση Χρηστών (User Analysis)  Καταγραφή πρότερων γνώσεων των χρηστών Ανάλυση Στόχων (Objective Analysis)  Καταγραφή στόχων Ανάλυση Κατάστασης (Situational Analysis) Ανάλυση Τεχνολογίας (Technology Analysis) Ανάλυση Εργασιών (Task Analysis) Ανάλυση Μέσων (Media Analysis) Ανάλυση Κόστους (Cost Analysis)

6 Ανάλυση αναγκών Ενέργειες που πρέπει να πραγματοποιηθούν, ποιες είναι οι προτεραιότητες Μέσα Ερωτηματολόγια Συνεντεύξεις Ομάδες εστίασης ενδιαφέροντος Αποτέλεσμα: στόχοι multimedia εφαρμογής Παρουσίαση κατάσταση Λήψη αποφάσεων Ανάπτυξη δεξιοτήτων

7 Ανάλυση χρηστών Συλλογή πληροφοριών για τους χρήστες του περιβαλλοντικού προϊόντος, πχ. Χαρακτηριστικά, επίπεδο γνώσεων κλπ. Μέσα Ερωτηματολόγια Συνεντεύξεις, Συζητήσεις Εικόνα του μέσου χρήστη και ιδιαίτερα χαρακτηριστικά που μπορεί να προκύψουν

8 Ανάλυση Ανάλυση Στόχων Ανάλυση Κατάστασης Ανάλυση Τεχνολογίας
Λήψη αποφάσεων Ανάπτυξη θεωρητικής γνώσης ή πρακτικής δεξιότητας; Τρόποι παρουσίασης της πληροφορίας Εργαλεία Ανάλυση Κατάστασης Καταγραφή των περιορισμών που προκύπτουν από τις συνθήκες του περιβάλλοντος που θα πραγματοποιηθεί Ανάλυση Τεχνολογίας Προσδιορισμός των τεχνολογιών που είναι διαθέσιμες στους χρήστες

9 Ανάλυση Ανάλυση Εργασιών Ανάλυση Μέσων Ανάλυση Κόστους
Ανάλυση της συνολικής εργασίας (γνώσης) σε επιμέρους εργασίες (γνώσεις) Ανάλυση Μέσων Επιλογή των καταλληλότερων μέσων για την ανάπτυξη της εφαρμογής (π.χ. Διαδίκτυο, πολυμέσα, ΓΣΠ κλπ.) Ανάλυση Κόστους Προσδιορισμός του κόστους και των πιθανών κερδών

10 Σχεδιασμός Προσέγγιση – Θεωρίες (π.χ. Λήψης αποφάσεων)
Τεχνολογίες που θα χρησιμοποιηθούν Πλατφόρμα ανάπτυξης & Εργαλεία ανάπτυξης User Interface, Story Board Γενικό Πλάνο Καθορίζονται Τεχνικές Προδιαγραφές

11 Επικοινωνία ανθρώπου - μηχανής
Διεπιφάνεια: τρόπος επικοινωνίας μεταξύ δύο πλευρών που συνεισφέρουν στην πραγματοποίηση μιας διεργασίας. Διεπιφάνεια περιβαλλοντικού λογισμικού: πρέπει να υποστηρίζει τη στάση και τις δράσεις του χρήστη.

12 Κανόνες σχεδίασης συστήματος διεπαφής - 1
10 κανόνες ευχρηστίας από τον Jakob Nielsen Ορατότητα της κατάστασης του συστήματος Το σύστημα να πληροφορεί πάντοτε τον χρήστη για το τι συμβαίνει στο σύστημα δίνοντάς του την κατάλληλη ανάδραση εντός λογικού χρονικού πλαισίου Συνδυασμός του συστήματος και του πραγματικού κόσμου Το λογισμικό θα πρέπει να «μιλά» τη γλώσσα του χρήστη Χρήση γλώσσας κατανοητής από τον χρήστη (λέξεις, φράσεις, έννοιες) Όχι δύσκολους τεχνικούς όρους

13 Κανόνες σχεδίασης συστήματος διεπαφής - 2
Έλεγχος από το χρήστη & ελευθερία κινήσεων Οι χρηστές πολλές φορές κάνουν λανθασμένες επιλογές. Το λογισμικό θα πρέπει πάντοτε να επιτρέπει στον χρήστη να ακυρώσει την επιλογή του και να επιστρέψει στην αρχική του κατάσταση και όχι να τον «κλειδώνει» σε μια σειρά ενεργειών που ξεκίνησε κατά λάθος. Δυνατότητες ακύρωσης (undo) & επαναφοράς (redo) ενεργειών. Συνέπεια & πρότυπα Τα ίδια σύμβολα πρέπει να έχουν παντού το ίδιο νόημα και να αναφέρονται στις ίδιες ενέργειες. Χρήση προτύπων

14 Κανόνες σχεδίασης συστήματος διεπαφής - 3
Πρόληψη λαθών Πρόβλεψη σφαλμάτων Ελαχιστοποίηση της πιθανότητας δημιουργίας σφαλμάτων Αναγνώριση παρά ανάκληση Αποφυγή επιβάρυνσης της ενεργής μνήμης του χρήστη Οι χρήστες δεν πρέπει να χρειάζονται να θυμούνται πολλά πράγματα για την λειτουργία του λογισμικού. Ευελιξία και αποδοτικότητα χρήσης Πολλαπλοί τρόποι εκτέλεσης ενεργειών Τρόποι γρήγορης εκτέλεσης ενεργειών

15 Κανόνες σχεδίασης συστήματος διεπαφής - 4
Λιτή σχεδίαση Περιορισμός στις απαραίτητες πληροφορίες Κάθε πρόσθετη πληροφορία «ανταγωνίζεται» την σημαντική πληροφορία στη μνήμη του χρήστη με αποτέλεσμα να την καθιστά λιγότερο αξιοποιήσιμη Βοήθεια στην αναγνώριση, διάγνωση και ανάνηψη από λάθη Απλή γλώσσα στα μηνύματα λάθους Ακρίβεια στην έκφραση των λαθών Πρόταση λύσης (εφόσον υπάρχει) Βοήθεια Μόνο πληροφορίες σχετικές με το θέμα Σαφήνεια στα βήματα που πρέπει να κάνει ο χρήστης Μικρή σε έκταση.

16 Σχεδίαση διεπιφάνειας χρήσης
Waterworth (1992)  O υψηλός βαθμός ευχρηστίας σε εφαρμογές είναι συνάρτηση οκτώ παραγόντων: H αποτελεσματικότητα, δηλ. η σωστή/γρήγορη διεκπεραίωση των διεργασιών από το χρήστη. H συνοχή στον τρόπο αναπαράστασης πληροφοριών/μεθόδων. H ευελιξία, που αφορά εναλλακτικούς τρόπους παρουσίασης και αλληλεπίδρασης. H ανάδραση αφού ο χρήστης πρέπει να γνωρίζει τις συνέπειες των ενεργειών του το γρηγορότερο. H πρωτοβουλία του χρήστη. Το ανοικτό της σχεδίασης, για αποφυγή λάθους διαδρομών και ατέρμονων βρόχων. Το κατανοητό της διεπιφάνειας χρήσης. Η ευκολία και ταχύτητα εκμάθησης του συστήματος. Απαραίτητες οι αξιολογήσεις και οι τροποποιήσεις. Ζητούμενο: Ευχρηστία (usability) Πρόβλημα: αποπροσανατολισμός του χρήστη σε συστήματα με μεγάλο όγκο πληροφοριών Διεπιφάνεια: εύκολη πρόσβαση και πλοήγηση στις πληροφορίες.

17 Ένα σύστημα διεπαφής πρέπει...
να προσελκύει την προσοχή του χρήστη να διατηρεί και να αναπτύσσει το ενδιαφέρον του να διευκολύνει την πλοήγηση χωρίς να αποπροσανατολίζει το χρήστη να προωθεί την εμπλοκή του χρήστη με το διδακτικό περιεχόμενο να προωθεί την αναζήτηση, οργάνωση και επεξεργασία πληροφοριών

18 Κανόνες σχεδίασης MULTIMEDIA εφαρμογών
Η σχεδίαση περιβαλλοντικών εφαρμογών πρέπει να εκμεταλλεύεται και να αξιοποιεί τα χαρακτηριστικά και τα πλεονεκτήματα των πολυμεσικών στοιχείων και των υπερμεσικών δομών, δίχως να αποπροσανατολίζει το χρήστη και να τον αποσπά από το περιεχόμενο Προσομοίωση καταστάσεων Μελλοντική κατάσταση Κατάσταση βάσει κάποιων κριτηρίων Συστήματα Λήψης Αποφάσεων για αντιμετώπιση κρίσεων Συστήματος Λήψης Αποφάσεων για την αντιμετώπιση περιβαλλοντικών προβλημάτων Περιβαλλοντική εκπαίδευση

19 Κανόνες σχεδίασης περιβαλλοντικών εφαρμογών
Σχεδίαση οθόνων Να προσελκύουν την προσοχή του χρήστη. Να αναπτύσσουν και να διατηρούν το ενδιαφέρον του. Να προωθούν την αναζήτηση, οργάνωση και επεξεργασία των πληροφοριών. Να προωθούν την εμπλοκή του χρήστη με το διδακτικό περιεχόμενο. Να διευκολύνουν την πλοήγηση χωρίς να τον αποπροσανατολίζουν. Αλληλεπίδραση  στρατηγικές ώθησης του χρήστη Οι πληροφορίες να μην παρουσιάζονται σε γραμμική μορφή, αλλά να αποκτιούνται μέσα από εξερεύνηση. Να τμηματοποιείται το περιεχόμενο και να υπάρχουν ερωτήσεις με άμεση ανάδραση και ανακεφαλαιώσεις. Να υπάρχει δυνατότητα αλληλεπίδρασης ανά τρεις ή τέσσερις οθόνες ή ανά ένα λεπτό. Η ανάδραση παρουσιάζει την απόκριση του συστήματος σε ερωτήματα από το χρήστη: Να παρουσιάζεται στην ίδια οθόνη το ερώτημα και η απάντηση χρήστη. Να παρέχεται επιβεβαίωση της ορθότητας των απαντήσεων του μαθητή. Να παρέχεται ανάδραση με ενθαρρυντικά για το χρήστη στοιχεία.

20 Κανόνες σχεδίασης MULTIMEDIA εφαρμογών
Πλοήγηση Η διεπιφάνεια πρέπει να σχεδιάζεται κατάλληλα, ώστε να επιτρέπεται η εύκολη πλοήγηση χωρίς αποπροσανατολισμό σε μεγάλες βάσεις δεδομένων Εικονίδια για βοήθεια, απάντηση σε ερωτήματα, γλωσσάριο όρων, περιγραφή διδακτικών στόχων, πίνακα περιεχομένων, δυνατότητες ελέγχου στο πρόγραμμα, καταγραφή σχολίων του χρήστη Δομή εφαρμογής και έλεγχος από το χρήστη Εξαρτάται από το χρήστη Αυστηρές δομές για χρήστες μικρής ηλικίας. Πολυπλοκότερες δομές για έμπειρους χρήστες. Τεχνικά θέματα Χρώμα Ήχος, βίντεο Προτείνεται να μην περιλαμβάνουν μεγάλο όγκο από διαφορετικά συστήματα συμβόλων. Απλότητα στη σχεδίαση

21 Αξιολόγηση MULTIMEDIA Λογισμικού

22 Σχεδίαση της αξιολόγησης
1. Ποιος θα αξιολογήσει Μια ερευνητική ομάδα σε συνεργασία με: Ειδικούς Χρήστες διαφορετικών επιπέδων γνώσεων Ειδικούς στην Τεχνολογία 2. Τι θα αξιολογηθεί 2.1. Η λειτουργία 2.2. Το περιβάλλον επικοινωνίας 2.3. Η ευχρηστία 3. Ποιος είναι ο στόχος της αξιολόγησης 4. Με ποια μεθοδολογία

23 Στρατηγικές αξιολόγησης
Αναλυτική ή παραδοσιακή: εκτίμηση του βαθμού πραγματοποίησης κάποιων εξειδικευμένων και εκ των προτέρων προσδιορισμένων στόχων (ερωτηματολόγια) Ποιοτική ή διευκρινιστική: Δεν γίνεται στατιστική επεξεργασία του ερευνητικού υλικού. Συνδυασμένη: ποσοτικές και ποιοτικές αναλύσεις.

24 Μέθοδοι αξιολόγησης Αναλυτικές μέθοδοι Πειραματικές μέθοδοι με χρήστες
Γνωστικό Περιδιάβασμα (Cognitive Walkthrough) Μοντέλα γνωστικού τύπου – (π.χ. Hierarchical task analysis) Ευρετική αξιολόγηση Έλεγχος εφαρμογής Κανόνων Σχεδιασμού Πειραματικές μέθοδοι με χρήστες Ελεγχόμενη πειραματική λειτουργία Πρωτόκολλα ομιλούντων υποκειμένων Διερευνητικές μέθοδοι Συνεντεύξεις υποκειμένων - Συμπλήρωση ερωτηματολογίων Παρατήρηση πεδίου

25 Μέσα συλλογής δεδομένων
Ερωτηματολόγιο: πληρότητα, ευκρίνεια, κατανόηση, συνέπεια, ομοιομορφία, καταλληλότητα των ερωτήσεων Συνέντευξη: προσωπική επικοινωνία  καταγραφή απαντήσεων ή σημειώσεις Παρατήρηση: Συλλογή των δεδομένων από τον αξιολογητή  εξαιρετική ποιότητα πληροφοριών  Μειονέκτημα: υποκειμενική κρίση του παρατηρητή Αυτοματοποιημένη μέτρηση: ηχογράφηση ή μαγνητοσκόπηση μιας διαδικασίας Ψυχομετρικό τεστ: ειδικά διαμορφωμένο ερωτηματολόγιο με σκοπό τη μέτρηση της απόδοσης και επίδοσης των χρηστών Άλλες μέθοδοι: Κριτική: ασκείται από οποιονδήποτε οικείο με το αξιολογούμενο θέμα Αξιολόγηση: τυποποιημένη φόρμα πάνω στην οποία είναι καταγεγραμμένο ένα σύνολο ερωτήσεων επικεντρωμένων στις απαιτήσεις της αξιολόγησης Μελέτη πεδίου: χρήση του MULTIMEDIA λογισμικού με της ομάδα – στόχο σε πραγματικό περιβάλλον  Πλεονέκτημα: η πληρότητα της μελέτης του λογισμικού.

26 Πολυμεσικό Περιβαλλοντικό Λογισμικό
Η χρήση των πολυμέσων γίνεται με ένα συμπληρωματικό και κατάλληλο τρόπο; Περιλαμβάνει δυνατότητες αυτόματων αναφορών, αποκοπής πληροφοριών, ιστορικό της πλοήγησης, δομημένη παρουσίαση των βασικών εννοιών, σημειωματάρια για σημειώσεις χρηστών, ή άλλα βοηθήματα; Ο συνδυασμός της χρήσης των πολυμέσων (κείμενο με ήχο, ήχος και εικόνα) είναι κατάλληλος και ουσιαστικός;

27 Περιβάλλον προσομοίωσης, μοντελοποίησης
Υπάρχει σοβαρός λόγος επιλογής της προσομοίωσης των φαινομένων που παρουσιάζονται ( η άμεση μελέτη τους είναι επικίνδυνη, αδύνατη, δυσχερής, κλπ.); Οι παράγοντες (αντικείμενα ή μεταβλητές) που μπορεί να επηρεάσει ή να μεταβάλλει ο χρήστης είναι αρκετοί; Η μεταβολή των τιμών των παραγόντων είναι ανοιχτή ή βασίζεται σε λίγες προκαθορισμένες τιμές; Η παραγόμενη προσομοίωση της εξέλιξης του φαινομένου είναι ικανοποιητική; Το λογισμικό προσφέρει μια ικανοποιητική ποικιλία τρόπων αναπαράστασης της μεταβολής των μεγεθών (γραφικές παραστάσεις, πίνακες τιμών, κ.ά.); Οι τρόποι αναπαράστασης της μεταβολής των μεγεθών ( μέσω γραφικών παραστάσεων, πινάκων τιμών, κ.ά.) είναι ικανοποιητικοί;

28 Συνολική εκτίμηση Σ.1.Η βασική ποιότητα του περιεχόμενου είναι ικανοποιητική; Σ.2. Υπάρχει αντιστοιχία ανάμεσα στους σκοπούς που έχουν δηλωθεί και στους σκοπούς που κρίνεται ότι μπορούν να επιτευχθούν; Σ.3. Το συγκεκριμένο είδος λογισμικού (προσομοίωσης, υπερκειμένου, κλπ.) είναι ικανοποιητικά επεξεργασμένο, πληρώντας τις βασικές απαιτήσεις του είδους αυτού; Σ.4. Η ποιότητα αλληλεπίδρασης χρήστη-λογισμικού είναι ικανοποιητική; Σ.5. Τα συνοδευτικά εγχειρίδια είναι ικανοποιητικά; Σ.6. Ποια είναι κατά τη γνώμη σας τα πιο σημαντικά πλεονεκτήματα του εκπαιδευτικού λογισμικού; Σ.7. Ποιες είναι κατά τη γνώμη σας οι μεγαλύτερες αδυναμίες του λογισμικού; Σ.8. Ευνοείται η ανάπτυξη δεξιοτήτων; Σ.9. Γίνεται ρεαλιστική λήψη αποφάσεων; Σ.10. Είναι η εγκατάσταση του λογισμικού εύκολη; Σ.11. Είναι εύκολη η πρόσβαση των χρηστών;

29 Ανάλυση απαιτήσεων: Προδιαγραφές Ευχρηστίας
Νωρίς κατά τη φάση σχεδιασμού, πρέπει να ορίσουμε προδιαγραφές (στόχους) ευχρηστίας. H ευχρηστία { (η) ουσ. το γνώρισμα του εύ-χρηστου, η ευκολία στη χρήση } είναι βασική παράμετρος της ποιότητας ενός διαδραστικού συστήματος. Ορισμούς ευχρηστίας περιέχουν διεθνή πρότυπα που αφορούν ποιότητα λογισμικού (ISO/IEC 9126) και επικοινωνία ανθρώπου-υπολογιστή (ISO/DIS ).

30 Ορισμοί : Η ευχρηστία.. ISO/IEC 9126 : …αναλύεται στα εξής χαρακτηριστικά του συστήματος : ευκολία εκμάθησης (learnability), ευκολία κατανόησης (understandability) και ευκολία λειτουργίας του (operability). ISO/DIS : …είναι η δυνατότητα ενός προϊόντος που χρησιμοποιείται από καθορισμένους χρήστες με καθορισμένους στόχους, υπό καθορισμένες συνθήκες χρήσης να είναι αποτελεσματικό (effectiveness), αποδοτικό (efficiency) και να παρέχει υποκειμενική ικανοποίηση (satisfaction) στους χρήστες του.

31 Ορισμός παραμέτρων ευχρηστίας κατά Nielsen:
ευκολία εκμάθησης υψηλή απόδοση εκτέλεσης έργου χαμηλή συχνότητα σφαλμάτων χρήστη και εύκολη ανάνηψη από αυτά ευκολία συγκράτησης της γνώσης χρήσης του υποκειμενική ικανοποίηση χρήστη

32 Μεθοδολογίες αξιολόγησης ευχρηστίας
Αξιολόγηση από ειδικούς: Ευρετική αξιολόγηση Γνωσιακό περιδιάβασμα Αναλυτικές μέθοδοι αξιολόγησης: Ανάλυση εργασιών Αξιολόγηση με συμμετοχή χρηστών: Παρατήρηση πεδίου Δοκιμή ευχρηστίας Ερωτηματολόγια ανοιχτού/ κλειστού τύπου Συμπληρωματικά πρωτόκολλα: Συνεντεύξεις, ομιλών υποκείμενο. Ποιοτική-διαμορφωτική (qualitative- formative) ή ποσοτική- συμπερασματική (quantitative-summative)

33 Στόχοι ευχρηστίας Εξαρτώνται από το προφίλ των τυπικών χρηστών
Μετρούνται Με χρήστες που ανταποκρίνονται στο τυπικό προφίλ χρήστη Σε πραγματικές ή προσομοιούμενες συνθήκες

34 Μεγέθη μέτρησης ευχρηστίας
Χρόνος συμπλήρωσης μιας καθορισμένης εργασίας ποσοστό εργασίας που ολοκληρώνεται σε ορισμένο χρόνο ποσοστό εργασίας που εκτελείται ανά μονάδα χρόνου (ταχύτητα) λόγος επιτυχών προσπαθειών / αποτυχίες χρόνος που καταναλώνεται στη διόρθωση σφαλμάτων ποσοστό σφαλμάτων αριθμός εντολών που απαιτούνται συχνότητα χρήσης HELP και εγχειριδίων ποσοστό θετικών και αρνητικών σχολίων χρηστών αριθμός επαναλήψεως αποτυχημένων εντολών αριθμός επιτυχημένων και αποτυχημένων προσπαθειών

35 Μεγέθη μέτρησης ευχρηστίας
Αριθμός περιπτώσεων που η διεπιφάνεια ξεγελά το χρήστη Αριθμός θετικών και αρνητικών χαρακτηριστικών που θυμάται ο χρήστης Αριθμός διαθέσιμων εντολών που δεν χρησιμοποιήθηκαν Αριθμός υποχωρήσεων του χρήστη Αριθμός χρηστών που προτιμούν το σύστημα Αριθμός προσπαθειών παράκαμψης προβλήματος Αριθμός προσπαθειών του χρήστη που διακόπηκαν Αριθμός περιπτώσεων που ο χρήστης χάνει τον έλεγχο Αριθμός περιπτώσεων που ο χρήστης εκφράζει απογοήτευση ή ευχαρίστηση

36 Ευρετική αξιολόγηση Τεχνική αποκάλυψης σφαλμάτων ευχρηστίας με σύγκριση της διεπιφάνειας από ένα σύνολο ειδικών (Heuristics). Διεξάγεται από έμπειρους αξιολογητές. Δουλεύουν μόνοι τους για να μην επηρεάζονται και να διασφαλίζεται η ανεξαρτησία της γνώμης τους. Πρέπει να ‘περάσουν’ την διεπιφάνεια τουλάχιστον εις διπλούν.

37 Κατάλληλος αριθμός χρηστών
Αξιολόγηση από όλο τον κόσμο δεν είναι εφικτό κυρίως λόγω κόστους και χρόνου. Αξιόπιστα αποτελέσματα: αντιπροσωπευτικό δείγμα  μικρογραφία του πληθυσμού Περίπου 5 χρήστες απαιτούνται για να διερευνήσουν τα σφάλματα. Ένα πρώτο τεστ θα αποκαλύψει περίπου 80% των σφαλμάτων. Ένα δεύτερο τεστ περίπου 13% των εναπομεινάντων σφαλμάτων.

38 Γνωσιακό περιδιάβασμα
Αξιολόγηση ενός δικτυακού τόπου βάση κάποιου σεναρίου Κατασκευάζεται έχοντας υπ’ όψην τα εξής: ΠΟΙΟΣ: Περιγράφουμε το χρήστη και το επίπεδο γνώσεων του πεδίου και της εφαρμογής   ΤΙ ΚΑΙ ΓΙΑΤΙ: Στόχοι και κίνητρα του χρήστη   Με τι: Περιγραφή των εργαλείων και του εξοπλισμού που θα χρησιμοποιήσει ο χρήστης   Πως: Περιγραφή των ενεργειών που απαιτούνται για να επιτύχει το στόχο του ο χρήστης

39 Γνωσιακό περιδιάβασμα
Οι επόμενες ερωτήσεις εξετάζονται κατά τη διάρκεια εξέτασης των βημάτων που απαιτούνται για την επίτευξη του στόχου. Τι γνώσεις απαιτείται να έχει ο χρήστης. Ο χρήστης τις κατέχει αυτές τις γνώσεις;   Ο χρήστης θα παρατηρήσει ότι οι συγκεκριμένες ενέργειες είναι διαθέσιμες; Ο χρήστης θα μπορεί να συνδέσει τις ενέργειες που κάνει με το στόχο του; Ο χρήστης θα αντιληφθεί την ανάδραση του συστήματος; Ο χρήστης θα κατανοήσει την ανάδραση του συστήματος; Ο χρήστης θα αντιληφθεί την πρόοδο που έχει στην επίτευξη του στόχου του;

40 Παρατήρηση χρηστών Εξαιρετικά χρήσιμη αλλά δαπανηρή μέθοδος
Βάζουμε πραγματικούς χρήστες να ελέγξουν τη διεπιφάνεια χρήσης: Βάλτε αντιπροσωπευτικούς χρήστες να ελέγξουν τη διεπιφάνεια χρήσης. Δώστε τους αντιπροσωπευτικές εργασίες να εκτελέσουν. Μην τους επηρεάζετε και μην παρεμβάλλεστε. Οι εργασίες βασίζονται στους στόχους που έχει κάθε χρήστης. Συχνά οι ενέργειες των χρηστών καταγράφονται, ή και βιντεοσκοπούνται για περαιτέρω ανάλυση σε ειδικούς χώρους (εργαστήρια ευχρηστίας)

41 Ευφυείς τεχνικές στην περιβαλλοντική Πληροφορική

42 ΓΣΠ και ασαφής πολυκριτήρια λήψη αποφάσεων για την κάλυψη γης σε ταχέως αναπτυσσόμενες αστικές περιοχές Chang N.B., Parvathinathan G., Breeden J.B. (2008) Combining GIS with fuzzy multicriteria decision-making for landfill sitting in a fast-growing urban region. Journal of Environmental Management 87, Πόλη του Harlingen στο νότιο Texas ΓΣΠ για την καταγραφή της αρχικής κατάστασης και ασαφής πολυκριτήρια λήψη αποφάσεων για τη λήψη αποφάσεων κάλυψης γης


Κατέβασμα ppt "Σχεδιασμός και Ανάπτυξη Multimedia Εφαρμογων"

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google