Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Σχεδίαση Διαδραστικών Συστημάτων: Εισαγωγή, Μεθοδολογίες Σχεδιασμού.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Σχεδίαση Διαδραστικών Συστημάτων: Εισαγωγή, Μεθοδολογίες Σχεδιασμού."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Σχεδίαση Διαδραστικών Συστημάτων: Εισαγωγή, Μεθοδολογίες Σχεδιασμού

2 Περιεχόμενα Τι είναι σχεδίαση Διαδραστικών Συστημάτων; Τι είναι σχεδίαση; Τέσσερις βασικές δραστηριότητες Αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού Μεθοδολογίες Σχεδιασμού Μοντέλο καταρράκτη Μοντέλο εξελικτικής ανάπτυξης Μοντέλο γρήγορης πρωτοτυποποίησης Αστεροειδές μοντέλο Usability Engineering Model Aπλό μοντέλο διαδραστικής σχεδίασης Η μεθοδολογία LUCID Ανάπτυξη αρχικής ιδέας του συστήματος Ανάλυση αναγκών και απαιτήσεων Σχεδιασμός προϊόντος με πρότυπη βασική οθόνη Επαναληπτικός σχεδιασμός και βελτίωση πρωτοτύπου Ανάπτυξη συστήματος Υποστήριξη αρχικής λειτουργίας

3 Βιβλιογραφία Αβούρης [2000]: Κεφάλαιο 5, pp , slides in [pdf] Dix [2004]: Chapter 5 [pdf], Chapter 6 [pdf] Preece [2002]: Chapter 6, slides in [pdf] Shneiderman [2004]: Chapter 3, [link]

4 Εισαγωγή

5 Τι είναι σχεδίαση Διαδραστικών Συστημάτων; Είναι μια διαδικασία επίλυσης προβλημάτων η οποία είναι κατευθυνόμενη από τους στόχους των χρηστών, και την προτιθέμενη χρήση του επιλυμένου προβλήματος από αυτούς, και η οποία περιορίζεται από το πεδίο εφαρμογής της λύσης, τα υλικά, το κόστος, και την δυνατότητα εφαρμογής της λύσης από τεχνική άποψη Είναι μια δραστηριότητα: δημιουργική λήψης αποφάσεων ώστε να ισοζυγίζονται τα υπέρ και κατά (balance trade-offs) Είναι μια αναπαράσταση: ενός πλάνου ανάπτυξης ενός συγκεκριμένου συστήματος ενός συνόλου εναλλακτικών και διαδοχικών επεξεργασιών

6 Τι είναι σχεδίαση; Η σχεδίαση είναι μια έμφυτα δημιουργική και απρόβλεπτη διαδικασία. Οι σχεδιαστές διαδραστικών συστημάτων χρειάζεται να αναμείξουν γνώση, δυνατότητα επίτευξης (από τεχνική σκοπιά) και μια εσωτερική διαίσθηση στο τι έλκει τους χρήστες Η σχεδίαση είναι μια διαδικασία και όχι μια κατάσταση: Η διαδικασία σχεδίασης δεν είναι ιεραρχική Η διαδικασία σχεδίασης μπορεί να μετασχηματιστεί ριζικά Η σχεδίαση από τη φύση της περιλαμβάνει την διερεύνηση νέων στόχων. Τι είναι σχεδίαση Διαδραστικών Συστημάτων; = >

7 Τέσσερις βασικές δραστηριότητες Υπάρχουν τέσσερις βασικές δραστηριότητες στη διαδραστική σχεδίαση: 1. Αναγνώριση αναγκών και απαιτήσεων χρηστών και καθορισμός προδιαγραφών 2. Ανάπτυξη εναλλακτικών επιλογών 3. Δημιουργία διαδραστικών εκδόσεων της σχεδίασης 4. Αξιολόγηση σχεδίασης Τι είναι σχεδίαση Διαδραστικών Συστημάτων; = >

8 Αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού Τρεις βασικές αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού διέπουν τις βασικές δραστηριότητες της διαδραστικής σχεδίασης: Εστιάζουμε στους χρήστες του συστήματος και τις εργασίες που επιτελούν με αυτό, από τις αρχικές φάσεις σχεδιασμού. Σε όλες τις φάσεις σχεδιασμού μετράμε την αντίδραση των χρηστών με χρήση πρότυπων διεπιφανειών, εγχειριδίων, προσομοιωτών κλπ. Ακολουθούμε επαναληπτική διαδικασία σχεδίασης

9 Μερικά πρακτικά ζητήματα Ποιοι είναι οι χρήστες; Τι είναι οι απαιτήσεις ή ανάγκες χρηστών; Γιατί χρειαζόμαστε εναλλακτικές επιλογές και πως τις δημιουργούμε; Πως επιλέγουμε ανάμεσα στις διάφορες εναλλακτικές επιλογές; Αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού = >

10 Ποιοι είναι οι χρήστες; Η απάντηση δεν είναι τόσο προφανής όσο φαίνεται: Αυτοί που αλληλεπιδρούν άμεσα με το σύστημα Αυτοί που ελέγχουν ή διαχειρίζονται τους άμεσους χρήστες Αυτοί που παραλαμβάνουν τα αποτελέσματα (έξοδο) του συστήματος Αυτοί που λαμβάνουν οικονομικές αποφάσεις σε σχέση με το σύστημα Αυτοί που χρησιμοποιούν ανταγωνιστικά συστήματα Τυπικά διακρίνουμε τρεις κατηγορίες χρηστών: Πρωτεύοντες: πολύ τακτικοί άμεσοι χρήστες Δευτερεύοντες: περιστασιακοί ή έμμεσοι (μέσω τρίτων) χρήστες Τριτεύοντες: επηρεαζόμενοι από την εισαγωγή του συστήματος ή αυτοί που επηρεάζουν την απόφαση αγοράς ή εγκατάστασής του Αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού = > Μερικά πρακτικά ζητήματα

11 Ενδιαφερόμενοι ή επηρεαζόμενοι (Stakeholders) Αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού = > Μερικά πρακτικά ζητήματα Check-out operators Customers Managers and owners Suppliers Local shop owners

12 Τι είναι οι απαιτήσεις (ανάγκες) χρηστών; Οι χρήστες σπάνια γνωρίζουν τι είναι εφικτό Οι χρήστες δεν μπορούν να σου εξηγήσουν τι χρειάζονται για να επιτύχουν τους στόχους τους: Σε πολλές περιπτώσεις δεν μπορούν καν να διατυπώσουν τους στόχους τους Επομένως κοιτάμε τον τρόπο αντιμετώπισης υφιστάμενων εργασιών: Ποιο είναι το πλαίσιο της εργασίας; Τι πληροφορίες χρειάζονται; Με ποιους συνεργάζονται για να αποπερατώσουν τις εργασίες τους; Γιατί η συγκεκριμένη εργασία διεκπεραιώνεται με τον συγκεκριμένο τρόπο; Ή ελέγχουμε τον τρόπο αντιμετώπισης εργασιών τις οποίες εμείς διαβλέπουμε: Στηριζόμενοι στη τρέχουσα πρακτική των χρηστών Βασιζόμενοι σε πιθανά μελλοντικά σενάρια Αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού = > Μερικά πρακτικά ζητήματα

13 Τρεις κατηγορίες χρηστών Πρωτεύοντες χρήστες, είναι αυτοί που πρόκειται να αλληλεπιδρούν απευθείας με το σύστημα συχνά. Οι χρήστες αυτοί πρόκειται αν επηρεαστούν σε μεγάλο βαθμό από την εισαγωγή του νέου συστήματος. Ίσως υποχρεωθούν να αλλάξουν σημαντικά τον τρόπο που εκτελούσαν παλαιότερα κάποιες συγκεκριμένες εργασίες. Σαν συνέπεια της αυτοματοποίησης τμήματος των εργασιών τους, ίσως να χρειαστούν λιγότεροι άνθρωποι για να εκτελέσουν το ίδιο έργο, η συνολική απόδοση δε μπορεί να αυξηθεί. Δευτερεύοντες χρήστες, είναι αυτοί που χρησιμοποιούν το σύστημα σπανιότερα ή μέσω ενός ενδιαμέσου. Τυπική περίπτωση είναι τα διοικητικά στελέχη ενός οργανισμού και το προσωπικό συντήρησης του συστήματος. Η εισαγωγή του συστήματος ίσως αυξήσει την εξάρτηση των χρηστών αυτών από το υπολογιστικό σύστημα στη λήψη αποφάσεων. Επίσης με την εισαγωγή του συστήματος ίσως πληροφορίες που μέχρι τώρα ανήκαν μόνο σε αυτούς, τώρα είναι διαθέσιμες σε μεγαλύτερο αριθμό ατόμων, με συνέπεια αλλαγές στην ισχύ τους στον οργανισμό. Τριτεύοντες χρήστες. Οι χρήστες αυτοί δεν χρησιμοποιούν ποτέ απευθείας το σύστημα, αλλά επηρεάζονται από την εισαγωγή του, αφού είναι υποχρεωμένοι να μεταβάλουν κάποιες εργασίες τους, ώστε να προσαρμοστούν στις απαιτήσεις του. Οι πελάτες μιας επιχείρησης για παράδειγμα μπορεί να επηρεάζονται από την εισαγωγή ενός νέου συστήματος μηχανοργάνωσης αφού η έκδοση αποδείξεων και τιμολογίων απαιτεί εισαγωγή πρόσθετων στοιχείων και καθυστερήσεις στην έκδοση των παραστατικών αυτών.

14 Εναλλακτικές επιλογές Οι άνθρωποι δεν είναι εύκολα διατεθειμένοι να αλλάξουν κάτι το οποίο δουλεύει (ή του οποίου γνωρίζουν τη χρήση καλά) Για να μπορέσουμε να καταγράψουμε τις ανάγκες και τη συμπεριφορά τους χρειάζεται να τους παρουσιάσουμε εναλλακτικές επιλογές ώστε να «βγουν από το καβούκι τους». Οι σχεδιαστές είναι γενικά συνηθισμένοι να εξετάζουν εναλλακτικές περιπτώσεις … οι επιστήμονες πληροφορικής όχι! Πως δημιουργούνται εναλλακτικές επιλογές; Είναι θέμα οξυδέρκειας και δημιουργικότητας: έρευνα και σύνθεση Αναζητώντας έμπνευση: εξετάζοντας παρόμοια ή εντελώς διαφορετικά συστήματα Αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού = > Μερικά πρακτικά ζητήματα

15 Πως επιλέγω τη σωστή εναλλακτική επιλογή; Αξιολογώντας τις εναλλακτικές επιλογές (π.χ. πρωτότυπα) με πραγματικούς χρήστες ή συναδέλφους σχεδιαστές διαπροσωπείας Με βάση του κατά πόσο οι επιλογές είναι εφικτές (technical feasibility): Μερικές δεν είναι. Με βάση κριτήρια ποιότητας: Οι στόχοι ευχρηστίας οδηγούν κριτήρια ευχρηστίας τα οποία τίθενται νωρίς κατά τη διαδικασία σχεδίασης και ελέγχονται τακτικά => Ασφάλεια: πόσο ασφαλής είναι η κάθε εναλλακτική επιλογή έναντι σφαλμάτων από τους χρήστες; Δυνατότητες: ποιες λειτουργίες είναι περιττές? Αποτελεσματικότητα: πόσο αποτελεσματικά εκτελούνται οι εργασίες χρήστη; τι υποστήριξη παρέχεται στο χρήστη; πόσο καλά καλύπτονται οι διάφορες υποεργασίες; τι πληροφορία ανάδρασης παρέχεται στο χρήστη; Αποδοτικότητα: πόσο γρήγορα εκτελεί ο χρήστης τις βασικές εργασίες του; Ευκολία στη μάθηση Ευκολία στη χρήση Αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού = > Μερικά πρακτικά ζητήματα

16 Προδιαγραφές Ευχρηστίας Νωρίς κατά τη φάση σχεδιασμού, πρέπει να ορίσουμε προδιαγραφές (στόχους) ευχρηστίας. H ευχρηστία { (η) ουσ. το γνώρισμα του εύ-χρηστου, η ευκολία στη χρήση } είναι βασική παράμετρος της ποιότητας ενός διαδραστικού συστήματος. Ορισμούς ευχρηστίας περιέχουν διεθνή πρότυπα που αφορούν ποιότητα λογισμικού (ISO/IEC 9126) και επικοινωνία ανθρώπου-υπολογιστή (ISO/DIS ).

17 Ορισμοί : Η ευχρηστία.. ISO/IEC 9126 : …αναλύεται στα εξής χαρακτηριστικά του συστήματος : ευκολία εκμάθησης (learnability), ευκολία κατανόησης (understandability) και ευκολία λειτουργίας του (operability). ISO/DIS : …είναι η δυνατότητα ενός προϊόντος που χρησιμοποιείται από καθορισμένους χρήστες με καθορισμένους στόχους, υπό καθορισμένες συνθήκες χρήσης να είναι αποτελεσματικό (effectiveness), αποδοτικό (efficiency) και να παρέχει υποκειμενική ικανοποίηση (satisfaction) στους χρήστες του.

18 Ορισμός παραμέτρων ευχρηστίας κατά Nielsen: ευκολία εκμάθησης υψηλή απόδοση εκτέλεσης έργου χαμηλή συχνότητα σφαλμάτων χρήστη και εύκολη ανάνηψη από αυτά ευκολία συγκράτησης της γνώσης χρήσης του υποκειμενική ικανοποίηση χρήστη Ερώτηση Ερώτηση: ποιόν από τους {Απ,Ευκ,Εμπ} χρήστες αφορούν οι παραπάνω παράμετροι ;

19 Στόχοι ευχρηστίας Εξαρτώνται από το προφίλ των τυπικών χρηστών Μετρούνται Με χρήστες που ανταποκρίνονται στο τυπικό προφίλ χρήστη Σε πραγματικές ή προσομοιούμενες συνθήκες

20 Στόχοι ευχρηστίας κατά τη φάση σχεδίασης

21 Μεθοδολογίες σχεδιασμού Οι μεθοδολογίες σχεδιασμού ή μοντέλα κύκλου ζωής μας δίνουν μια εποπτική εικόνα των διαδικασιών σχεδίασης, ανάπτυξης και αξιολόγησης συστημάτων λογισμικού. Επιδεικνύουν πως τα διάφορα στάδια ή φάσεις ανάπτυξης ενός συστήματος σχετίζονται μεταξύ τους Χρησιμοποιούνται ως βοηθητικά εργαλεία διαχείρισης της ανάπτυξης του συστήματος Αποτελούν απλοποιημένες αναπαραστάσεις της πραγματικότητας Υπάρχουν διάφορες μεθοδολογίες σχεδιασμού Από το πεδίο της τεχνολογίας λογισμικού: Μοντέλο καταρράκτη (waterfall) Εξελικτικό μοντέλο (spiral) Μοντέλο γρήγορης πρωτοτυποποίησης Μοντέλο Microsoft Από το πεδίο της αλληλεπίδρασης ανθρώπου υπολογιστή: Αστεροειδές (Star) Usability engineering model

22 Μοντέλο καταρράκτη (I) Μεθοδολογίες σχεδιασμού = >

23 Μοντέλο καταρράκτη για διαδραστικά συστήματα Μεθοδολογίες σχεδιασμού = > Requirements specification Architectural design Detailed design Coding and unit testing Integration and testing Operation and maintenance

24 Μοντέλο εξελικτικής ανάπτυξης Μεθοδολογίες σχεδιασμού = >

25 Μοντέλο γρήγορης πρωτοτυποποίησης Μεθοδολογίες σχεδιασμού = >

26 Αστεροειδές μοντέλο Μεθοδολογίες σχεδιασμού = >

27 Απλό μοντέλο διαδραστικής σχεδίασης Μεθοδολογίες σχεδιασμού = > Evaluate (Re)Design Identify needs/ establish requirements Build an interactive version Final product

28

29 Η μεθοδολογία LUCID Η μεθοδολογία LUCID - Logical User-Centered Interactive Design αποτελεί ένα πρακτικό παράδειγμα ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού. Βασίζεται στη λογική του διαδραστικού μοντέλου σχεδίασης που είδαμε νωρίτερα. Αποτελείται από έξη φάσεις: Φάση 1: Ανάπτυξη αρχικής ιδέας του συστήματος Φάση 2: Ανάλυση αναγκών και απαιτήσεων Φάση 3: Σχεδιασμός προϊόντος με πρότυπη βασική οθόνη Φάση 4: Επαναληπτικός σχεδιασμός και βελτίωση πρωτοτύπου Φάση 5: Ανάπτυξη συστήματος Φάση 6: Υποστήριξη αρχικής λειτουργίας Για περισσότερες πληροφορίες:

30 LUCID

31 Ανάπτυξη αρχικής ιδέας του συστήματος Δημιουργία αρχικής ιδέας συστήματος Ορισμός επιχειρησιακού στόχου Δημιουργία ομάδας σχεδιασμού ευχρηστίας Προσδιορισμός τυπικών χρηστών Προσδιορισμός τεχνικών και περιβαλλοντικών παραμέτρων Ορισμός πλάνου, προσωπικού, χρονοπρογράμματος, προϋπολογισμού έργου Η μεθοδολογία LUCID = >

32 Mission Statements “Community group Y will develop a Web Site to keep our community members informed, with the hope that the attendance at community meetings will increase” “ Organization Z will develop a Web site to increase awareness about the need for recycling in our community”

33 33 Personas Capture user characteristics Not real people, but synthesised from real user characteristics Should not be idealised Bring them to life with a name, characteristics, goals, personal background Develop multiple personas

34 34 Personas

35

36 Ανάλυση αναγκών και απαιτήσεων Χωρισμός χρηστών σε ομογενείς ομάδες και ανάλυση των χαρακτηριστικών τους Καταγραφή βασικών εργασιών και ταξινόμηση τους σε ενότητες Ανάλυση απαιτήσεων μέσω δημιουργίας σεναρίων χρήσης με συμμετοχή των χρηστών Ανάπτυξη αρχικών προδιαγραφών με βάση την ανάλυση αναγκών και απαιτήσεων Περιγραφή των εργασιών μέσω ροών στοιχειωδών εργασιών (task flow) Εντοπισμός των κυρίων αντικειμένων και δομών που θα χρησιμοποιηθούν στη διεπιφάνεια χρήστη Επίλυση τεχνικών προβλημάτων και περιορισμών Η μεθοδολογία LUCID = >

37 Ιεραρχική Ανάλυση Εργασιών

38 Σχεδιασμός Εφαρμογής

39 Σχεδιάζοντας την Πλοήγηση του Χρήστη - Η Αρχιτεκτονική της Πληροφορίας

40

41

42 Information is arranged in many ways Date Alphabetical Geography Topic Hierarchy Faceted Organic Combination Good IA allows access to information in many ways

43

44

45 Sub sites Home Sub site

46 Navigation Every page of a site should let you know: Where am I What’s here Where can I go now Where have I been People don’t always work from the home page – they get to a page from a link or from a search

47 Where am I? What can I do here? Where can I go? Location of Navigation

48 Breadcrubs Navigation Where Am I? Show the user the path that was used to reach the current page being viewed. Activities- >Leadership Program Use breadcrumb navigation for large websites and websites that have hierarchically arranged pages. You shouldn’t use breadcrumbs for single-level websites that have no logical hierarchy or grouping.

49 Breadcrubs Navigation Breadcrumb navigation should be regarded as an extra feature and shouldn’t replace effective primary navigation menus. It’s a convenience feature; a secondary navigation scheme that allows users to establish where they are; and an alternative way to navigate around your website.

50

51 Card Sorting - Ταξινόμηση Καρτών

52

53

54

55 Σχεδιασμός με πρότυπη βασική οθόνη Ορισμός ειδικών στόχων ευχρηστίας σύμφωνα με τις ανάγκες των χρηστών Δημιουργία οδηγιών σχεδιασμού και οδηγού στυλ αλληλεπίδρασης Ορισμός ενός μοντέλου πλοήγησης και της κυρίαρχης μεταφοράς διεπιφάνειας Ορισμός της ομάδας των βασικών οθονών: εισαγωγική οθόνη, κεντρική οθόνη (home screen), βασικές οθόνες κύριων διεργασιών. Κατασκευή πρωτοτύπου των βασικών οθονών, χρησιμοποιώντας εργαλεία γρήγορης πρωτοτυποποίησης Για το πρωτότυπο, ζητείται η γνώμη των χρηστών και γίνονται οι πρώτες μετρήσεις ευχρηστίας Η μεθοδολογία LUCID = >

56 Επαναληπτικός σχεδιασμός / βελτίωση πρωτοτύπου Επαναληπτική διαδικασία των παρακάτω βημάτων: Επέκταση των βασικών οθονών σε πλήρες σύστημα Αξιολόγηση διεπιφάνειας: ευριστική από ειδικούς διαδραστικών συστημάτων από τελικούς χρήστες Διενέργεια μετρήσεων ευχρηστίας ευρείας κλίμακας Παραγωγή πρωτοτύπου και λεπτομερών προδιαγραφών Η μεθοδολογία LUCID = >

57 Ανάπτυξη συστήματος Υλοποίηση του συστήματος σύμφωνα με τις προδιαγραφές που έχουν καταρτιστεί. Απόφαση για χρησιμοποίηση συγκεκριμένων εργαλείων και πρακτικών. Ιδιαίτερη προσοχή στον χειρισμό των τροποποιήσεων που θα επιτελεστούν στη φάση αυτή. Πολύ σημαντική η ανάπτυξη: ηλεκτρονικών βοηθημάτων (help), εγχειριδίων χρήσης εκπαιδευτικού υλικού (tutorials) Η μεθοδολογία LUCID = >

58 Υποστήριξη αρχικής λειτουργίας Η φάση αυτή αφορά την αρχική λειτουργία του συστήματος. Ιδιαίτερη έμφαση δίνεται στην: Υποστήριξη και εκπαίδευση χρηστών Καταγραφή και αξιολόγηση συμβάντων, Συντήρηση του συστήματος. Η μεθοδολογία LUCID = >

59 Παραδείγματα –ECHO Project (i) The ECHO Project aimed at developing a reusable software infrastructure to support audio visual digital libraries, and to provide Web-based access to collections of historical documentary films. The project was built on the existing Informedia (developed by the Carnegie Mellon University) and Media Archive ® (developed by Tecmath) technologies.

60 Παραδείγματα –ECHO Project (ii) In order to collect the user requirements, the content providers selected a total of 58 representatives of the identified user types. The selection of interviewees was very thorough. The sample of interviewees represent the four national archives and the customers of these national archives. Experts on indexing video, on information retrieval, on film making and film history, and on scientific historical research were chosen because they were expected to provide interesting comments on the functionality of ECHO and because they were identified as potential future users of ECHO.

61 Παραδείγματα –ECHO Project (iii) The project team distinguished the following types of usage: 1. Data entry for archiving 2. Retrieval for reference searching, without interest in viewing the content 3. Retrieval and viewing the content for the general public 4. Professional retrieval and viewing the content for scientific study (history or film science) 5. Professional retrieval, viewing and (non-)profit reuse of the content 6. Educational usage Each type of usage refers to a specific goal for which someone might want to use ECHO.


Κατέβασμα ppt "Σχεδίαση Διαδραστικών Συστημάτων: Εισαγωγή, Μεθοδολογίες Σχεδιασμού."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google