Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Το 1989 τα Ηνωµένα Έθνη αναγνώρισαν το παιχνίδι ως δικαίωµα όλων των παιδιών, υπογραμμίζοντας τον θεµελιώδη του ρόλο στην παιδική ηλικία. Το παιχνίδι.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Το 1989 τα Ηνωµένα Έθνη αναγνώρισαν το παιχνίδι ως δικαίωµα όλων των παιδιών, υπογραμμίζοντας τον θεµελιώδη του ρόλο στην παιδική ηλικία. Το παιχνίδι."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1

2 Το 1989 τα Ηνωµένα Έθνη αναγνώρισαν το παιχνίδι ως δικαίωµα όλων των παιδιών, υπογραμμίζοντας τον θεµελιώδη του ρόλο στην παιδική ηλικία. Το παιχνίδι είναι κεντρικό για:  την υγιή ανάπτυξη  τη σωµατική υγεία  την ψυχική υγεία και ευτυχία  τη µάθηση και εκπαίδευση  την αλληλεπίδραση, συνεργασία και κοινωνικοποίηση µε συνοµηλίκους  τη συναισθηµατική ανθεκτικότητα και αυτοπεποίθηση  Tο παιχνίδι δεν βοηθά µόνο σε ατοµικό επίπεδο αλλά και σε κοινωνικό. Έρευνες έχουν δείξει πως το παιχνίδι προωθεί την κοινωνική συνοχή, βοηθάει τη δηµιουργία άτυπων δικτύων στήριξης για όλα τα µέλη της οικογένειας και αποτελεί παράγοντα πρόληψης της αντικοινωνικής συµπεριφοράς.

3 Την αξία του παιχνιδιού είχαν επισημάνει ήδη οι αρχαίοι Έλληνες  Ο Πλάτωνας τόνιζε πάντοτε την ανάγκη οι γονείς να επιτρέπουν στα παιδιά τους να παίζουν ως τα έξι τους χρόνια με όποια παιχνίδια ήθελαν εκείνα και με όποιον τρόπο ήθελαν. Όμως τόνιζε πως θα έπρεπε να έχουν κάποια κατεύθυνση σε έναν προσανατολισμό εκμάθησης κάποιου επαγγέλματος το οποίο θα τα οδηγούσε σε μια ήρεμη και γαλήνια ζωή. Μην κάνεις λοιπόν χρήση βίας στην διδασκαλία των παιδιών αλλά να τα ανατρέφεις με παιχνίδια για να μπορέσεις και εσύ να διακρίνεις ακόμα περισσότερο αυτό για το οποίο το καθένα τους είναι γεννημένο. (Πολιτεία Πλάτωνος)

4  Ο Αριστοτέλης έδινε συμβουλές στους γονείς να δίνουν στα παιδιά τους όσο δυνατόν πιο πρωτότυπα παιχνίδια, ώστε να υπάρχει μεγαλύτερη αφοσίωση σε αυτά και να τους ενοχλούν λιγότερο και ταυτόχρονα να αναπτύσσουν δημιουργική φαντασία.  Ο Ιπποκράτης συμβούλευε τους γονείς να τρέχουν με τον κρίκο για την καλύτερη διατήρηση της σωματικής τους υγείας και τα παιδιά για να παίξουν.  Ο Πολυδεύκης στο «Ονομαστικό» του περιγράφει 50 ομαδικά παιχνίδια και αναφέρεται συγκεκριμένα σε εκείνα που συνήθιζαν να παίζουν τα αγόρια και σε εκείνα που συνήθιζαν να παίζουν τα κορίτσια. Τα αγόρια έπαιζαν τα υπαίθρια παιχνίδια όπως κυνηγητό, κρυφτό, κότσια, τόπι, στεφάνι και σβούρα. Τα κορίτσια έπαιζαν μέσα στο σπίτι με πήλινες ή κέρινες κούκλες που ονομάζονταν «πλαγγόνες» τις οποίες έντυναν με ρούχα που τα είχαν φτιάξει μόνα τους. Ακόμα πολύ συνηθισμένα ήταν τα τόπια, τα στεφάνια και τα μικροσκοπικά είδη νοικοκυριού.

5 Ξεχωρίσαμε μερικά ακόμα αποφθέγματα για την αξία του παιχνιδιού  Να τι χρειάζεται η ψυχή ενός μικρού παιδιού: Ήλιο Παιδικά παιχνίδια φωτεινό παράδειγμα και μια σταλιά αγάπη Φιοντόρ Ντοστογιέφσκι (Ρώσος συγγραφέας)

6  Οι άνθρωποι δεν σταματούν να παίζουν επειδή γερνάνε. Γερνάνε επειδή σταματούν να παίζουν. Oliver W. Holmes, Αμερικανός συγγραφέας  Το δεύτερο καλύτερο πράγμα, μετά από το να παίζεις και να κερδίζεις, είναι να παίζεις και να χάνεις. Nick the Greek, Ελληνοαμερικανός θρυλικός χαρτοπαίχτης  Αξία έχει η συμμετοχή και όχι η νίκη. Πιέρ Ντε Κουμπερντέν, Γάλλος αναβιωτής των Ολυμπιακών  Το να κερδίζεις δεν είναι το παν, αλλά το να θες να κερδίσεις είναι. Vince Lombardi, Αμερικανός προπονητής ράγκμπυ

7

8  Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια υπάρχουν πλέον σε κάθε σπίτι που διαθέτει μια συσκευή με οθόνη και πληκτρολόγιο (κινητό, κονσόλες, υπολογιστές). Οι βασικοί χρήστες των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι τα παιδιά και οι έφηβοι, διότι η κινούμενη εικόνα και το εικονικό περιβάλλον διεγείρουν τη φαντασία τους.

9 Τα online παιχνίδια γίνονται όλο και πιο δημοφιλή και τα τελευταία χρόνια μπορούμε να πούμε ότι παρατηρούνται κατά κύριο λόγο οι παρακάτω μορφές:  Παιχνίδια μέσω browser: Πρόκειται κατά κύριο λόγο για απλά παιχνίδια που παρέχονται δωρεάν σε ιστοσελίδες που στηρίζονται στις διαφημίσεις.  Διαφημιστικά παιχνίδια: Παιχνίδια σχεδιασμένα για να προωθήσουν ένα συγκεκριμένο προϊόν, υπηρεσία ακόμα και ιδεολογία.  Παιχνίδια δικτύου: Παιχνίδια που εγκαθίστανται στον υπολογιστή και τα οποία παίζονται σε σύνδεση με το Διαδίκτυο.  MMORPG: διαφέρουν από τα παιχνίδια δικτύου στο ότι ένας τεράστιος αριθμός παικτών συμμετέχει σε ένα και μόνο παιχνίδι και στο ότι το παιχνίδι εξελίσσεται ακόμα και όταν ο παίκτης δεν συμμμετέχει σε αυτό.

10  Η χρήση με μέτρο τέτοιων παιχνιδιών, μπορεί να επιφέρει αρκετά θετικά αποτελέσματα στο παιδί, βοηθώντας το να αναπτύξει αρκετές δεξιότητες και να καλλιεργήσει τη φαντασία του. Συμβάλλει στην ανάπτυξη και στη βελτίωση κάποιων γνωστικών δεξιοτήτων όπως:  τη συγκέντρωση της προσοχής,  την παρατηρητικότητα,  τον οπτικοκινητικό συντονισμό,  τη δεξιοτεχνία,  την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων,  την αύξηση των γενικών γνώσεων,  την εξοικείωση με την τεχνολογία.

11  Κοιτώντας όμως λίγο καλύτερα το θέμα, εύκολα συνειδητοποιούμε ότι σήμερα η χρήση των video games μπορεί να έχει και αρνητικές επιδράσεις στο παιδί.

12  Διαταραχή συμπεριφοράς Τα παιχνίδια προκαλούν την έκκριση αδρεναλίνης και αυτό το αυξημένο επίπεδο ορμονών μπορεί να δημιουργήσει μια βραχυχρόνια αλλαγή συμπεριφοράς, που υπολογίζεται στη μία ώρα. Τα συχνά διαλείμματα και η χαλάρωση πριν τον ύπνο είναι απαραίτητα μετά το παιχνίδι, γιατί αλλιώς μπορεί να διαταραχθεί ο ύπνος μας και αυτό να οδηγήσει σε περαιτέρω προβλήματα.

13  Υπερβολική ενασχόληση Yπάρχει ο πραγματικός κίνδυνος της υπερβολικής ενασχόλησης των παικτών με ένα παιχνίδι, για ώρες καθημερινά, με αποτέλεσμα το υπόλοιπο της ζωής τους να επηρεάζεται σοβαρά. Μπορεί, για παράδειγμα, οι διαπροσωπικές επαφές στον φυσικό κόσμο να περάσουν σε δεύτερη μοίρα, να αλλάξουν οι διατροφικές συνήθειες και οι συνήθειες του ύπνου, αλλά και να παραμεληθούν δραστηριότητες όπως το σχολείο, η άθληση κ.λπ.

14 Επιθετικότητα: Το θέμα της επιθετικότητας είναι το πιο πολυσυζητημένο και καυτό θέμα σχετικά με τα videogames. Πρόσφατες μελέτες υποδεικνύουν ότι:  Το 90% περίπου των videogames περιέχουν κάποιας μορφής βίαιο περιεχόμενο.  Στα μισά τουλάχιστον από αυτά, μέσα στους σκοπούς του παίκτη είναι να προκαλέσει φοβερή βλάβη ή/και τον θάνατο του αντιπάλου.  Το 53% των παιδιών σχολικής ηλικίας βαθμολογεί τα παιχνίδια με βίαιο περιεχόμενο ως πιο δημοφιλή.

15  Διαδραστικότητα Σε ότι αφορά τα online παιχνίδια, αυτό που τα καθιστά τόσο ιδιαίτερα είναι το υψηλό επίπεδο διαδραστικότητας που δημιουργείται μεταξύ χρηστών που δεν γνωρίζονται απαραίτητα μεταξύ τους. Ενώ σε offline παιχνίδια οι άνθρωποι τις περισσότερες φορές έχουν να αντιμετωπίσουν χαρακτήρες που ελέγχονται από τον υπολογιστή (με εξαίρεση τα παιχνίδια τοπικού δικτύου), όταν παίζουν online συναγωνίζονται με χαρακτήρες που ελέγχονται από άλλους παίκτες. Από την άποψη της προστασίας διαπιστώνουμε μεγάλη διαφορά ανάμεσα στα δύο παραπάνω είδη των παιχνιδιών, καθώς οι γονείς πρέπει να αφήσουν τα παιδιά τους (με ή χωρίς επίβλεψη) σε ένα περιβάλλον όπου μπορούν να διαδράσουν (chat, ζωντανή συζήτηση, μάχη) δημιουργώντας δε πολλές φορές μακροχρόνιες και στενές σχέσεις με άγνωστα άτομα. Αυτές οι σχέσεις δεν είναι κακές, αν ακολουθηθούν οι βασικοί κανόνες προστασίας της ιδιωτικής ζωής. περιβάλλον

16  Έκθεση σε διαφημιστικό υλικό Οι διαφημίσεις με τη μορφή παιχνιδιού και οι διαφημίσεις ενσωματωμένες σε παιχνίδια γίνονται όλο και πιο συχνές. Ήδη τα μικρά παιδιά δυσκολεύονται να διαχωρίσουν τη διαφήμιση από το κύριο πρόγραμμα στην τηλεόραση, παρ’ όλο που τα όρια εκεί παραμένουν ευδιάκριτα. Στα διαδικτυακά παιχνίδια, ωστόσο, τα όρια μεταξύ μιας εμπορικής και μιας ιστοσελίδας ψυχαγωγίας είναι πολύ δυσδιάκριτα, σχεδόν ανύπαρκτα, με αποτέλεσμα τα παιδιά συχνά να μην αντιλαμβάνονται ότι πρόκειται για διαφήμιση. Άλλωστε, αυτός ακριβώς είναι και ο στόχος. Μέσα στα παιχνίδια τα εμπορικά μηνύματα εμφανίζονται ως λογότυπα, φιγούρες και χαρακτήρες μασκότ που τα παιδιά ταυτίζουν με το ίδιο το προϊόν που αντιπροσωπεύουν. Επιπλέον, μετά την εγγραφή τους σε μια υπηρεσία ή σε ένα παιχνίδι, τα παιδιά αρχίζουν να λαμβάνουν πληροφορίες και διαφημίσεις και για άλλα προϊόντα. Υπάρχουν ακόμα και κωδικοί κρυμμένοι σε προϊόντα που τα παιδιά πρέπει να αγοράσουν ώστε να εντοπίσουν τον κρυμμένο κωδικό με τον οποίο θα «περάσουν πίστα» σε κάποιο διαδικτυακό παιχνίδι.

17  Ακατάλληλο περιεχόμενο Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια απευθύνονται σε ένα καταναλωτικό κοινό ευρέως ηλικιακού φάσματος. Επομένως υπάρχουν και παιχνίδια που ακατάλληλο περιεχόμενο για ανήλικους ή για πολύ μικρά παιδιά. Για παράδειγμα, πολύ συχνή είναι η παρουσία βίαιων σκηνών στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, ενώ διαδεδομένη είναι και η χρήση της χυδαίας γλώσσας και σεξουαλικών αναφορών. Για να βοηθηθεί ο γονιός να επιλέξει το κατάλληλο παιχνίδι για την ηλικία του παιδιού του υπάρχουν στις συσκευασίες των παιχνιδιών ειδικές επεξηγηματικές ενδείξεις του συστήματος PEGI.

18  Εθισμός και εξάρτηση

19 Απ τα Μαζικά Online παιχνίδια (massive online games), τα πιο πετυχημένα είναι τα World of WarCraft και Lineage. Τα παιχνίδια αυτά παίζονται από εκατομμύρια παίκτες σε όλο τον κόσμο και πολλά από αυτά είναι μεταφρασμένα σε πολλές γλώσσες. Τα παιχνίδια αυτά έχουν μικρές απαιτήσεις από το χρήστη/παίκτη, καθώς έχουν ελάχιστα γραφικά και όλη η επεξεργασία γίνεται στο διακομιστή (server) και όχι στον ηλεκτρονικό υπολογιστή του χρήστη. Αυτός είναι και ο λόγος (η χρήση ενός φυλλομετρητή και μιας σύνδεσης στο διαδίκτυο) που μπορεί κάποιος να παίξει ακόμη κι από ένα PDA ή ένα Smartphone. Αν και φαίνεται να ανήκουν στην κατηγορία των "ηλεκτρονικών παιχνιδιών" στην ουσία είναι μια άλλη κατηγορία παιχνιδιών.

20 Τα μέλη της ομάδας μου:  Γαλάνη Ελεάννα  Βαλαούρας Παναγιώτης  Τριανταφυλλοπούλου Κατερίνα  Μητροπούλου Πηνελόπη  Τσεκούρα Βασιλική


Κατέβασμα ppt "Το 1989 τα Ηνωµένα Έθνη αναγνώρισαν το παιχνίδι ως δικαίωµα όλων των παιδιών, υπογραμμίζοντας τον θεµελιώδη του ρόλο στην παιδική ηλικία. Το παιχνίδι."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google