Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Ομάδα Φ : Τολίκας Γεώργιος Κεσόγλου Μαρίνα Καλαϊτζίδης Κλεόβουλος

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Ομάδα Φ : Τολίκας Γεώργιος Κεσόγλου Μαρίνα Καλαϊτζίδης Κλεόβουλος"— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Ομάδα Φ : Τολίκας Γεώργιος Κεσόγλου Μαρίνα Καλαϊτζίδης Κλεόβουλος Μπόχτης Δημήτρης Μπέκος Δημήτρης Καραναστάσης Δημήτρης Ξάνθη Κωνσταντίνα Ντόβας Αθανάσιος Μαγουλιανίτης Βασίλης

2

3 “Imagine , Program ,Share.”
Scratch “Imagine , Program ,Share.”

4 Τι είναι το Scratch Είναι μια γλώσσα προγραμματισμού μαθησιακού περιβάλλοντος που επιτρέπει σε αρχάριους χρήστες να γράφουν κώδικα χωρίς να έχουν την απαραίτητη γνώση σύνταξης κώδικα.

5 Δημιουργοί Το Scratch δημιουργήθηκε το 2006 από την ομάδα του Lifelong Kindergarten στο MIT Media Lab Yπεύθυνος : Mitchel Resnick.

6 Τι προσφέρει το Scratch (1)
Δίνει την ευκαιρία στον χρήστη να δημιουργήσει εύκολα: Διαδραστικές ιστορίες, Video games Animation Mουσική Ψηφιακή Τέχνη

7 Τι προσφέρει το Scratch (2)
Με το Scratch θα μπορέσουμε να φτιάξουμε το δικό μας παιχνίδι ή animation όπως π.χ. το packman ή την κίνηση των πλανητών γύρω από τον ήλιο.

8 Πως λειτουργεί To Interface του Scratch προσφέρει:
“τουβλάκια” , τα οποία αναπαριστούν είτε εντολές είτε συνθήκες (με συγκεκριμένες παραμέτρους). Δυσδιάστατες εικόνες που λέγονται “sprites”. Διάφορα backgrounds που λέγονται “stages”. Ο χρήστης δημιουργεί το project κάνοντας drag and drop τα τουβλάκια πάνω στα sprites και stages.

9 Που βρίσκει εφαρμογή Σχολεία Μουσεία πνευματικά κέντρα Βιβλιοθήκες
Σε σπίτια για οικιακή χρήση Χρησιμοποιείται απο μικρά παιδιά( για δημιουργία απλών projects με τους γονείς ή με τα αδέρφια τους στο σπίτι) μέχρι πρωτοετείς φοιτητές στο μάθημα "Εισαγωγή στον Προγραμματισμό" (χρησιμοποιείται στο Harvard -"Ιntroductory Computer" class).

10 Online community (1)

11 Online community (2) Κάθε χρήστης μπορεί να ανεβάζει το project του στον διαδικτυακό χώρο του  Scratch και κάθε μέλος μπορεί να κατεβάσει όλο τον πηγαίο κώδικα. Το site έχει περίπου 10 εκατομμύρια επισκέψεις τον μήνα και το 2011 είχε πάνω απο 950,000 εγγεγραμμένους και πάνω απο 2,700,000 projects (κάθε λεπτό ανεβαίνει πάνω από ένα project).

12 Γιατί Scratch? Επιδιώκεται η ανάπτυξη βασικών ικανοτήτων όπως:
Δημιουργική σκέψη Σαφή επικοινωνία Συστηματική ανάλυση Αποδοτική συνεργασία Επαναληπτικό-προοδευτικό σχεδιασμό Δια βίου μάθηση

13 Οφέλη για τα παιδιά: Φέρει καινοτομίες στην προσέγγιση δυσνόητων εννοιών και τεχνικών προγραμματισμού. Βελτιώνει τη σχέση με την επιστήμη των υπολογιστών. Αναπτύσσει το ενδιαφέρον για ομάδες όπως τα κορίτσια και τους μαθητές των θεωρητικών επιστημών.

14 Οφέλη για τους εκπαιδευτικούς
Εισαγωγή στον προγραμματισμό αλλά και σε προχωρημένες έννοιες Παραγωγή διαδραστικού εκπαιδευτικού υλικού, μικρόκοσμων, προσομοιώσεων, κλπ.

15 Οφέλη για ερευνητές: Μπορούν να προσεγγίσουν καλύτερα το σώμα των θεωρητικών ιδεών και ερευνητικών δεδομένων που παράγονται από την κοινότητα του Scratch. Δυνατότητα να παράγουν , να σχεδιάζουν και να δοκιμάζουν ερευνητικές ιδέες, αναπτύσσοντας εύκολα τα πρωτότυπα των υπολογιστικών περιβαλλόντων που απαιτούνται.

16 Βιβλίο Scratchplay http://www.scratchplay.gr/index.html

17 Στόχοι που καλύπτονται από την ύλη του βιβλίου
Κεφάλαιο 1 Μαθησιακοί στόχοι Να περιγράφουν τι είναι προγραμματισμός και πως σχετίζεται με την καθημερινότητα στο φυσικό και στο ηλεκτρονικό περιβάλλον. Να κατανοούν την αξία του προγραμματισμού τόσο σε σχέση με τα προϊόντα του όσο και τις αντίστοιχες γνωστικές δεξιότητες Να αναγνωρίζουν τα βασικά στοιχεία της φιλοσοφίας του scratch. Να κατανοούν τις εφαρμογές που θα μπορούν να αναπτύξουν με το Scratch

18 Μαθησιακοί Στόχοι Κεφάλαιο 2
Να γνωρίζουν πού μπορούν να βρουν το πρόγραμμα Να είναι σε θέση να εγκαταστήσουν το πρόγραμμα από μόνοι τους Να είναι σε θέση να τρέχουν και να χειρίζονται παραδείγματα του Scratch. Να κατανοούν την έννοια του αντικειμένου, των εντολών και των γεγονότων στην πραγματική ζωή. Να περιγράφουν την φιλοσοφία του αντικειμενοστραφή/γεγονοστραφή προγραμματισμού. Να αναγνωρίζουν αντικείμενα, εντολές και γεγονότα στο περιβάλλον του scratch Κεφάλαιο 3 Να καταδεικνύουν τα βασικά χαρακτηριστικά του προγράμματος (χώρος εντολών, καρτέλες εντολών, διάφορα μενού, ...) Να κατανοούν τι είναι το sprite. Να προσδιορίζουν τι είναι το σενάριο και τι το σκηνικό. Να αναγνωρίζουν τις διαφορετικές παλέτες εντολών. Να μπορούν να εισάγουν εντολές και να τις δοκιμάζουν Να είναι σε θέση να δημιουργούν ένα τυπικό πρόγραμμα

19 Μαθησιακοί Στόχοι Κεφάλαιο 4
Να κατανοούν τους διαφορετικούς τρόπους δημιουργίας αντικειμένων και σκηνικών. Να είναι σε θέση να εισάγουν τις δικές τους εικόνες ως αντικείμενα ή σκηνικά. Να σκιτσάρουν/εικονογραφούν τους δικούς τους ήρωες ή το δικό τους σκηνικό. Να κατανοούν την έννοια των διαφορετικών ενδυμασιών και να δημιουργούν διαφορετικές ενδυμασίες για τα αντικείμενα Να κατανοούν την έννοια των ήχων ενός αντικειμένου και να είναι σε θέση να εισάγουν διαφορετικούς ήχους στα αντικείμενα

20 Μαθησιακοί Στόχοι Κεφάλαιο 5
Να κατανοήσουν και να είναι σε θέση να αξιοποιήσουν την έννοια της κατεύθυνσης και της κίνησης σε κατεύθυνση Να κατανοούν το σύστημα συντεταγμένων στην οθόνη εμφάνισης. Να κατανοήσουν και να είναι σε θέση να αξιοποιήσουν τη θέσης και της αλλαγής θέσης των αντικειμένων με απόλυτες ή σχετικές συντεταγμένες του πλέγματος Να κατανοήσουν και να είναι σε θέση να αξιοποιήσουν τον ορισμό κίνησης βάση άλλων αντικειμένων του προγράμματος Να κατανοήσουν την έννοια της μεταβλητής κατάστασης Να αναπτύξουν δεξιότητες σχεδιασμού, ανάπτυξης και αποσφαλμάτωσης ενός προγράμματος Κεφάλαιο 6 Να κατανοούν τη λειτουργία των εντολών της παλέτας Πένα. Να κατανοούν και να μπορούν να αξιοποιήσουν τα διαφορετικά χαρακτηριστικά μιας πένας (μέγεθος, χρώμα, σκιά) Να κατανοούν και να μπορούν να αξιοποιήσουν τις για τη χρήση ή όχι της πένας (κατέβασε, σήκωσε) αλλά και του καθαρισμού της οθόνης Να είναι σε θέση να δημιουργούν ποικιλία σχημάτων και εικόνων αξιοποιώντας τις παλέτες κίνηση και πένα. Να κατανοούν το νόημα και τη χρησιμότητα και να αξιοποιούν την έννοια της σχετικής αλλαγής χρώματος, μεγέθους και σκιάς στην πένα. Να κατανοούν τη λειτουργία και να εφαρμόζουν την εντολή σφραγίδα

21 Μαθησιακοί Στόχοι Κεφάλαιο 7
Να αναγνωρίζουν τη λειτουργία καθεμιάς από τις εντολές της παλέτας Όψη. Να κατανοούν τη χρησιμότητα της παλέτας Όψη. Να επιλέγουν διαφορετικές ενδυμασίες για ένα sprite. Να αναπαράγουν μία συνομιλία με απλή εμφάνιση μηνυμάτων. Κεφάλαιο 8 Να είναι σε θέση να ηχογραφούν ομιλίες, να εισάγουν τραγούδια, να τα αναπαράγουν και να τα σταματούν Να είναι σε θέση να αναπαράγουν μουσική μέσω των διαφορετικών οργάνων και των τυμπάνων Να κατανοούν και να αξιοποιούν την έννοια του ρυθμού Να είναι σε θέση να ρυθμίζουν την ένταση της μουσικής Να δημιουργούν συγχρονισμένο ήχο και κίνηση.

22 Μαθησιακοί Στόχοι Κεφάλαιο 9
Να κατανοούν ότι κάθε αντικείμενο έχει μια σειρά από αισθητήρες που του επιτρέπουν να αντιλαμβάνεται το περιβάλλον μέσα στο οποίο βρίσκεται (χαρακτήρες, σκηνικά κτλ.) Να κατανοούν ότι κάθε αντικείμενο έχει μια σειρά από αισθητήρες που του επιτρέπουν να αντιλαμβάνεται την είσοδο του χρήστη (δείκτης ποντικιού, πληκτρολόγιο κτλ) Να είναι σε θέση να χρησιμοποιούν την εντολή "ρώτησε και περίμενε" και να αντιλαμβάνονται πως αυτή συνδέεται με την είσοδο δεδομένων από το πληκτρολόγιο. Να είναι σε θέση να χρησιμοποιούν την εντολή "Όταν το πλήκτρο ... πατηθεί" που βρίσκεται στην παλέτα έλεγχος. Να κατανοούν την έννοια του event-based programming. Κεφάλαιο 10 Να κατανοούν την αναγκαιότητα της επανάληψης στην καθημερινή "προγραμματιστική" πραγματικότητα Να κατανοούν την αναγκαιότητα της επανάληψης στον προγραμματισμό. Να αναγνωρίζουν τη λειτουργία των εντολών "Για πάντα...Επανέλαβε" και "Επανέλαβε τόσες φορές" της παλέτας Έλεγχος (είναι πιθανό να έχουν χρησιμοποιηθεί με απλό τρόπο και σε προηγούμενα κεφάλαια) Να κατανοούν και να είναι σε θέση να αξιοποιήσουν τις πολλαπλές χρησιμότητες των εντολών επαναλήψεων Να είναι σε θέση να συνθέτουν πολύπλοκες εντολές επανάληψης.

23 Να κατανοούν τη χρησιμότητα της υπο-συνθήκη εκτέλεσης εντολών
Μαθησιακοί Στόχοι Κεφάλαιο 11 Να κατανοούν τη χρησιμότητα της υπο-συνθήκη εκτέλεσης εντολών Να μπορούν να αναγνωρίσουν παραδείγματα της υπο-συνθήκη εκτέλεσης εντολών σε προγράμματα καθημερινής χρήσης (π.χ. Facebook). Να κατανοούν τις διαφορετικές κατηγορίες συνθηκών που μπορούν να οριστούν στο Scratch Να είναι σε θέση να σχηματίζουν τις αναγκαίες συνθήκες σε διαφορετικά παραδείγματα Να κατανοούν και να αξιοποιούν τις εντολές ελέγχου Εάν / εάν-αλλιώς σε συνδυασμό με αισθητήρες-τελεστές. Να είναι σε θέση να συνθέτουν εμφωλευμένες εντολής ελέγχου Εάν / εάν-αλλιώς. Να ξεπεράσουν τις τυπικές μαθησιακές δυσκολίες που αντιμετωπίζονται με τις εντολές ελέγχου.

24 Μαθησιακοί Στόχοι Κεφάλαιο 12
Να κατανοούν τη χρησιμότητα των υπο-συνθήκη εντολών επανάληψης Να μπορούν να αναγνωρίσουν παραδείγματα των υπο-συνθήκη εντολών επανάληψης σε προγράμματα καθημερινής χρήσης (π.χ. παιχνίδια). Να κατανοούν τις διαφορετικές κατηγορίες συνθηκών που μπορούν να οριστούν στο Scratch (επανάληψη και επέκταση του προηγούμενου κεφαλαίου) Να κατανοούν την αξία και να διακρίνουν τις διαφορές της προελεγχόμενης και της μεταελεγχόμενης επανάληψης Να αναγνωρίζουν τη λειτουργία των εντολών "Για πάντα-εάν / περίμενε ώσπου / επανέλαβε ώσπου". Να κατανοούν και να αξιοποιούν ποικιλία λόγων διακοπής μιας επανάληψης με τους όρους του Scratch (από τις διαφορετικές παλέτες και σε διαφορετικές εφαρμογές). Να είναι σε θέση να συνθέτουν εντολές επανάληψης αυτής της μορφής. Να εντοπίζουν τη διαφορά των επαναληπτικών δομών "Για πάντα-εάν / περίμενε ώσπου / επανέλαβε ώσπου" και "Για πάντα...Επανέλαβε" και "Επανέλαβε τόσες φορές" που διδάχτηκαν στο κεφάλαιο 10.

25 Να κατανοούν την έννοια της λίστας.
Μαθησιακοί Στόχοι Κεφάλαιο 13 Να κατανοούν την ανάγκη επικοινωνίας και συγχρονισμού μεταξύ των αντικειμένων. Να μπορούν να αναγνωρίσουν κατάλληλες περιστάσεις για την αξιοποίηση της επικοινωνίας/συγχρονισμού Να αναγνωρίζουν τη λειτουργία των εντολών "μετάδωσε", "μετάδωσε και περίμενε", "όταν λάβω" από την παλέτα Έλεγχος. Να είναι σε θέση να περιγράψουν σε διαφορετικά παραδείγματα (κίνηση, ζωγραφική, θέατρο, κτλ.) την αξία των εντολών "μετάδωσε", "μετάδωσε και περίμενε", "όταν λάβω". Κεφάλαιο 14 Να κατανοούν τη διαφορά των μεταβλητών του προγραμματισμού από τις μαθηματικές μεταβλητές. Να κατανοούν τον τρόπο αποθήκευσης των μεταβλητών στη μνήμη και την ανάθεση τιμής σε μία μεταβλητή. Να κατανοούν την έννοια της λίστας. Να εφαρμόζουν τη χρήση της μεταβλητής και τη χρήση της λίστας σε παραδείγματα. Να αξιολογούν πότε σε ένα πρόγραμμα χρειάζεται η μεταβλητή και πότε η λίστα. Να είναι σε θέση να εφαρμόσουν τελεστές και ελέγχους στις μεταβλητές (Οι παλέτες Έλεγχος και Τελεστές έχουν αναλυθεί σε προηγούμενα κεφάλαια). Να γνωρίζουν και να αξιοποιούν τη χρονομέτρηση από την παλέτα Αισθητήρες (εντολή "χρονόμετρο").

26 Μαθησιακοί Στόχοι Κεφάλαιο 15
Να κατανοούν την έννοια της τυχαίας επιλογής αριθμών. Να κατανοούν την αξία της τυχαίας επιλογής αριθμών σε διαφορετικές εφαρμογές (ζωγραφική, παιχνίδια κτλ.) Να αξιοποιούν την εντολή για παραγωγή τυχαίων αριθμών στην παλέτα τελεστές. Να μπορούν να συνδυάζουν αυτή την νέα γνώση με τη χρήση μεταβλητών. Να αξιολογούν περιπτώσεις όπου κρίνεται αναγκαία η χρήση των τυχαίων αριθμών (πχ ρίψη ζαριού). Να χρησιμοποιούν αποδοτικά τους τυχαίους αριθμούς στα προγράμματά τους. Κεφάλαιο 16-17 Να κατανοούν τη χρησιμότητα καθεμιάς από τις παλέτες του scratch. Να είναι σε θέση να προγραμματίσουν το δικό τους παιχνίδι. Να επιλέγουν τις σωστές εντολές για να επιτύχουν το στόχο/πρόγραμμα. Να αναλύουν σενάρια χρήσης όλων των εντολών που διδάχθηκαν στο scratch.

27 Μαθησιακοί Στόχοι Κεφάλαιο 18
Να γνωρίζουν το Scratch Environment Support και το έργο του ΜΙΤ- lab. Να είναι σε θέση ανεβάζουν τις εργασίες τους στο διαδίκτυο (επίπεδο εφαρμογής). Να κατανοούν τη χρησιμότητα του διαμοιρασμού αρχείων.

28 Ερωτήσεις - Απορίες Πηγές: http://scratch.mit.edu/
Ερωτήσεις - Απορίες


Κατέβασμα ppt "Ομάδα Φ : Τολίκας Γεώργιος Κεσόγλου Μαρίνα Καλαϊτζίδης Κλεόβουλος"

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google